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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

【CoJP】各デッキの特徴と運用

ちょもすです。まだまだCoJPの情報が足りていないと思うので、思いつき次第随時追加していきます。

 

今回はCoJP環境に代表されるデッキの基本的な動かし方を網羅してみましょう。

 

赤緑系珍獣

 

赤+ブロックナイト+ハッパロイドで形成される珍獣デッキは、アーケード版でも何年もの間強力であり続けるデッキタイプです。ブロックナイトがブロックナイトかハッパロイドしか持ってこないことを利用してデッキを圧縮し、バクダルマンやブラッドハウンドなどの強力なOC時能力(Lv3時に発動する能力)を持ったカードを手札でLv3にし、その圧倒的コストパフォーマンスを利用して相手の盤面を焼きながら対戦相手のライフを削りきるデッキです。

 

珍獣を横に並べるという行為は、このゲームにおいて強力です。なぜならば、BPがいくらのユニットで殴ろうがライフダメージは等しく1ダメージであるため、ドローの絞りカスとして残っているだけの珍獣が1ライフダメージを与えるなら、もうそれはとてもつもないアドバンテージだからです。

 

よって、赤緑に限らず珍獣デッキの基本的な戦略は、

 

サーチ珍獣(カードを引く効果を持った珍獣のこと)を並べる→手札を整えつつ、完成したOCユニットや進化ユニット、インターセプトを使って相手のブロッカーを火力で排除する→大量得点→ライフレースに勝利する

 

といった流れになります。

 

ただし、サーチ珍獣はその貧弱なBPやコスト帯であるために、裁きのマーヤや弱肉強食といったカードですぐ死んでしまいます。そうなってしまいサーチ珍獣での得点が望めない場合には、その圧倒的な回転力でデッキを回すことでOCユニットを集め、相手の脅威を排除しつつ、デッキの二週目を使って長期戦を挑むことになります。

 

相手の脅威となるカード、自分のデッキの管理、効率の良いデッキの回し方……などなど、多くのことを知る必要があり、多くのことを勉強することが出来るデッキです。ソリティアと称されて嫌われることも多いこのタイプのデッキですが、CoJのシステムの基本が詰まっており、プレイヤーによって大きく差が出るデッキタイプでもあります。

 

クセはありますが、裁きのマーヤさえ揃っていればデッキを組むのはそう難しくないでしょう。強い上にやりがいがあるため、自信のある方におすすめのデッキです。苦手なデッキは加護+アレキサンダーのようなコンボで場を固めるデッキタイプ。突破不能になりジリ貧になります。

 

OC珍獣

 

基本的なコンセプトは赤緑珍獣と一緒で、カードを引く効果を持ったサーチ珍獣を大量に並べ、OC効果で相手のブロッカーを排除して大量得点を狙い、ライフレースでの勝利を狙います。

 

OC珍獣が赤緑珍獣と違うところは、進化カードを使わずに、完全にOC効果のみで盤面を解決していく点です。

 

赤緑系の珍獣デッキはなんだかんだOCユニットが揃わなくても進化カードのパワーで戦うことができますが、こちらのOC珍獣は、OCユニットが揃わなければ何もできません。ですが、その代わりに強力な爆発力を持っています。キーカードとなるKPはお互いの盤面のカードを全て手札に戻しますが、これは自分のサーチ珍獣も手札に戻せることを意味しています。撤退を駆使して自分の手札に戻すカードを取捨選択し、更には見習い魔道士リーナも使えば、捨て札のカードも回収して更なるOCユニットを複数作ることができるでしょう。

 

こちらはSRのカードをほぼ必要としないため非常に安価です。珍獣デッキに興味を持ったらまずはここからはじめるのもいいでしょう。

 

苦手なデッキタイプは裁きのマーヤを擁する赤緑珍獣。珍獣を並べる対決なのに、相手の裁きのマーヤに一方的に珍獣を虐殺されてしまいます。

 

黄単

※画像左

 

様々な除去手段を駆使して相手の攻勢を捌きつつ、隙あらば大量得点を狙っていく、というのが黄単のコンセプトです。

 

黄色というカラーはCoJにおいて“詰み”づらいカラーリングです。ジャンプーのような手札に戻す効果、ヴァイス・ヘルメスのような消滅させる効果、守神・不動明王の呪縛効果。そして戦神・毘沙門での全体破壊効果。様々な手段で相手のユニットに干渉できることで、対戦相手に有効な手段を選択できるため、安定した戦いをすることができます。

 

 しかしながら強力なカードが高いコストに集中しているために、序盤戦は不利を強いられることが多くなります。序盤は耐え、終盤は戦神・毘沙門のような強力なカードで制圧する、いわゆるコントロールタイプのデッキだということが言えるでしょう。必殺技を使いまくりたい人におすすめのデッキタイプです。

 

値段はSRが多数必要なので高め。

 

苦手なデッキタイプは赤系のデッキ。焼きやトリガー干渉によって序盤~中盤で押し切られてしまうことがままあります。狙って対策カードを入れたいところです。

 

黄緑

 

黄緑は、黄単の派生系のデッキタイプです。緑を混ぜることによって不可侵防壁や高BPユニットを使っての「戦闘勝利での除去」も狙うことができるようになります。そのほかにも重いコスト帯のカードを素早く使うことのできる追い風や、デッキ圧縮に役立つブロックナイトやハッパロイドを使うことができます。

 

 2色にしている分、色事故に気を使う必要がありますが、こちらも安定したデッキタイプです。上で引用したサンプルレシピはプレイも比較的簡単で、初心者がルールを覚えるのに適しているかもしれません。

 

無限の魔法石を気にしなければ、値段も比較的安価です。

 

苦手なデッキタイプはOC珍獣など。場に干渉する力はそこまで強くないために、好き放題手札を作られて好き放題やられてしまいます。

 

赤単

 

赤単は、焼きとスピードムーブでライフレースに勝利するデッキです。複数の火力を組み合わせて相手の盤面のカードを処理しつつ、相手が見せた隙にスピードムーブのユニットをねじこみます。

 

赤系の珍獣デッキと違うところは、特に手札を作る必要がないところです。暴虐のネビロスやブレイブドラゴンといった単体で強いカードが複数採用されているため、比較的手札を消費しながらでも、十分に強力な動きをプレイすることができます。

 

イケイケ系の人におすすめのデッキタイプです。値段は標準から少し高め。

 

