僕たちは回数ゲーと向き合わなければいけない
ちょもすです。最近は放置してたグラブルを満喫しすぎてTwitterすらあまり呟かなくなってしまいましたが、これを書いている今はメンテナンス中なので暇で仕方がありません。ということで、最近ちょっと考えていたことを書いてみようと思います。
と、その前に全然関係ありませんが、地獄の平田軍団総帥のHさんからのタレコミによって、前々回の僕のペルソナ記事によってPS4とP5を騙されて買った人がいるらしいことが判明しました。本当に僕の思ったままのことを書いたのがあれで、騙す気はまったくないんですが、どうやら勢いで買ってみたはいいものの全く面白くなかったらしく、結果ちょもすに騙されたみたいな形になってしまったことがいる人については本当に申し訳なく思っております。が、なにとぞそこは自己責任でお願いします。本当にいいゲームなんですけどね。ぜひやってほしいんですけどね。
そして、PS4とP5の売り上げに貢献したことはこのことから明確なので、アトラスとソニーからの謝礼的な何かをお待ちしております。仕事とかください。
今回は対戦ゲームのランキングと、それの基となる勝率と回数の話です。
勝率×回数=ランキング
僕のやってきた対戦型カードゲームにおいて定義される全国(世界)ランキングというのは、勝率と回数の掛け算で決まるものがほとんどでした。コードオブジョーカー(以下CoJ)もそうだし、シャドウバースもそうだし、ハースストーンもそうです。なんなら三国志大戦もそうだし、他のジャンルに目を向けてもそのランキングシステムのほとんどが、勝率と回数の掛け算から成り立っています。
ただし、その中にもそれぞれのゲームで違いがありました。それは勝率に重きが置かれるゲームと、回数に重きが置かれるゲームがあるということです。
例えば勝率:回数が8:2のような比率のゲームであればいくら勝率55%のプレイヤーが回数をこなしても勝率70%越えのプレイヤーのランキングを抜かすのは途方もない作業を要しますしそもそも抜かすことができないかもしれません。
しかしその逆、勝率:回数が2:8のゲームであれば、回数をたくさんこなしているプレイヤーに勝率に自信ニキなプレイヤーがランキング上で勝てることはありません。
ランキング順位を上げるために要求される勝率はゲームによって大きく異なりますが、そのどちらも同じランキングという形で表示されています。
勝率ゲーの賞賛と回数ゲーへの批判
勝率:回数において、勝率に比重が重く置かれているゲームほど“ガチ”と見られ上位プレイヤーが尊敬の対象になりやすく、回数に比重が重く置かれているゲームほど、“回数ゲー”と揶揄されただの暇人とされる傾向にあります。そのゲーム唯一のランキングシステムで競う以上そこに優劣はないはずですが、僕の観測範囲では、どうやらそうではありません。回数ゲーはクソで勝率重視こそ至高だと考える人が多数派であるように思います。
無論、その気持ちは至極自然で理解できるところではあります。実際に回数をこなすことが非常に重要、例えば先の例で回数の比率が7~8を占めるようなゲームの場合には、全国ランキング上位になる最低条件は世間一般的にはまったく誇らしくない“暇人であること”になるからです。どんなにゲームプレイが正確ても、暇人でなければランキングに載ることができません。“暇人であること”と“ゲームがうまくないこと”はイコールではないのですが、「あなた、暇なだけでしょ」というマウントポジションを多くの人が得てしまうことによって、不当な評価をされがちになっています。
もちろん、全国ランキングが高い=勝率が高いわけではないので、その言い分の半分は合っているのですが、人口が多いゲームの1位になる人は勝率も高いことがほとんどです。暇人が1000人揃えば、そのとき最も勝率の高い暇人が1位になるわけですから。
回数ゲーの流行
さて、ここからが僕のいいたいことなのですが、ここ最近の多くの対戦ゲームは、ランキング上で回数が重視されがちです。CoJなんかはわかりやすい例でしょう。
Ver1~の頃はポイントを増やすためにA~Sランクで要求される勝率が70%以上で、勝率を満たしていなければやればやるほどランキングが落ちるゲームでした。これは上位プレイヤーに名誉をもたらす代わりに、プレイにおける自由度の低さ(=ふざけたデッキで全国対戦は気軽にできない)と、プレイをしないという選択肢を提示していました。プレイしないだけで全国ランキングが2~3位上がることが平気であったくらいです。
それとは対照的に、今のランキングシステムで重要となるエメラルド勲章は、増やすために求められる勝率が高くありません。効率良く増やすためにはある程度の勝率とある程度のDOBが求められますが、結局はエメラルドランクを維持しているときにどれほど勲章を稼げるかどうかという点が重要視されるので、エメラルド勲章の獲得効率を収束させるには、膨大なプレイ数が必要になります。そしていまのところ、DOBの絡みなどもあって、多くの人はそれが収束する前に諦めてしまっています。
Ver1~の頃と、今の勲章システムと、どちらが優れているのかという話はするつもりはありません。ただ起こった出来事を解釈するなら、勝率を重視したランキングシステムから、回数を重視したランキングシステムに変わったということは言えるでしょう。
そしてシャドウバースのMPランキングのシステムを見てみても、これも明らかに回数が求められるシステムです。勝率55%のプレイヤーが1000試合プレイすれば、勝率70%のプレイヤーが20試合やったところでまるで意味を成しません。MPを増やす上での要求される勝率は勝率51%以上なので、そういった現象が起こりうるわけですね。
そうなっている理由はおそらく、そのほうがより多くゲームがプレイされるから、です。
回数ゲーの現実
なんで回数ゲーにするかって、ゲームを作る側はそうせざるを得ないからそうしてるんだと僕は思うんです。
グラブルをやっていてもそうだし、シャドウバースをやりはじめてCoJをやらなくなってしまったことからもそう思うんですけど、今、プレイヤーの中であるゲームとあるゲームが競合した時って時間の取り合いなんですよ。いかにプレイヤーの時間をそのゲームに割り当てさせることができるか。ゲームのアプリ化が進む中で、いつでもどこでもどんなゲームでも出来るようになった以上、あとはいかにそのプレイヤーの時間を自分のゲームに使わせるか、という話になっているんですね。
そんなことはとうの昔にもう知っていると皆さんは言うかもしれませんが、それがランキングシステムという本来実力を示すはずだった場所にまで侵食してるんだ、ということを僕は言いたいわけです。ゲーム間の時間の取り合いがランキングの部分にまで影響してるんですよ。
そういう意味で、CoJの“勲章システム”は理に適っているんです。
ニコ生の時に発表した“新ランクシステム”は嘘八百だったのでカサマックスさんよろしくむっくさんには土下座をしてもらいたいところですが、現行のこのシステムはプレイヤーをゲームに縛り付けることはできる。言い方は悪いかもしれないけれど、ゲームをプレイされなければ儲からないし、儲からなかったらそのゲームは終了してしまいます。
勝率重視のランキングシステムが実力を反映しやすいことは百も承知で、回数重視のランキングにする。勝率よりも回数の比重を十分に重くする。天下のCygamesがそうしてるんだからそりゃそれが正しいに決まってるんですよ。そうするのがきっと一番儲かるんです。
僕らゲームに人生をオールインしてきたゲームオタクからすれば悲しいことかもしれないけど、これから多くの対戦ゲームがアプリ化していくことによって、ランキングというシステムそのものがイコール“暇人であることに重点が置かれたランキング”にどんどんなっていくと思う。何故ならそうしないと他のゲームに人が流れてしまうから。ゲームの魅力が100と100のゲームがぶつかったら、人間はより自分が有利に立てるフィールドに立とうとするのは当たり前です。そこで暇人ランキングシステムを実装して、暇人というゲームをたくさんプレイしてくれる層を捕まえない手はないわけです。
今後の希望
ランキングシステムはそうして本来の目的から遠い方向に向かっていくと思われますが、ゲームプレイに自信ニキなオタクにも一つ希望がないわけでもありません。この手のゲームのe-sports化の流れです。
スポーツ化することによって、実力を、スーパープレイを見ていこうという動きがある。まあそれもエンターテイメントありきなので、若干軸は違うかなと言う気もしなくはないですが、ランキングシステムよりはゲームオタクの未来がある部分だと思います。
不安なのはe-sportsという単語自体が持つうさんくささで、例えばe-sportsで検索すると
日本eスポーツ協会と日本eスポーツ学会が出てきて「うわあ利権だ」みたいなことをGoogle検索をちょっとしただけでも感じてしまうところですが、それはまあきっと現役でプロとして取り組んでいるプロゲーマーの方たちがなんとかしてくれることでしょう。僕はプロじゃないのでそういうのはよくわかりません。
あとがき
これ本当にたまたま今日の朝方に書いていて、昼に起きたらキリン☆すまっしゅさんがCoJの全一になったことで話題になってたので驚きました。僕の先見の明は異常。
キリン☆すまっしゅさんの実力について僕から明言することはありませんが、幾分昔のハンデス使いだったキリン☆すまっしゅさんは僕の目から見てもかなりロックでした。しかしここで書いたように、今のランキングシステムそのものがプレイの正確さを要求しているわけではないですから、キリン☆すまっしゅさんがあまりうまくなかったとしても不思議なことではありません。うだうだと文句を言っているのは「近頃の若者は〜」とか言い出す爺である自覚を持つべきでしょう。
何はともあれ昔からやっているプレイヤーが全国一位になるのは老害的には嬉しい限りです。おめでとうございます。
従来の実力至上主義、みたいなのは当然わかりますけど、これから先はおそらく「足切りラインとしての実力+α」というのがオタクゲーマーには求められて、+αの部分で差をつけていくことになるんじゃないかなと思っています。+αっていうのは、Twitterがはちゃめちゃであるとか、見た目がイケメンだとか、本当にめちゃくちゃうまいとか、そういうのね。プレイがうまいだけで評価はされづらいし、そもそもうまいということを客観的に証明できる手段は、今後乏しくなっていくんじゃないでしょうか。
ゲーマーの未来は果たして。
それじゃあまた。
『CODE OF JOKER Pocket』をプレイしたありのままを伝える話
一ヶ月ぶりの更新です。ちょもすです。ぼくの中ではこのブログ三ヶ月くらい更新してない気がしたんですが、まだ一ヶ月だったので“更新頻度:中”くらいは名乗ることができそうです。できません。
CODE OF JOKER Pocket
言わせてくださいよ。僕はこの記事を撮影の日からずーーーーーっと書きたかったんですよ。すごいうずうずしてた。でも早出ししちゃったらharukazeさんになっちゃうからそれはできないし、にも関わらず「CoJを捨てた男、ちょもす」みたいなことを事あるごとに言われてもう内心めちゃめちゃキレそうになってたんですけど、それがようやく情報解禁です。ああよかった。
というわけで思う存分、ありのままを書こうと思います。ちなみにこの記事にお金は発生しておらず、僕が個人的に書いているわけですが、プレイした感想をブログで(めちゃくちゃに)書いてもいいのか念のため担当の人に確認したところ、
このように大変心強い返事を頂きましたので、ちょもすさんをフォローされている方々に思いっきりCODE OF JOKER Pocket(以下COJP)を広めようと思います。
いやね、色々とお話させて頂いた偉い人とかも凄い太っ腹というか、「クソだと思ったらむしろどんどん言って欲しい」的なスタンスを貫いてくれた人なので、僕もそれに答えるべく、ステルスマーケティングではなく、ありのまま、思いのままを伝えようと思います。どうぞよろしくお願い致します。
明日僕が死んで記事が消えたら犯人はセガ・インタラクティブの誰かです。
はじめに
この記事は基本的にゲームセンター版のCoJプレイヤーに向けた記事ですが、おそらくCoJに興味がなくてCoJPには興味がある人も見るだろうと思われるので、少しだけ自己紹介をしておきます。僕は宣伝動画の