苦手なデッキタイプは緑系のデッキ。ジャンヌダルクなどのBPゴリゴリのカードや、アレキサンダーでうっかりその手が止まってしまいます。

 

赤黄

※画像右

 

 赤黄は赤単の問題点だったBPゴリゴリ系のカードを捌くためのカードを黄色から複数採用できるため、火力、バウンス、消滅、破壊、呪縛、その全てを駆使して相手のユニットを妨害しながら戦えるデッキタイプです。黄緑が守りの安定デッキなら、赤黄は攻めの安定デッキです。形によっては、スピードムーブに特化させて殴り合いをすることもできます。

 

往々にして無限の魔法石の使い方に大きくセンスが出るのがこのデッキタイプ。無限の魔法石を適切に使って盤面を維持し続けることができるかどうかが、このデッキの大きなポイントになります。使いこなせれば強力です。こちらもカードゲームに自信がある人におすすめのデッキタイプ。

 

値段は非常に高くなりがちです。

 

 苦手なデッキタイプは赤緑珍獣。速度とフットワークの軽さで押し切られます。

 

 青系のデッキ

そんなものはない。相手の手札をランダムに破壊する「ミイラくん」だけ強力なので、入れるカードが無い場合には、ミイラくんを3枚青から輸入してみてもいいかもしれません。

 

カードが追加されると徐々に強くなっていくので、しばらく待ちましょう。

 

 

ざっくりデッキタイプ紹介でした。

 

それじゃあまた。

CoJPからCoJを始める人が見ると得する10のポイント

ちょもすです。Code of Joker Pocket、来ましたね。面白すぎてブログを書く時間が惜しいのですが、メンテナンス中なのでしぶしぶこの記事を書いています。

 

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COJポケット【コード・オブ・ジョーカー Pocket】セガ公式

 

「せっかくスマホで出たしやってみるか」とやってみたはいいものの、あまりの難解さに「何をしていいのか正直わからない」という人は少なくないでしょう。最近のHS型のデジタルTCGに慣れてしまっていると、かなり複雑に感じるかもしれません。

 

しかし、だからこそ、解れば面白いのがCoJです。

 

CoJの複雑さの前に何をしていいのかわからない、そんなあなたのきっかけになりそうな要素を詰め込んでみたのが、今回の記事です。内容が雑多に散らばっていますが、そのどこかが何かしらの手助けになることを祈りましょう。

 

前提として、この記事は他のゲームでTCGに触れたことがある人に向けて書いています。

 

目次

 

1.小額課金が優遇された課金システム

配信中に質問が嫌というほど押し寄せ、コメントを打つ暇があるなら黙って働いて課金しろと言いたくなる課金のシステムですが、腐らずに説明するなら、このゲームの課金システムは

 

無課金に厳しめで、

小額課金に優しく、

重課金はあまり意味がないシステムです。

 

無課金プレイヤーについては、デッキが組めないというほどはないですし、実際に無課金で高いランク帯に上り詰めている現役アーケードプレイヤーは複数いるようです。が、諸々の不自由さがあることは否めないでしょう。裁きのマーヤという課金を代表するSRカードが環境の中心に存在しているので、そこがネックになることがあるようです。

 

分解/生成のシステムはまだはっきりしていませんが、例えばシャドウバースと比べると「本当にこのSRカードは人間に生成できるのか?」と言いたくなるような数字を要求してくるものがあります。開発チームのシャークトレードを思わせます。

 

ざっくりいうと課金パックから出るカードの生成レートが非常に高く、作るのに難儀します。まあしかし、プレイをすればカードは溜まっていくシステムですし、そこそこプレイしながらカードをやりくりすればなんとかなるレベル、というのが稼動二日目の大方の意見のようです。

 

その点では、5k~10k程度課金すると、一気に楽になります。わけのわからない生成レートを要求する課金カードは分解のレートもそこそこに良いわけなので、取捨選択すれば少し課金するだけでかなり自由にデッキを組むことができます。

 

アーケード勢のTwitterの報告を見ていると、5~20kほどで課金は十分だ、という意見が大勢を占めています。かくいう僕も15kほど投資しましたが、僕のカードの引きが良い(裁きのマーヤが2枚出た)こともあり、無駄に課金しすぎたと感じています。10kでも良かったかもしれません。

 

重課金はフォイルデッキが組めるようになるかもしれませんが、需要がなさそうなので特にここでは触れないことにします。

 

まとめると、とりあえず5~10kくらい課金してみるのが、このゲームを一番楽しく遊べるだろう、というのが僕の雑感です。

 

2.チュートリアル補足その1 撤退

このゲームには、チュートリアルで説明されていない隠されたシステムが3つあります。めっちゃあるな。オタクすぎる内容をチュートリアルに組み込みたくないという大人の事情があったのかもしれません。

 

まず一つ目の隠しシステムは撤退です。このゲームは場に出したユニットを自由に撤退させることができます。

 

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ユニットをタップして下に引っ張って長押し。独特な操作なので、一度実際にやってみないとわからないかもしれません。長押しがポイント。

 

場に5体までしかユニットを置けないゲームですが、この撤退システムのおかげで場が埋まってしまうデメリットというのはかなり軽減されています。シャドウバース的に言うなら、乙姫の返しに相手の場に何もおらず、セージコマンダーが出せないところを、お守り隊で殴ってから撤退させてセージコマンダーを出せます。こうして考えるとCoJは凶悪ですね。

 

3.チュートリアル補足その2 手札を捨てる

またこのゲームは、手札のカードを自由に捨て札に送ることができます。

 

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カードを左下の捨て札にドラッグ。

 

気持ちよくドローをしまくっていたらトリガーゾーンも手札もパンパンになってしまったという時には、この操作を使う必要があるでしょう。でなければ、次のターンのドローができなくなってしまうからです。

 

4.チュートリアル補足その3 二週目のデッキ

このゲームには、デッキ切れによる負けが存在しません。デッキがなくなってしまった場合は全く同じデッキが自動的にセットされ、そのデッキを使用することができます。ですから、戦神・毘沙門を6回出されたとしても、決してバグなどではありません。

 

このシステム、AC版が稼動したときにも説明されておらず、Twitter上で発見されたときは誰しもが「!?」となったものです。そんなゲーム他にはないですからね。

 