“CoJトッププレイヤー”として登場したちょもすという人間です。ゲームセンター版のCoJプレイヤーの中ではそれなりに発信力があるという点に注目され、「お前の唯一の存在価値であるその発信力を生かしてぜひとも動画撮影に協力してほしい」と声をかけられ、動画に出演させて頂くことになりました。先走ってプレイできたので、ここではそのときの感想を述べています。
2~3年前の記事を読むと、いくらかCoJPにも使える話があると思うので、リリースされたときにはぜひ読んでみてください。
以上自己紹介おわり。
プレイした環境
非常に重要な前提条件があるので、それをまず書き連ねることにします。動画撮影時点でプレイしたCoJPは、むっくさん曰く「完成度XX%くらい」の代物でした。細かい数字を忘れたので伏せていますが、要するに完成とはほど遠いものをプレイした、ということです。
どれくらい完成度が低かったかというと、【対戦相手がデビルウィンナーを出すと、出した瞬間に自分の手札の画面がなぜか相手のものと入れ替わるため、相手がデビルウィンナーで引いたカードがわかると同時に、相手の手札もわかる】し、【1時間近く遊んで完遂できた試合が1~2試合(他は全て進行不能になった)】だったりする、いかにもJらしいというか、Jそのものみたいなゲームだったので、ここから先で話すのはあくまで未完成のクソゲーを遊んだ感想です。
余談ですが、動画内で僕が言った「CoJの面白さ詰まっとるよ」というリアクションは、上記の手札ピーピングバグがツボに入ったうえで、「CoJの面白さ詰まっとるよ」といったことをここに記しておきます。
使用できたカード
リリース時にどうなるかは当然不明ですが、撮影時に使用できたカードについて列記します。
- Ver1.0~1.1EXのカード
- 一部PRカード(暴虐のネビロスまで+特定の一部?あんま覚えてない)
- 一部のVer1.2以降のカード(なぜか人の業が使える)
- パラメータは全て最新のエラッタが適用(一筋の光明はライフ1から)
端的にどういうゲームか説明すると、珍獣を出しまくってブロウアップとマーヤで点をとり、ブレイブドラゴン+ブレイブシールドでオタクは焦げ死にます。カイムが5000なのでなおのことです。地獄。
パラメータが全て最新エラッタのものになっているのがミソで、CoJ老害がやりたい『追い風毘沙門』は追い風4CPでクソだし、突撃も5CPなので残念ながらできません。KPも3CPだし、意気投合も当然ターン開始時です。
プレイして思ったこと、感じたこと
ゲームシステムはCoJそのもの
よく、「CoJがそのままスマホでできれば神ゲーなんだけどなぁ」的な言説を見かけましたが、その点、CoJPはCoJそのものでした。僕がデジタルTCGで最も優れたマリガンシステムだと思うマリガンはあのままですし、プレイ速度によるジョーカーゲージの増減も、軽減システムも、オーバーライドもそのままです。
※CoJ用語がわからない人向け
その点で、昨今の『Hearthstone』クローン系のデジタルTCGとは明らかに一線を画しています。他のスマホTCGと比べるうえで、この点は大きなポイントになるでしょう。
軽減システムとオーバーライドによってプレイの選択肢が大きく広がる分、定跡を把握していなければ勝てないゲームです。1-2-3-4と順番にカードを展開できれば初級者が上級者にもうっかり勝ててしまう、というような状況は他のデジタルTCGに比べれば少なく、実力の差が顕著に出るということが言えると思います。
シャドウバースの賞金制大会である『RAGE』はやりこめばやりこむほど『RAGE』する傾向にあるイベントなので、だったらCoJPでやったら強いプレイヤーは幸せになるのかもしれない、なんてことを考えました。
スマホでJ、ついにやってきました。やったよ。
演出はゲームセンターに比べるとしょぼい
僕はスマホでCoJのルールのカードゲームを遊べたら最高だな、とこのゲームをやるまで思っていましたが、CoJPをプレイしてから考えを改めました。CoJの優れたところはルールだけではなく、演出もだったからです。
戦神・毘沙門は「毘」が発光して「覚悟せい!バリバリー」ってやるからかっこいいんですよ。
この毘沙門はかっこいいけど、
この毘沙門はかっこよくないでしょ。
もちろん二番目の画像のような毘沙門がCoJPで出てくるようなことはないから安心して欲しいんですけど、言いたいことはそういうことなんです。
今まで筐体(PC)でやってたことをスマホでやろうとしてるから当たり前と言えば当たり前なんですよ。でもね、裁きのマーヤが出ても「地獄行き!」ってちょっと出るだけでムービーは流れないし、ブレイブドラゴンが攻撃しても相手のユニットに-3000って出てくるだけなのは、寂しさを感じざるを得なかった。
元の演出を知らない人からすればどうでもいいことだと思う。でも、ブレイブドラゴンのビームを吐く物真似を真似してた人間からすると、思うところがあった。CoJPからCoJをはじめた人は、ブレイブドラゴンに3000ダメージを与えられることはあっても、あのビームを吐かれることはないわけだから。
蠅魔王ベルゼブブが環境に追いつかなくなっても、「蠅魔王剣・滅亡ノ瞳」というアビリティ名を忘れないのはどういうことか。できもしないのにデビルウィンナーの真似をしようとするのはどういうことか。カード一枚のキャラが立っているというのは本当にすごいことで、それを支える演出はすごいんだな、というのはCoJPをプレイして改めて感じました。CoJのすごさですよね。
繰り返しになりますが、これはゲーセンのCoJを知っているからこういう感想になるだけであって、新たにCoJPを始める人は気にならないと思います。むしろそこまで再現できちゃったら今度はゲーセンに行く必要がないわけだし、ゲーセンへの誘導を考えてわざとそうしているとも考えられるかもしれません。
今よりもカードパワーが低い
暴れたカードが叩かれている上での昔の環境のやりなおしなので、昔の環境をしっかりとプレイしていたり、現状のCoJを知っているとカードパワーが低く、物足りなさを感じるかもしれません。