ちなみに、二週目のデッキを使用する戦術は強力です。例えば一週目の無限の魔法石を持ち越して二週目に入った瞬間に使用すれば、なんと40枚の中から好きなカードを手札に加えることができます。4枚目の毘沙門を持ってくることもできますし、一週目では惜しくもLv2どまりだったユニットを持ってきてLv3にすることもできます。夢があるシステムであり、現実的に強力なシステムです。

 

このゲームには40枚デッキと80枚デッキがある、なんて言った人もいますね。

 

5.テンプレデッキ

このゲームに関してはインターネットで探すよりも、リプレイやランキング機能から上位陣のデッキをコピーするのがいいでしょう。ワンボタンでいけます。どうしてもインターネット上で欲しいという人は、僕のTwitterアカウントがよくアーケード勢のデッキをRTしたりしているのでそちらをご覧ください。

 

 

6.マリガンのやり方

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5秒間マリガンし放題というシステムも、「まさかTCGで反射神経が求められるとは」と思った方がたくさんいることでしょう。反射神経に自信がなく、敬遠している人もいるかもしれません。でも大丈夫です。僕もアクションゲームが死ぬほどへたくそですが、CoJのマリガンはルール決めと慣れで、誰もができるようになります。

 

chomosh.hatenablog.com

(※注:当時は後攻2CPスタートです)

 

2年前に書いた記事が参考になると思うので、読んでみてください。読むのがめんどくさい人のために1行でまとめると、

 

事前にルールを設定して、後は「はい」ボタンを連打しながら流し見する後は慣れ。

 

ということです。

 

7.ユニットのオーバーライド

2年前の僕はガラにもなく結構頑張ってましたね。こちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

上の記事の例は「Lv3ができるけど隠しておいたほうがいいのか」という趣旨ですが、それ以外の場合でもほとんどの場合はガンガン重ねてOKです。特に初心者のうちは気にせずガンガン重ねてガンガンドローしましょう。BPも上がります。

 

ただし例外もたくさんあるので、やっていくうちに覚えていきましょう。今回はその中から二つほど代表的なものを補足しておきます。

 

例1 戦神・毘沙門

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毘沙門を何回も投げたいような、例えば侍のような対戦相手の場合には、毘沙門をオーバーライドしてしまうと使う回数が減ってしまうので持っていたほうがいいことがあります。

 

例2 進化ユニット

こちらは重ねないほうがいいというわけではなく、Lv2にするかLv3にするか、というのがテーマです。これもチュートリアルでは説明されていませんでしたが、Lv1のユニット上に同一のLv2のユニットをオーバーライドすると、Lv3ではなくLv2になります。

 

多くの場合、進化ユニットやスピードムーブを持つユニットは、Lv3に出来る状況でもLv2を維持するのが有効です。

 

なぜなら、Lv2にユニットのアタックは対戦相手にとってチャンプブロック(BPが負けているユニットでライフを守るためのブロック)しづらいからです。Lv2のユニットが戦闘に勝利すればLv3になります。そうなるともう一度殴られてしまうわけです。ならブロックできないですよね。

 

Lv3のユニットはその点チャンプブロックを許してしまいます。せっかくの攻撃がハッパロイドにブロックされるだけなのは悲しいですから、場に出して即殴れる性質のユニットは、Lv2止めが有効なテクニックとなります。

 

8.無限の魔法石のつかいかた

chomosh.hatenablog.com

 

めんどうだったら追記の部分だけでも読めばOK。魔法石使っているかたはぜひ。

 

chomosh.hatenablog.com

 

このへんも参考になるやもしれません。

 

9.細かいミスより全体の流れ

chomosh.hatenablog.com

 

CoJも歴史が長く技術が先鋭化してしまい、今の時代に共感はされないかもしれませんが、初心者の人はまずこの認識を持つのが大事だと僕は思います。制限時間があって、Lifecoachが極端に不利になるTCG、他にないですから。

 

シャドウバース的に言うと、

 

「制限時間のあるゲームなんだから、先ドローを忘れるくらいはしょうがないから気にしない。リーサルにならない次元の超越さえ打たなければ、ざっくりしたプレイで十分である」

 

ということです。他のTCGに比べてミスが増えてしまうことを、まずは受け入ましょう。ミスのない世界を考えるのは、1~2年このゲームで修行した後で十分です。まずはざっくりと、8割正解の選択肢を“素早く”選び続けることが重要です。素早くターン終了を押せばそれだけジョーカーが早く溜まって、それだけ有利になりますからね。

 

10.時間の使い方を学ぶ

時間の使い方で優劣がつくゲームなので、相手のターンだからといって他のスマホゲームをやっている場合ではありません。ましてやOPENRECのコメントを読んでいる場合でもなければ、彼女とLINEしている場合でもありません。このゲームはカードゲームの皮を被った殺し合いです。相手のターン中にやることはいくらでもあります。

 

このゲームはお互いの捨て札を確認できることから特にそうなっています。いくつか説明していきましょう。

 

10-1.相手の捨て札を見る

基本中の基本です。相手の捨て札を見ることによって、相手の切り札が後デッキに何枚あるか、それの元となる1コストのユニットはどの程度残っているか、そういった情報利用すれば、こちらにとって有利な盤面を作れる可能性があります。相手の黄色の1コストがもうカパエルしかいないなら、更地にして裁きのマーヤを立てれば戦神・毘沙門が出ることはありません。

 

また、相手がオーバーライドしてギュインと音が鳴った時に捨て札を確認すれば、何のカードがLv2になったのかがわかります。例えば暴虐のネビロスがLv2になったのを3ターン目に確認したら、次のターンにネビロス用のチャンプブロッカーを立てていても何の意味もないことがわかります。バクダルマンがLv2になれば、そろそろ珍獣を横に並べるのはやめたほうがよい、ということがわかります。

 

10-2.自分の捨て札を見る

自分の捨て札を確認することで、自分の山札にどんなカードが残っているかがわかります。その情報がわかった上でデッキの中盤~終盤に差し掛かると、「この風起委員マコは1/2の確率でターボデビルを持ってくる」だったり、「このブロックナイトを出しても何もカードを持ってこない」ことがわかります。そうした情報を整理すると、オーバーライドの効率を上げるためにどのカードを手札に残しておくべきか、どのカードを軽減として使うべきか、そういったことがわかるようになります。

 