むっくさんに「どうだった?」と聞かれてまず「魔天ルシファーを使わせてくれ」と僕が答えるくらいで、強いあれこれを知っている上で弱いあれこれを使うのはもにょもにょします。一度上げた生活水準を下げるのは難しいってよく言うじゃないですか。悪意のプレリュードを打ったその日に、人はブロウ・アップを打てるのかどうかという話ですよ。
老害CoJおじさんが「昔のCoJができる」という認識で遊んでしまうとどうしてもがっかりすると思うので、その認識でCoJPを遊ぶのは危険、ということをここでお伝えしておきます。逆に言えば、昔の環境をプレイしたことない人にとっては、新鮮かつレトロなCoJがプレイできることでしょう。
これも、CoJPから新しく始めるであろう多くの人には関係のない話かもしれませんね。全体の一部でしかない老害プレイヤーしかこの調整で損はしないので、この開発チームの判断は正しいでしょう。
……でも、でもね。それにしたって一つだけ言わせてもらいたい。そんな状況にあって、人の業をわざわざ1.2から追加したのははっきり言ってひどい。わざわざルールを無視して追加するのが人の業はありえないでしょ。今日は誕生日だからなんでも好きなものを食べさせてあげると子供に言ったときに、湯豆腐と答える子供が半数を占めてるとでも思っているんだろうか。ハンバーグを追加しろよ。栄養バランスが~とかじゃねえんだよ。ハンバーグだろうが。
リリース時には湯豆腐ではなくハンバーグが追加されることを、あるいは満漢全席最初から用意されていることを、心から期待しています。今ならまだ間に合うから。
ゲームセンターのCoJがやりたくなるゲーム
ここまで読めばなんとなく伝わっているかもしれませんが、「CoJPはゲームセンターのCoJを見捨てない」という開発者の意思をプレイしていて強く感じました。CoJPの目指しているところは、
スマホでCoJPに触れる→楽しい!→ゲームセンターでもCoJに触れる→もっと楽しい!
なのかなと。そうすると多くのことに納得ができるんですよね。正直演出はゲームセンターよりショボいし、カードパワーも低いから物足りないけど、ゲームセンターならそれがフルパワーで楽しめる。ゲーセンにいけないときはCoJPで遊んで、いけるときはゲーセンに行く。そういうイメージで作ったのかなと思いました。
どちらかというと、今のCoJをがっつり遊んでいるプレイヤーよりも、昔に引退してやめてしまったり、ゲームセンターは怖くて行きづらいからCoJはやったことがないプレイヤーにおすすめできるゲームです。
デジタルTCGは“あの”システムだけじゃないんです。シャドウバースでカードゲームに自信がついたあなたに向けた、すごい国産のデジタルTCGがあるんです。それが、『CODE OF JOKER』。
その他覚えていること ※15:50追記
料金体系
パック課金。カード生成あり。パックの値段はどうせ未確定だし覚えておらず。
ストーリーモード
あった。小説版/漫画版は尖ってて面白かったので期待。
闇の力によって打ち消し線が入りました。僕の勘違いだったようです。お騒がせしました。
デッキ構築
UIがあまりにもひどかったのでリリース前の改善に期待
チュートリアル
ゲーセンの使いまわしではなかった。新規に作ったと思われる
ジョーカーシステム
シングルジョーカーでした。当時なかったジョーカーが使えた気がします。
DOB
あった。むっくさんは相変わらずDOBのことを語る時はドヤ顔になります。
盗賊システム(ちょもす命名)
ああそうだ要素忘れてた。ファミ通appの記事にもあるけど、ランリプがあって、ランリプのデッキをワンボタンでコピーできるらしいよ。ぼくは「ぐえっ」ってなった
— chomosh (@chomosh) 2016年10月25日
まとめ
あくまで完成度XX%のゲームをやっただけなので、完成している頃には当然もっと魅力あるゲームになっているとは思います。その上で言うなら、良くも悪くも、“ゲームセンターのためのスマホゲーム”でした。
これだけいちゃもんをつけたにせよ、家のベッドでCoJができるようになるというのはとんでもないことです。めちゃくちゃイケメンで生まれるがCoJPのない世界線で生まれるか、今のまゆげでCoJPのある世界線に生まれるか選べと言われたら、僕は迷わずCoJPのあるまゆげの世界線を選びます。
この機会に多くの人にCoJという優れたカードゲームを触って欲しいですし、共通の話題になってほしいですし、そんなゲームで賞金50万を取ったちょもすさんはやっぱりすげえとなってほしいと思います。
皆で続報を待つことにしましょう。
それじゃあまた。
【ネタバレなし】『ペルソナ5』は80時間“盗まれて”も心から称賛できるゲームだった
ちょもすです。『ペルソナ5』、ようやくクリアしました。クリアするまでにかかった時間は驚きの80時間です。色々なものを無視したり色々なものを断って各位にご迷惑をかけた結果ですが、それでも決して、後悔が残るゲームではありませんでした。
以下、ネタバレは特にありませんが、公式サイトに載っているレベルの情報(誰が仲間になるとか)は書いていい前提で話しているので、全く情報を見ない状態でやりたい、という人は見ない方がいいかもしれません。
実はあまり買う気がなかった
正直なところ、『ペルソナ5』をたいして買う気はなかったんです。僕自身ペルソナシリーズのファンというわけでもないし、シリーズでプレイしたのは評判がよくて知り合いにも薦められた『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』(以下、P4G)くらい。『P4G』はりせちーとあれやこれやできる上にオシャレでストーリーがドキドキする神ゲーでしたが、『ペルソナ5』がそうである確証は全くないわけじゃないですか。ただでさえ『P4G』が高いハードルとしてあるわけだし。
そんな感じでテンションが上がらぬまま発売して二日くらいは様子を見ていたんですが、思いのほか多くの人々がやっていたし、シャドウバースもちょうど一息ついている段階だったので、PSstoreで思い切ってダウンロードしてみることにしました。
結論から言うと神です。神ゲーを越えて、神。