あるカードをオーバーライドするとき、手札の風紀委員マコのサーチ先のカードが残り1枚だった場合。そうした時はオーバーライドでうっかり引いてしまわないよう、先にマコでサーチしてからオーバーライドする、といったデッキの回転率を意識したりするテクニックもあります。自分のデッキを正確に把握するのは一つ上達のポイントです。僕はざっくりしか覚えることができません。アイアムノーロボット。

 

10-3.何を引けば勝ち(=最高)なのか考えておく

このゲームは毎ターン2ドロー+オーバーライドシステムがあり、更には無限の魔法石もあったりするので、回転率の良いデッキで回転率を意識して回していれば、一番ほしいカードは割とトップデックできます。皆が武藤遊戯になれる、そんな素晴らしいゲームです。

 

何を引けば最高なのかを意識しておくと、引いた時には素早くプレイしてジョーカーゲージの増加に繋がります。また、欲しいカードと若干違う中当たりのようなカードを引いた時には、魔法石やコスト軽減を使って大吉相当の動きが出来ることに気づけるかもしれません。

 

chomosh.hatenablog.com

 

EX.その他の使えそうな過去記事

試合中にデッキを作る

chomosh.hatenablog.com

かなりオタク向けなので、初心者の方はそんな概念もあるんだな、という認識だけ持ってくれればOK。

 

合っているか怪しいOC珍獣の回し方的なやつ

chomosh.hatenablog.com

OCに限らず珍獣を回す上で参考になる考え方はあるかも。

 

カードゲーム全般に言えるあれ

chomosh.hatenablog.com

今のJPの環境はあんまこういう感じでもなさそうですけどね。あまりにもニードルオブジョーカー。

 

ブレイブドラゴンがAC版CoJで暴れていた話

chomosh.hatenablog.com

レイスティンガーは神。

 

“珍さん”とは

めっちゃ質問されるので補足。主にブロックナイト、ハッパロイド、デビルウィンナー、カパエルの種族“珍”獣のユニット達のことを指します。転じて珍獣デッキのことを指すことも。

 

あとがき

CoJにおけるちょもすの偉大さを実感しました。

 

さておき、僕はこんなにこのゲームのことについて書いていたのか、と自分でもびっくりするくらい過去記事が出てきてきました。しかも内容がポケットはじめましたマンに刺さりそうなものばかりだったので、いやあ本当にブログ書いててよかったなあ、と。自己顕示欲も人の役に立てるなら悪くないのかなと思います。

 

この記事をパクったり引用して頂くのは自由ですが、リンクを貼っていただけると大変ありがたいです。黙って貼れ。

 

 

 

Code of Joker Pocketは、想像していた以上に出来がよく、課金も安く、気軽に対戦できるゲームです。インターフェースは一部かなりクソですが、目を瞑って有り余る楽しさがあるならば、それもまた愛嬌でしょう。“いつもの”デジタルTCGに飽きてしまった人に、ぜひとも遊んでみてほしいゲームです。

 

いつかこの記事を読んで、CoJPに興味を持った皆様とランクマッチでお会いできることを楽しみにしております。

 

それじゃあまた。

デッキ診断の罠

ちょもすです。

 

まずは僕の一連のツイートをクソでもしながらご覧ください。

 

 

色々と雑なのはTwitterなのでしょうがないとしても、正直140文字では伝えきれない部分だとか、ちょっとムキになってズレたことを書いてしまった部分もあるので、自分の中でも考えを整理したものをこの記事で取り扱おうと思います。

 

デッキ診断の罠

まず、僕が一番伝えたかったことを一文にするとこうです。

 

『デッキ診断という行為を上達に役立てるのは難しい(または手間がかかる)』

 

これはもうとっくにわかっている人も多かったんじゃないかと思いますが、改めて言いたかったことです。

 

デッキというのはある一定のルールに乗っ取ってさえいれば、中~上級者帯ランクを目指したいという目標を達成するのに問題ありません。一定のルールというのは、序盤に出すカードが全くないようにはしない、とか、デッキのコンセプトに全く関係ないカードを採用しない、とか、そういった極々基本的なことです。

 

少なくともインターネットで検索すると見つかるデッキレシピがそのルールを逸脱していることはあまりありませんから、信頼できるサイト、ないし信頼できる人間のデッキレシピをコピーすれば問題ない、ということになります。

 

ただし、デッキには変更可能な部分もあります。デッキの全てのカードが代替不可能ということはほとんどありませんから、一定の枚数はプレイヤーが自由に入れ替えることが可能です。多くの場合、この変更可能な部分を指して、デッキを診断してほしいとお願いされることになります。

 

しかし、これが罠です。

 

※わかりやすくなるかもしれないイメージ図

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そもそもデッキというもの自体、プレイスタイル、プレイスキル、プレイ環境、流行りのデッキ、カード資産、ゲームへの取り組み方、好きなカードへのこだわり……まだまだありますが、人によって正解は異なり、正しい答えはないものです。ある環境で最も勝率が高いデッキというのは存在するでしょうが、それは勝率を重視する人間にとって正解なだけであり、多くの人に対する正解ではありません。

 

特定の好きなカードがあるなら、それがどんなに弱かったとしても、それを使うことが正解ということもあるでしょう。その多様性がカードゲームの人気の一つだとも思います。

 

デッキ診断の難しさ

では、基本的な部分を抑えていれば自由にデッキを組んでいいとするならば、デッキ画像を提供され、デッキ診断をお願いされた人間はどのように答えるのが良いでしょうか。

 

僕の中での答えは、『当たりさわりのないことを言って満足してもらう』です。

 

おそらく多くの人がそうしていると思います。当たりさわりのないカード変更を提案したり、当たりさわりのないポイントを伝えておけば角が立ちません。人によってデッキ診断に求めるものが「自分の資産を踏まえて」だったり、「あるランク帯で勝ち越したい」だったり、「10連勝した自分のデッキを他人に自慢したい」だったりするために、それぞれのニーズに合わせて答えようと思えば、こちらからいくつかの質問を投げかける必要があります。親しい仲ならそれも良いかも知れませんが、たびたび訪れる初対面の方にそこまでやるのは現実的ではありません。

 

であるとすればです。

 

僕が「デッキは大丈夫」だと言っても、そのへんの小学生が「デッキは大丈夫」だと言っても、あるいは道端の昆虫が「デッキは大丈夫」と言っても、実のところあまり変わりがないわけです。“ちょもすさんに大丈夫と言ってもらえた安心感”のようなものがあるとするならそんなにありがたいことはありませんが、それでも僕は当たりさわりのないデッキ診断ロボットではありません。

 

どうせ相談に乗るなら、僕の助言でその人に勝ってもらいたいわけです。なぜならそれが僕にとっても気持ちがいいからです。でも、それをするにはデッキ診断というテンプレートは全く合っていません。高くないランクで負け越しているほとんどの人々の原因は、デッキにはないからです。

 

だから当たりさわりのない、意味の無い回答を産み出してしまったときは、その人が結局あまり勝てないであろう未来を想像してしまって悔しい気持ちになるし、なぜ僕は意味の無いものを産み出すのに時間を費やしているんだろうとも思います。

 

僕がいいたいこと

競技用のスパイクを自前で用意して、「このスパイクどうですか?」と聞いてくる初対面の人をイメージしてください。具体的な競技の言及は一切なく、「このスパイクどうですか?」と聞いてきます。あなたならなんと答えるでしょうか。

 

正直「……???」という感じじゃないでしょうか。何かに置き換えるとかなりわけのわからない状態が、ことデッキの皮を被ると急に許容されがちです。

 

せめて、「Jリーグを目指して頑張りたいんだけどこのスパイクで大丈夫か?」とか「イチローを倒したいんだけどこのスパイクで大丈夫か?」と聞いてくれれば答えようもあります。イチローを倒すために重要なのはスパイクじゃないことはこの際置いておきましょう。それでも「どうですか?」よりは100倍マシな解答がこちらとしてもできるわけです。

 

質問された側の気づきで、「この形状のスパイクならサッカーのことを言ってるのかな……」と想像できることもあります。でもそれは最初から求めないで欲しいし、何より「サッカーならこのスパイクはどうですか!?」と答えたら、「いや、僕は羽生善治を倒したいんですけど……」みたいな解答でがっかりされたことが複数回あり、僕はもう察することを諦めています。知るか。

 

また、最悪な上にままあるケースが冒頭のTwitterで述べた「試合に勝てない。スパイクを見てくれ」というスパイクを見直す前にまずやることがあるケースや、「リトルリーグで10連勝中の俺のスパイクです」といって聞いてもいない自慢をしてくるパターンです。こうした例にすると信じられないと思いますが、これが結構あるというか、僕のもとに届くデッキ診断の多くがこれに該当します。

 

そうなってくると、デッキ診断という言葉がでてくるくるたびに死にたいという気持ちになってくるし、まれにいる本当にスパイクの選び方がわからない人に対しても、思わず勘弁してくれという気持ちを持ってしまいます。

 

だから許してほしい、というわけでもありませんが、今回の一連のTweetの中で僕のもとに届いたリプライを一つ引用したのは浅はかでした。わざわざ僕を信頼してくれた人の気持ちを裏切ったと思います。ごめんなさい。

 

これから

こんなことを言い出すやつのもとにこれからもデッキ診断が届くとしたら本当に僕のことを信頼してくれている神のような人か、あるいは重度のサイコパスかだと思いますが、もしそれでもあるとするならば、可能な限り具体的に「AデッキのBというカードへの対処がわからない」だとか、「Cなシーンで優先するべきはDかEか」など聞いていただけると、僕としてもすごく答えやすく、具体的な回答を出しやすいです。そうすることで少しでも勝率UPの役に立ったり、楽しいシャドウバースライフに協力できると思います。僕の考えた最強デッキを自慢してくる奴はサタンズサーヴァントに殴られてくたばれ。

 

 

そんなことを書いてて思い出しましたが、昔CoJでこんなことをやっていました。

 

chomosh.hatenablog.com

 

chomosh.hatenablog.com

 

Ask.fmとかブログのコメント欄に寄せられたコメントの中で、答えてて楽しくなりそうなやつを抜粋して答える傲慢極まりない感じの記事ですが、できるだけ具体的に言って頂けると、こうしたことも出来得るかと思います。シャドバでやったらまた違った趣で面白そうな気もするので、もしなにかあればコメント欄なりリプライ欄なりで連絡して頂ければと思います。

 

なお、Ask.fmは今やると匿名ウンコマンズに巨大なクソの塊をくらって僕の精神が無駄に擦り減るのが目に見えているのでやりません。

 

 

それじゃあまた。

 

 

バカにされ備忘録(2016/12/01 13:30追記)

ちょもすです。

chomosh.hatenablog.com

 

いやあなんかもう凄かったですね。ワンパンチ入ればいいかなくらいのテンションで怒ったんですが、途中からはもう僕の手の届かないところに行ってしまいました。後悔しているわけではありませんが、正直驚きはしました。

 

皆様にはご心配おかけしましたが、なんとか生きていけそうです。心配して気を使ってくださった方々はありがとうございました。リプライ、DM、飯の誘い、その全てに答えることはできませんでしたが、全て僕の元気になりました。ありがとうございます。

 

こんな体験恐らく生きているうちにはもうないでしょうから、今回炎上して起きた出来事をあとで思い返すために、差し支えのない範囲でここにまとめておくことにします。

 

アクセス数がすごいことになった

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当然といえば当然ですが、アクセス数がすごいことになりました。どれくらいすごいかというと、今までのアクセスがグラフ上でなかったことにされるくらいすごいです。なかったことにされてる部分でも、1000くらいはあるんですけどね。

 

色々な人に見られて過去記事なんかも評価されて嬉しい反面、悪意ある人間にも見られ始めたであろうことを考えると、複雑な気持ちにもなります。今まで以上に色々なことに気をつけながら暴れたいですね。

 

トレンドになった

chomoshのブログがTwitterのトレンドになりました。色々なものと並んでしまった画像がTLに流れてくるたびに思わず笑っていましたが、僕の一番お気に入りはこれです。

 

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闘莉王。

 

中学時代、『ウイニングイレブン8 Asia Championship』を友達の南君と意味深に遊びまくっていた僕には、chomoshのブログと田中・マルクス・闘莉王の名前が並ぶことを予想出来ませんでした。もうサッカーも久しく見ていませんが、あのDFなのに全然守らない感じが好きでした。闘莉王、CoJだったら絶対赤のユニットだよね。

 