僕が積まないRPGゲーム
僕、すごい飽きっぽいんですよ。対戦ゲーム以外のゲームも実は結構買ってるんですけど、それこそクリアまで続けられたのって一番最近で『P4G』とかなんですね。全然クリアまで続かない。めんどくさいと感じたその瞬間に、手軽な対戦ゲームをやりはじめてしまう。まあ、それでいいとも思ってるんですけど。
その僕が、購入後の4日間96時間のうち、70時間をRPGというジャンルに費やしてるのって、すごいことなんですよ。対戦ゲームならそれくらいは全然あるけど、RPGにこんなにのめり込むことが出来たのは、長いことゲームやってきてはじめての体験でした。だから僕自身もすごく驚いていて、どれほどの努力と技術を詰め込めばこんなゲームできるんだろうとかちょっと考えてしまいました。ただただすごい。
ネタバレを含まないので簡素にですが、このゲームのどこがそんなにすごいのかということを説明しようと思います。
オシャレさがすごい
まず、オシャレさがすごい。メニュー画面もオシャレなら、音楽もオシャレ。普段オシャレとは何か考えたことがない僕でもわかる。このゲームはオシャレだ。
ちょっと席を外してからプレイに戻るとき、仮面を被ったコスプレ集団を冷静に見てると「なんだこいつら……」って気持ちになるんですが、プレイ中は不思議とそうはならないんです。
「もしかしてオシャレか……? いや、オシャレだ……」ってなるし、最初に主人公の怪盗スタイルを見たときにも「仮面だせえw」って思いましたけど、ゲームの中盤以降はただただ「ジョーカー……あまりにもかっこいい……」になってるんですよ。このゲームの持つ魔法だと思います。
特に主人公の怪盗の姿である“ジョーカー”は本当にかっこいい。ペルソナを出すときに固有の名前を口に出して呼ぶんですが、それがやたらとイケボで言い方もかっこいいから真似したくなる。走っているとときおり手袋を直すしぐさも、様になっててかっこいい。
『君の名は』の瀧くんはイケメン運だけ野郎死んでくれという感想でしたけど、ジョーカーは男の僕でも見惚れてしまうキャラクターでした。
気持ちよさがすごい
そして、このゲームは動かしてるだけで気持ちよさがすごい。物陰に隠れるアクションも、ジャンプするアクションも、敵に戦闘をしかけるアクションも、シュバ!っとおしゃれに動くからそれだけで楽しいんです。
やってることは○ボタンを押してるだけなんですけどね。移動して、○ボタンを押してるだけ。それがこんなに楽しいと思えるのは、本当にすごいことだと思います。
それに加えて、あの超かっこいい音楽がつくからね。もうすごいよ。アゲアゲの曲が流れてる上でシュッシュッとジョーカーを動かしてると宇宙に飛べそうになる。 いま将来の夢を聞かれたら即「怪盗です」って言うよ。怪盗、気持ちいいもん。
ストーリーがすごい
ストーリーもすごい。「なるほど~~~」ともなるし、「おお~~~」ともなるし、「そうきたか~~~」ともなる。ちょいちょいネタ要素を挟んでくるのもまた楽しいところ。本当はアレがアレでとかもうめちゃくちゃ書きたいんですが、それは別途ネタバレありの記事でも書くことにしましょう。
ここで言えるのは、ドキッとする描写がたくさんある、ということくらいでしょうか。
どうなってしまうかが知りたくなるから、ダンジョンも頑張れる。変な死に方をして一時間近くが無駄になっても、先が見たくて頑張ろうと思える。それほどに魅力的なストーリーだったと思います。
春ちゃんがすごい
薪割りの!要領で!
何よりこのゲームは奥村春ちゃんがすごい。一二三もかわいいし真もかわいいし千早さんも捨てがたいけど、春ちゃんはやばい。2コストの収穫祭。必ず3枚入れる。
僕が怪盗時のデザインで一番好きなのも春ちゃんです。“ノワール”があまりにもかわいい。『機動戦士ガンダムSeed Destiny 連合 vs. Z.A.F.T. II』の“ストライクノワール”もかなりかわいかったし、かわいさと言えば“ノワール”みたいなところはこの世に共通する原理としてあるに違いありません。
見た目だけではわからない愛らしさがあるので、ここは実際にプレイしてその点を確かめて欲しいなと思います。僕はかなりツボなキャラクターでした。
まとめ
『ペルソナ5』が完璧なゲームか、と言われたらそうではないと思います。「そこどうなってんの?」と思ってしまうようなストーリー展開は確かにあるし、終盤のパレスの長さがフルマラソンみたいになってきた時は正直死んだ目でプレイしてました。
ただ、そんなところは余裕で超越してこのゲームはすごい。クリア時間80時間と書くと「ちょっと自分には無理かな」と思っちゃう人もいるかもしれませんが、僕のこの80時間は、今年最も幸せだった80時間でした。このご時勢に、据え置き機のRPGで、こんなにゲームを楽しめると思っていなかった。
僕のアンテナ不足だったり、やりこみ不足で他の神ゲーをたくさん見落としているとは思いますが、対戦ゲームではない据え置き機のゲームで、心底楽しいと思ったのは本当に久しぶりでした。ゲームってここまで出来るんだ、って少し嬉しくもなりました。
とにかくプレイヤーを気持ちよくさせてくれるゲームです。作った人間が「気持ちよくなってもらうにはどうしたらいいか」、「楽しんでもらえるにはどうしたらいいか」、ということを考えに考え抜いたことがゲームから伝わってきます。すごく丁寧に作られた作品で、その努力を感じてちょっと泣きそうにもなりました。
マスト・バイです。
それじゃあまた。
オリンピックに出場するジャイアンの話
ちょもすです。昨日のCoJ界隈のTwitterは
COJに関して、上手いプレイヤートップ5って言われたら誰挙げますか?リプレイで見たら上手かった、当たったけど勝てたことがない、Twitterでの発言から、などなど理由は何でも。
— にゃお@車欲しい (@nya_nyao) 2016年9月21日
こんなツイートを発端に盛り上がっていまして、いやいやさすがに50万も取ったし僕のことを書いた人もいるに違いないと「ちょもす」でTwitter検索をかけたら
僕とは全く関係のない岡山県のWLWプレイヤーの一騎打ちちょもすさんが【定期】で死ねと書かれたツイートを発見しただけで、やるせない気持ちになりました。