いいたい放題言われた

この事件を当事者なりに観測していて気づいたのは、炎上に関わる多くの人々が、結局のところ自分の言いたいこと、やりたいことを事件に乗せているだけということでした。その最たる例は「シャドウバースはクソ。やっぱりハースストーンだな」とか、「サイゲームスはこれだから」といったものです。そんなこと僕は全く言った覚えがありません。

 

大会を運営する会社とシャドウバースを運営する会社が系列とはいえ違うことは承知の上だし、RAGEというスタッフの努力が素晴らしい大会があったことを踏まえて僕はあの記事を書きましたが、そんなことはおかまいなしです。インターネットというのはそういう生き物なのでしょう。薄々わかってはいましたが、実際に多くの例を見ると残念な気持ちになりました。

 

「賞金もらえずにオタク発狂」みたいなクソ見出しに釣られて「オタクの顔が悪いからしょうがない」とかもその派生でしょうか。「皆と違う意見持ってる俺かっこいい」的な奴のオナホールにもかなりされました。僕は穴ではありません。アイアムノーホール。

 

台湾のメディアに言及された(12/01 13:30追記)

※ettodayは中国ではなく台湾のサイトだったそうなので編集しました。大変失礼致しました。

www.ettoday.net

 

まず台湾のサイトにふて腐れてる自分が載ってることが大分面白いし、中国語ってわからなさそうで微妙にわかっちゃうじゃないですか。それがまたいい味出しているというか。

 

文中にある“日本宅男「ちょもす」”っていうのはどうやら“日本のオタク「ちょもす」”という意味らしく、なんで僕は台湾のメディアにまでバカにされなきゃいけないんだろうと思うわけですが、ここまで突き抜けてると逆に笑ってしまいます。

 

画像も秀逸。

 

f:id:chomosh:20161201025729j:plain

 

冠軍→。

 

この画像の面白さはなんなんだろうね。言葉じゃ説明できないよね。

 

冠軍→はこれから勝者をバカにするときに使っていきたいですね。宅男ほどの汎用性はありませんが、冠軍もなかなかのパワーワードだと思います。

 

※追記

記事を書いたと思われる人から連絡がきました。Google翻訳された文章を公開するのが一番わかりやすいと思うので、それを張ります。

 

HI chomosh,i am editor of the report.My japanese is poor.But I Will find someone to translate it later.First post in Chinese:

 

私は、ニュース編集者Jigglypuff(著者)ETTODAY: 収まらない本報告書で使用される用語は、よろしくで謝罪、あなたを幸せにしません。

それは私があなた(ちょ武のデス)笑うしたいことはありません、私の報告の目的ではありません。最初は、私はあなたが連帯したいニュース編集者として、このニュースを見ることは非常に怒っていたが、そのような誤解を引き起こすことが期待していませんでした。 また、私は特に説明する必要があります。 中国語では「オタク」は、実際に負として日本語の単語「オタク」を好きではなかったです。

 

よく知られた歌手であっても歌ジェイ "太陽​​のオタク」があり、実際には言葉は実際には非常に否定的ではないことを知ることができます 台湾では、用語のオタクが長いデイリーされている、非常に一般的な言葉で、非常に積極的ではありません。 むしろライフスタイルのアプローチの発現。

https://www.youtube.com/watch?v=qQ7g1tfEGFc

 

 例えば、台湾も日本のニュースに特化し、「ホーム・ホーム・ニュース」というニュースサイトを、持っています。

https://news.gamme.com.tw/

 

この問題について怒りを感じるも、この記事を参照するには台湾の友人は、彼らが「嘲笑のオタク」ではありませんが、ユニットを争うことは非常に怒っている感じ

http://imgur.com/a/j42GJ

これは再び謝罪します。 、

 

この問題(Shadowverseゲーム)、それをさらに詳細に説明するが、私は物語外である可能性がしたい私にチャンスを与えて喜んちょカ月のsi場合、私は、誤解に変身したいと思います 「ちょカ月のsiオタクではない、彼はゲームのプレイヤーの愛があります!」 私たちはお互いを誤解解消したいと考えています。 誠実な感謝ETTODAYはJigglypuff編集しました

 

いやこれはGoogle翻訳が悪いんですが、これはこれで「あなた(ちょ武のデス)」とかで笑ってしまい申し訳なくなります。おそらく僕の「なんでバカにされなきゃいけないんだ」というところを書いた僕の10000000倍くらい真摯に受け止めてくださって、そんなつもりはなかったんだよ、ということを伝えたかったのがよくわかります。

 

僕のテンションとしては「なんか台湾のサイトに乗ってるワロタ」くらいのテンションだったんですが、こんなにも迅速、かつ丁寧に対応させてしまったことを申し訳なく思います。勝手に引用してしまいすみませんでした。また勝手に勘違いした感想を押し付け、ごめんなさい。

 

ここまで気持ちのいい対応をされると、また機会があれば訪れて見たくなりますね。やっぱりettodayなんだよなあ~

 

 

DMがたくさんきた

それはもうすごい数のDMがきました。多くは励ましのメッセージでありがたい限りでしたが、中には「脳みその合成に失敗したキメラか?」と思わずにはいられないような輩からのDMもいくつかありました。これは正直ネタにしないと割にあっていないので、一件だけご紹介させて頂くことにします。

 

突然のご連絡申し訳ありません。 どうしても取り合えげたく思い記事にしてしまいました。 大変身勝手で謝罪のしようもありませんが、 どうすることも出来ずご連絡致しました。すみません。 こちらが言及引用させて頂いているURLになります。

 

URL

 

文言や文面の変更等には出来る限り対応いたしますので、 何卒ご容赦頂きたく存じます。 収束と風化を望んでらっしゃるにも拘らず、大変申し訳ありません。

 

もうなんなんだよお前は。もうやめてほしい言ってるの知ってるんだったらやめてくれよ。別にやめないのも勝手だけど、それで謝ってくるのはわけがわからなすぎる。こんな申し訳ない風のDMをしておいて、記事のタイトルは“Shadowverseの大会会場が豚小屋! !”だからね。バカにしてんのか。

 

僕にDMを送ってくる前に「申し訳ない」の意味をGoogleでまず検索しろ。「弁解のしようがない」だよ。弁解のしようがないことをわざわざやった報告をなんで僕に送るんだ。喧嘩を売ってるのか。「身勝手」「すみません」「申し訳ありません」をコンボで打ち込めばフェアリーフェアリーティアよろしく僕の心が6/6に開かれるとでも思っているのか。

 