オリンピックに出場するジャイアン
これを受けて僕は「やっぱり僕のCoJは客観的にみてもうまくないよなあ」「自分でもそう思うしなあ」と悲しい気持ちになりましたが、それと同時にちょっと考えたことがありました。
CoJオタクの皆様はご存知の通り、僕はCoJがあまりうまくありません。いや、平均から見ればプレイできるほうだと思うんですけど、“オリンピックにはなんとか出場できるけど吉田沙保里には絶対勝てない、でも文章はそこそこ書くジャイアン”みたいな感じだと思うんです。メダルはさすがに無理かな、みたいな。で、そこそこ文章を書くジャイアンがあまりにも少ないからなんだかんだ重宝して頂けているというか。
それってCoJの頃からこのブログを見るような人達はもう前提としてわかってると思うし、僕もそのつもりで書いてるんです。それはいいんですよ。問題は、最近ありがたいことに増えているシャドウバース界隈の人々にそれをどうやって説明すればいいのかっていうところで。Twitterのbio欄に「吉田沙保里には勝てないジャイアンです」って書いてもただ頭のおかしい奴じゃないですか。その文脈をどう理解してもらったらいいんだろう、というところで結構困ってます。
おそらく地道に、シャドウバースでもそういう記事をたくさん書いてそういう奴なんだなって解ってもらうまで書き続けるしかないと思うんですが、今そこにリソースをそんなに裂けるかっていわれるとなかなか難しい。
そういった中で、例えばニコニコ生放送で「Masterランクのプレイを見にやってきた」みたいな人とは齟齬が起きてると思うんですよね。ぼくは金メダルもまあまあ目指しつつも、オリンピック出場できるだけでそれなりに満足しちゃう人間なんですが、流れを見てると「金メダル狙って毎日8時間トレーニングしないとかバカにしてんのか?」的なことを結構本気で言ってる人がいたりするんですよ。それは誰が悪いとかじゃなくて、齟齬が起きているだけなんですよね。
Masterランクの罠
現状のシャドウバースのMasterランクには、ジャイアンと吉田沙保里が混同している上で、それを同じくくりにされています。ぼくはあきらかにジャイアンだし、ちゃみはあきらかに吉田沙保里なんですよ。それは横でプレイを見ているだけでわかる。ただそれは、現状のランクシステムでは図ることができない。
その上で厄介になってくるのが、スマホゲーの文化らしい「○○式○○デッキ」とか、「Masterランクの超上級者が語る!!」みたいな記事とかで、もう僕のタイムラインもすごいことになってるわけですよ。
実際中高生とかリテラシーが高くない層を刺すのはそういう見出しとか文章だと思うし、そういうのが求められてるとは思うから、僕もそういう見出しをつけることがあります。でも、われわれオタク文化育ちのオタク星人だとちょっと穿った目でそういうの見ちゃうじゃないですか。「こいつジャイアンのくせにイキっとるが……」みたいになっちゃうわけですよ。このジレンマがすごい。僕はジャイアンだし、ジャイアンであることを前提にして話したいけど、ジャイアンであることを伝えるのがむずかしい。
CoJで「これがランカーちょもすのちょもす式紫単です」って僕レシピ張ったら3秒でOGRに叩かれるし、mondialに鼻で笑われるわけですよ。それって僕にとっては居心地がいいことなんですけど、シャドウバースはそれよりももっと受けの広いゲームだから、「ランカーちょもすのちょもす式冥府エルフ」が正しくもあると思うんですね。いやあ、難しいですね。ほんとう。
僕がこのブログに書いていくのは、これからもオタク文化育ちのオタク星人に向けたオタク語満載のオタクブログであろうとは思います。が、異なる文化が乱れるシャドウバースの立ち回りは中々難しいなあ、という話でした。特にオチはありません。
それじゃあまた。
CoJはやっぱり珍獣が面白い
ご無沙汰しております。ちょもすです。
昨日1000000000年ぶりにCoJをプレイしました。なんでプレイしたかというと、今回のレギュレーションのイベントがやりたかったからです。
一見制限がないだけのただのフリー対戦に見えますが、その実は狂気のレギュレーションです。ちょっとでもCoJをやったことのある人が今から僕の張るデッキレシピを見てれば、その狂気をすぐに理解できることでしょう。
デッキレシピ
公式ブログでも解説されていましたが、SPカードに変換されてしまった過去カードをEXカードパックで改めて入手することによって、該当するカードを6枚まで入れることができます。簡単に言うとVer1.1の珍さんが6枚入る狂気のルールです。このデッキを組みたいがために、僕は60000AC費やしました。しかしそれでも足りなかったのでそこはトレードで補いました。
このデッキは裁きのマーヤかファンガスガールを出されるとその時点で詰むかなりロックなデッキですが、そこに特化しているだけのパワーがあります。先行なら3T、後攻なら2Tでほぼ7点を削りきれる、全盛期のKP統合も真っ青の神のデッキです。鎌+CP増加+OC珍出しつつ二週目突入→庭庭庭庭庭→無限のOC珍といった要領でほぼ無限に加点できるからです。
まだ間に合うのでACを全投入して是非イベントでやってみてほしいと思います。このデッキをプレイすることで、僕はCoJの何処に面白さを感じてたかを再確認できたほど、CoJの面白さが詰まっているデッキです。
試合中にデッキを作るのが面白い
僕がCoJのどういうところが面白いと感じていたのかと言えば、試合中にデッキが作る部分を特に面白いと感じていたんだと思います。念のため言っておきますが、これはサーチカードを駆使して残りのデッキの状態をよくしておく、という意味です。昔そういう記事を書いたのでよければこちらもご覧ください。
例えばさっきのデッキを例に挙げてみましょう。
デッキに入っている6枚のデビルウィンナー(ウィンさん)のうち、2枚を先行1Tに出して1枚が手札、残り3枚がデッキにあるとします。
次のターン、デビルウィンナーを庭で2枚ドローしたとしましょう。残りのCPは0です。そのとき、デビルウィンナーをどのようにオーバーライドさせるべきでしょうか。
答えはLv2→Lv2です。なぜなら、ここでLv3のデビルウィンナーを作ってしまうと、最後の1枚のデビルウィンナーを手札に引き込んだときに腐ってしまうからです。
そのときLv3を出してLv1ウィンナー(デッキのゴミ)を引き込んで戦うのは論外ですし、Lv3ウィンナーを手札に抱えるにしても、最後のデビルウィンナーをオーバーライドに使うとデビルウィンナーをLv2に下げないといけなくなります。そうなればデビルウィンナーがアタックするために二週目のウィンナーを1枚必要としてしまうため、一週目の動きとして完結しておらず、不確定な要素に頼ることになります。だったらオーバーライド前提のLv2にして手札であたためておくほうがいいだろう、ということです。
2週目戦略を取る上で、綺麗にデッキを回す=カード1枚1枚に役割を持たせることは非常に重要です。それはアリアンの時もそうでしたが、狂犬絡みだったりカパエル周りでちゃんと回さないと2週目にいくためにロスが発生します。このイベント専用珍獣はそういう部分がしっかり出来ているか問われるので、ただのクソゲーなだけではなくプレイしていて本当に面白いデッキでした。
健全ぶってe-sportsを目指すのはやめよう
最近のデジタルTCGは簡素化してライトな感じが売れていますが、CoJはこの二週目とか試合中のデッキ作りとかわけのわからん独自の概念をもっと押してほしいなと思うし、それだけで十分複雑なんだから、デストラクションスピアとか人の業とかそういうママに頼んでいじめっ子をやっつけるみたいな陰湿なカードを全部削除してほしいと思いました。
別にCoJをe-sportsにする必要はないと思うんですよ。そんな方向でやったってB社かC社かW社に札束で殴られて死ぬしかない。屋田さんは絶対e-sportsを目指してこのゲームを作っていなかった。だから目指すのはJ-sports。漢と漢の、珍さんと珍さんの殴り合いだよ。
イベントレポートと老害発言でした。
それじゃあまた。
【ネタバレ】『君の名は。』ぼくは生まれ変わっても神木隆之介にはならない
ご無沙汰しております。ちょもすです。今の状態は鬱です。
なんで僕がいまやるべきことをほったらかしてこんなブログを書いているかといえば、そりゃあもう『君の名は。』を昨日の夜に見て、はじめて迎える朝だからです。
タイトルにも書いてありますがネタバレを存分に含みます。ぼくはこの映画を万人に見ろと薦めることはしませんが、そういうのを気にする人は今すぐ映画館に行ってきましょう。神木隆之介ファンの女子の波に揉まれながら。
ぼくは瀧くんではなく、神木隆之介でもない
おれがてのひらに「すきだ」って書いたら普通に犯罪だよ
— chomosh (@chomosh) 2016年9月3日
いやね、もうそこに尽きるんだよ。映画そのものは絵も綺麗だし、話も予定調和で終わるし、決して悪い映画ではないと思うんです。見た後に出てきた感情は、少なくとも決してトリンドル怜奈の『リアル鬼ごっこ』をみたときのそれではなかった。
ただ『言の葉の庭』を見たときにあったような、心に響くものがあまりなかったのはなんだったんだったのかって考えると、どうも瀧くんに原因がある気がするんですよね。
この映画って、瀧くんが放課後に男三人でカフェに行って店のデザインをどうこう語るような、あるいはオシャレ係数が爆発しそうなレストランで働いているような“東京のイケメン高校生”だったから、三葉ちゃんが好きになったと思うんですよ。
ぼくは産まれて26年間東京で暮らし続けてるけど、放課後にカフェに行ったことはないし、高校時代に三国志大戦のゲームデザインに思うことはあっても、カフェのデザインについて思うことはなかった。
『言の葉の庭』の主人公は冴えない坊主だったから、ぼくの人生がなにか間違っていたらこうなっていたかもしれないという気持ちになった。けれども、ぼくは多分何度生まれ変わっても瀧くんにはならない。というか神木隆之介にならない。だから三葉ちゃんはかわいいと思うけど、ものすごく遠い存在でしかなくて、彼らのやりとりを見ていても「うらやましいなあ」という感想にしかならなかったんだよ。
物語序盤の「イケメン高校生だったらなあ~」の三葉ちゃんのくだりからもうそういう気持ちになってしまったので、やることなすことこいつらはアホなんじゃないかという、粗探しモードに入ってしまった。
忘れないように手のひらに名前を書きあおうって流れの中で「すきだ」って書くの完全にサイコパスだし、3年の時間差があることをネット上の日記書いてて気づかないのはどんだけ画面を見てなかったんだとか、そういうのですよ。別にね、都合のいい展開が嫌いなわけじゃないですよ。でも、彼らは本当に物語にとって都合のいいところだけ忘れるし、やってることがアホ丸出しなのになんだかんだ成功してしまうのを見ると、「やっぱりイケメンと美少女ってすげえんだなあ」とかそういう感想になってしまうよ。穿ったオタクとしてはさ。
僕が最近の「ダメな主人公/完璧超人な主人公がハーレムを形成する」オタクアニメに毒されすぎているのかもしれないけど、そのことを自覚した上でも、ぼくは瀧くんにも、神木隆之介にもなれないと感じる。ティアマト彗星が近づいて美少女と体が入れ替わっても、僕が一方的に美少女を救おうとして失敗する未来しか想像できないもの。
一番のツボは変電所の爆発シーン
そんな中唯一僕は噴き出してしまったのは、おっぱいを揉みまくる三葉ちゃんに対する妹のリアクションではなく、先輩にかわいげな裁縫をするシーンでもなく、変電所が爆発するシーンだった。火力がすげえ。
高校生の爆弾だし停電させるくらいのものだからそこまで大規模じゃないと思っていたのに、いざ爆発したらラピュタの雷みたいな爆発の仕方をするから思わず噴き出してしまった。そのことを上映後に知り合いに話してみたら、「あそこで笑う奴はさすがにサイコパス」とか言われて非常に不服でした。どう考えても一番面白い。全然印象に残ってない人は二度目を見にいってぜひ注視してみてほしい。火力が異常だから。ぼくがぱっと連想したのはACスレイヤーのビッグバンアッパーだった。
RADWIMPSはすげえ