何がむかつくってあわよくば「共感しました。一緒に頑張っていきましょう」みたいな僕の共感パターンをツーチャンスくらい狙ってるところ。じゃなきゃこんなDMは人間に送れない。

 

素直にアフィリエイトで金が欲しいと言え。

 

仮に金やコネ目的でなかったとしても、謝りたいという身勝手な気持ちのために僕を利用しないでくれ。頼むからくまのプーさんのぬいぐるみを以下の紹介料が発生するURLで踏んで購入して、その思いを僕の代わりにこいつに向かって吐き出してほしい。

 

 

あとがきと告知

 なんにせよ色々貴重な体験ができました。ちょっとメンタルがやられかけもしましたが、その代償に多くの人にこのブログを読んでもらえて、僕を知ってもらえたなら安いものだと思います。それもこれも皆様のおかげです。本当にありがとうございます。これからもよろしくお願いします。

 

……今後“税金”がかかるパターンとして危惧しているのは、正月あたりに親戚にヤフーニュースをパナされるパターンですが、そのへんの動きがあったらまた報告することにしましょう。

 

告知。

 

 

よくこのタイミングで出してくれますよ。ファミ通appもOPENRECも漢。ありがたい限りです。その誠意を示すためにシャツを一着発注したので、本番に間に合えば着れることがあるかもしれません。

 

 

 

それじゃあまた。

【第1回FRESH!杯に関する経緯のご説明とお詫び】について納得いかなかった点

gamy.jp

 

ここでは僕が不当に評価されかねないと感じた点にのみ言及します。

 

①賞金に関しまして
当初、大会告知時点(11月17日)では「賞金10万円(検討中)」と表記しておりましたが、消費者庁との協議の元、景品表示法の観点より「賞金を出すことができない」という弊社法務判断(11月18日)をいたしました。
その後、大会参加者に詳しい経緯の説明がなく賞金内容の変更の連絡をいたしました。(SNS上:11月22日、メール:11月25日)
事前の確認が不足している中で大会告知を実施したことで、参加者の皆様の期待を裏切るような結果になってしまったことを、深くお詫び申し上げます。

 

まず、【SNS上:11月22日に、賞金内容の変更の連絡をいたしました】、とありますが、

そもそもフォローしていないアカウントで変更の連絡をしました、と言われても「知るか」としかいいようがありません。そういう呟きをしました、というメールがくるならまだしも、これでさも連絡されたかのように言われると、あなたがたの世界の“連絡”はそうなのかもしれないが、それをさも連絡したかのように報告するのはおかしい、という感想です。

 

 

そして【メール:11月25日】のほう。前回記事ではDMやメールを晒さない形のほうが穏やかに済むだろうと配慮していたつもりですが、こればっかりは仕方がないので11月24日、11月25日に僕のもとに届いたメールを全て公開します。(一部メールアドレスやURLは修正しています)

 

①件名:第1回FRESH!杯〜シャドウバース編〜への参加可否について(11/24 22:36)

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入りきらなかったところ

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 ②件名:第1回FRESH!杯〜シャドウバース編〜への参加可否についての訂正とお詫び(11/25 1:15)

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 ③【重要】本エントリーフォームの訂正について(11/25 1:38)

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④大会本登録の締切について(11/25 12:07)

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以上4件です。最初の一つは11/24のものなので関係ありませんが、25日のメールの文頭で先ほどお送りしたメール、とあったので追記しました。24日の告知の時点でそろっと賞金を消しているのはそれとは別にどうかと思いますが。

 

②に書いてあるのは【リアルプロモカード】変更についての注意書きですし、賞品一覧のところに賞金が無くなっているから気づけよということであれば、それを【変更の連絡】をしたと堂々と言い張るのはおかしくはないでしょうか。

 

このメールを公開しなければ、連絡をされたのにも関わらずいちゃもんをつけている僕が悪い、という風になりかねず、僕が悪者になります。これがお詫びですよ。ダークネス・エボルヴ5パックのお詫びがどれだけありがたいことか。

 

 

 

別にね、このこと自体は揚げ足とってわざわざ怒ることじゃないんですよ。だから書かなかった。でも僕が悪者にされるなら自衛のために書かざるをえないですよ。

 

バカにするのもいい加減にしてほしい。別に死体殴りをしたいわけじゃない。あまりにも反響が大きかったから、扇動的にならないように、出来るだけこの件は記事以上のネガティブなことを言わないように努めた。そもそものブログ記事にしたって必要以上にネガティブにならないように、出来るだけ冷静に事実だけを述べて、できることならまた大会に参加できるように、自分を押し殺して書いたつもりです。その仕打ちがこれでは僕はどうしたらいいのか。それとも僕自身を必要以上に炎上の方向に誘導して、業界から干させるための作戦か何かなんでしょうか。

 

お詫びも何も求めていないので、黙ってて頂けませんでしょうか。そして二度とゲームの大会を開くことがなければ、僕から言うことは何もありません。

 

 

第一回FRESH!杯に参加して心底バカにされた話

ちょもすです。

 

gamy.jp

 

土日は『第一回FRESH!杯』に参加してきました。結果から言うと優勝できました。“大吉”だったのと、応援していただいた皆様のおかげです。ありがとうございます。

 

今回はこの大会に参加していくつか感じたことがあったので、参加の経緯から振り返って、どういう流れがあって僕がああいう表情で優勝したかについて書こうと思います。デッキとか知りたいオタクの人々は、近日中に別のところに記事を上げようと思うので、Twitterをチェックしていてください。

 

参加に至った経緯

あるとき知り合いの方から、こういう大会がある、ということで上記のページのURLを教えていただきました。確認してみたところ日程的には問題なさそうだったけれど、【賞品】のところに【リアルプロモカード 全8種類セット】としか書かれていませんでした。

 

「配信もあるし魅力的ではあるけど、正直賞品はイマイチだし、土日を使ってまで出る大会じゃないかなあ」

 

とそのときは感じたので、参加を見送ることに。

 

その2~3日後、なんとなしにもう一度同じページを見ると、【賞品】のところに追記がされていました。それが【優勝トロフィー】と【番組出演権】と【賞金(検討中)】という記載です。

 

それを見て僕は

 

「おお。なんか優勝賞品が豪華になってる。元々興味はあったしじゃあ行ってみるか」

 

と感じたので、参加フォームにTwitterIDやランクなどの必要事項を記入して、参加を決意することになります。

 