RADWIMPSっていうと「おれの流れるようなイングリッシュを聞け」みたいなイメージがあってそこまで好きではなかったんですけど、この映画のRADWIMPSの楽曲は素直にすごいなと思いました。めちゃくちゃ合ってるしね。
音楽が流れはじめるだけでテンション上がるもんな。もっと聞きたいってなるし、どれだけ瀧くんと三葉ちゃんがアホでも、千駄ヶ谷~代々木間ですれ違ってあまりにも運よく出会って「“むすび”があればこの世の出来事は全部丸く収まるんじゃねえか???」とか内心キレそうになってても、最終的に“なんでもないや”が流れてきて「やっぱりRADWIMPSなんだよなぁ~」ってなるのはすげえよ。音楽の力を久しぶりに感じた。
総評
生きることは、つらく、きびしい。
それじゃあまた。
老害に伝えたいCoJVer2.0EX1の魅力
文句を言ってもやりたくなるのがCoJ
©SEGA
なんやかんやと言われながらも、そして僕自身も思いながらも、カードが出ればやりたくなるのがCoJオタクの性です。今日まで全然やる気のなかったVer2.0EX1を遊んできました。
画像はわざわざ張るまでもない僕の日常の一部ですが、いや、なかなかこのゲーム、よくできていますね。
公式生放送中にOGRと対戦していて思ったことは「このゲーム勝てなくてつまんねえ」ということでしたが、今日思ったことは「このゲーム勝てるからおもしれえ」ということでした。友達と対戦相手は選ぶことが重要です。皆さんよく覚えておきましょう。
Ver2.0EX1は紫単を使え
まだ調整中だけど、形としてはこれが強い。 pic.twitter.com/aDdefg14x3
— mondial (@mondial_coj) 2016年8月4日
まず前提として、紫単を使いましょう。環境が煮詰まったらどうこうとか、使いたいカードがあるんだ、みたいな話をまずはおいておくとして、環境初期の今は紫単が一番このゲームを楽しめると思います。上は電撃アーケードに出始めてから発言が攻撃的になってきたプレイヤーのmondialさんの構築で、これがよくできているのでこれをベースに話を進めていこうと思います。
デッキの回転力がすごい
©SEGA
これは上のデッキ画像から「効果が発動した時にカードを1枚引く」能力を持ったカードを赤枠で囲ったものです。数えてみたらなんと22枚もありました。デッキの半数以上が出したとき/発動したときに山札からカードを引く能力を備えているので、よほど無理な軽減をしない限り、安定してデッキを回すことができます。
これらのカードには「紫ゲージが3以上ないと効果が発動できない」的なことが長々とテキストボックスに書いてあるものもありますが、特に気にせず無視して大丈夫です。「紫ゲージが3以上あるなら」という条件は「あなたがむっく(CoJ開発チーム)にむかついたことがあるなら」くらいの条件なので、基本的には達成しているものです。
意気投合(発売後三日で禁止)から始まった“ドローする楽しさを伝えたい”という運営方針が、またここにきて前に出てきたかなという感じがします。特別珍獣ユニットが多いわけでもない普通のデッキですが、長期戦を見れば普通に一周するデッキなので、プレイしていてストレスがありません。本当にこんなにドローしていいのか不安になるくらいドローしますが、いいんです。それがVer2.0EX1の魅力ですから。
混沌神カオスがすごい
©SEGA
カード個別にみても、Ver2.0EX1の紫の追加カードはネジが一本抜けてるものが多いです。まずは混沌神カオスのテキストを見てみましょう。
■無限の混沌
[▲5]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが5以上の場合、対戦相手の全てのユニットに8000ダメージを与える。あなたの紫ゲージを-5する。
■空間断絶
[▲2]このユニットがアタックした時、あなたの紫ゲージが2以上の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。あなたの紫ゲージを-2する。
このユニットが破壊された時、あなたの紫ゲージを+2する
……▲とか紫ゲージとかよくわかりません。
ということで、僕がこのカードの効果を最近のCoJをやっていない人に説明するとすれば、
これと、
©SEGA
これです。
こいつらが合体したのが混沌神カオスです。どうみてもみんな怒りそうでしょ。だからすごいんです。カオス。見た目もすごければ効果もすごい。
悪意のプレリュード
■悪意のプレリュード
[▲3]あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが3以上の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
©SEGA
あとこのカードもかなりすごいと感じます。最初期からこのゲームをやっている人にはわかると思いますが、あるインターセプトを使った珍獣デッキが流行った時があったんですね。
■ブロウ・アップ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える。
ブロウ・アップですよ。当時のBPラインは5000が基準だったので、主力ユニットが相手の珍獣と交換された上に、残りの大量の珍獣が顔面に突っ込んできて、もうそりゃあ素晴らしいゲームだったんですけど。
そのブロウ・アップが、ですよ。
・味方に5000ダメージを与えなくてもよくなって
・ワンドローがついた(!?)
この状態で使えるのかなりすごい。環境がインフレしたとはいえ、あれだけみんな口を揃えて「ブロウ・アップ素晴らしすぎる。死ね」とかTwitterで言いまくってたあのカードがワンドローがついて戻ってきた上に、名前が悪意のプレリュード。悪意あるよこれ。
むっくのプレリュード、僕たちも奏でるしかないでしょ。
まとめ
・Ver2.0EX1はプレリュード奏でていけ
いったいなんの前奏曲なのか、それはまだ誰も知る由もありませんが、EX1は紫を使う分にはロックなゲームです。別にセガからお金をもらって書いているわけでも、圧力をかけられて書いているわけでもありませんが、カオス揃えて遊んでみたら意外と面白かったと伝えておくことにします。
それじゃあまた。