大会前のDM

大会一週間前の金曜日、あるDMが僕のもとに届きます。送り主はFRESH杯の告知・運営などをしていると思われるGAMYというアカウントからで、内容は要約するとこうです。

 

・シャドウバースのトップランカーを招く番組を企画しているのできてほしい

・日程は「明日」か「その二日後」か「さらにその三日後」

 

一番最初に感じたのは「大会運営以外にも送ったTwitterアカウントの情報使うんだな」ということですが、まあそれはさほど気にすることでもありませんし、何よりただのゲームオタクを番組に使ってくださるというありがたいお話です。

 

ただし、僕にも他の用事くらいはあるし、拘束される時間帯や出演料について書いていなかったので、条件を教えて頂いてから返事しても構いませんか、という風に返答をすることにしました。

 

そして、その質問に対する返事を要約するとこうです。

 

・時間は夕方から夜にかけての3時間程度

・出演料はなし(交通費は出る)

 

別に、出演料がないからといって僕がそういうお話を断った、というわけではありません。僕を使っていただけるということに大変感謝はしているけれど、さすがに急すぎるし、この条件だと他の用事や記事の仕事を優先せざるをえないと判断して、そのときはお断りすることにしました。

 

大会二日前

そんなことがあった後だったので、審査の結果はじかれるかもなあとなんとなく思っていたのですが、大会二日前の22:30に連絡がとどきます。内容を要約するとこうです。

 

・あなたは審査に受かった

・参加の意思があるなら明日の正午までにフォームに登録をしてほしい

 

これまたあまりにも急すぎる話だったので受け取ったときは正直びっくりしましたが、それでも忙しい中で大会の運営を頑張ってくれているんだろうなあ、仕事遅くまであって大変だなあ、と思ったし、夜中のうちに入力をすることにしました。

 

大会前日

審査に受かってからどういう大会であるか、細かい部分を確認しました。正直BO3ということは見逃していて当日ルネさんにルールを聞いたら判明したくらいで、何を細かく確認したんだという話なんですが、それでも僕が確かに確認したのは「大会の様子を全試合生放送致します」という一文です。

 

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正直僕のシャドウバースの実力なんかたかが知れている(知り合いのN浜君が強すぎて自信が全くない)し、どちらかというと配信に写ったときにどうやって見てくれる人を楽しませようか、ということを考えていたんです。ましてやAbemaTVという素晴らしいプラットフォームで映るわけですから、何かしら考えておかないと失礼だと思いましたし、大会見てねってTwitterで言っちゃった手前、僕がなんか面白いことをやってくれると思って見てくれる人に申し訳が立たないじゃないですか。

 

だから色々考えてたんですよ。勝ったときのリアクションとか、負けたときにどんな捨て台詞を吐こうかとか。出場するらしいルネさんを倒してしまったらどうやって煽ろうかとか。大した時間じゃないかもしれないけれど、それでも一応準備はしていました。

 

大会一日目の土曜日

それで「負けてもいいから傷跡を残せればいいな~」なんてテンションで当日に会場に到着したら、スタッフの方があっさりと「配信機材のトラブルで、Bブロックの方9人は配信されません」という。

 

正直少し疑問には思っていました。放送時間の尺を考えれば、どうしたって全試合放送は難しい。でもそれは放送のプロの方がやるって言ってるんだからできるんだろうと僕は信じていたし、期待してもいたんです。

 

それなのに配信機材のトラブルなんていう誰がどう考えたってわかりやすい嘘をついてプレイヤーを納得させようとするから、本当にがっかりしました。そんなドラえもんよろしくスーパー配信機材があるわけありません。

 

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だいたい、それにしたってやり方があるはずです。AブロックとBブロックの試合を一部抜粋して配信すれば公平感が出るし、大会進行的に問題がなさそうなのにも関わらず、Aブロックの試合だけを配信するといいます。

 

そこで事前に決められたトーナメント表を見てみれば、Aブロックには人気のある人やRAGEのファイナリストの方々がてんこもりで、ああもしかしてこれはそういうことなのかな、と思わざるを得ませんでした。だとすれば、Bブロックに追いやられ、配信されないと言われた僕達は、一体なんなのでしょうか。

 

時を飛ばして二日目の大会終了後にスタッフに「今回は申し訳ございませんでした」という旨を伝えられたので、「どういう機材がトラブってなかったら昨日は全試合放送できたんですか?」と聞きました。その答えは「実は大会がさし迫ったタイミングで、全試合放送できないことが判明してしまって……」といいます。心底頭にきました。

 

出来ないのに出来ると告知したそのずさんさを恥じるべきだし、その結果プレイヤーを釣ったことを正式に詫びるべきだし、少なくとも判明した時点でその事実は伝えるべきだし、百歩譲ってそれすら出来ないとしても、くだらない嘘で誤魔化そうとするのはありえません。配信を盛り上げようと協力しているプレイヤーをバカにしている以外考えられない。

 

僕に初日で運なく負けてしまった人も「配信用のデッキを用意していたのに使えなくて残念。配信で見せたかった」という旨を言っていました。配信されるから参加を決意した人もいるし、配信されるからそのために準備をした人も僕だけではないでしょう。自分が配信に出るからといって告知をした人もいるでしょう。そういった人の時間を、意思を、発言を、尊重しているとは到底思えない対応でした。

 

それだけではありません。気づけば大会概要のページの賞品にあった「賞金(検討中)」が最初からなかったかのように綺麗さっぱり消えています。参加者に何の断りもなく、です。

 

賞金がないことは別にいいでしょう。賞金を出そうと思う気持ちがあっても、法律的に大変で断念せざるを得ないということもあるでしょう。 それでも、賞金でプレイヤーを釣ったようになってしまったことに対して、あるいは意図的に釣ったことに対して、何事もなかったかのようにしていることに対して、公の場で説明するべきではないでしょうか。現に二日目に残った4人のうち4人が、「賞金が出るのを見て参加登録をした」と言っているんですから。

 

そうしないのは結局のところ、僕らは餌をチラつかせれば釣れ、実際には餌が無くても怒ることのない、よく釣れるアホな魚だと思われていること他ならないわけです。

 

話を戻しましょう。Bブロックで配信されない組が案内されたその部屋も、決して褒められたものではありませんでした。

 

 

 

 

豚小屋は言い過ぎています。しかし、不公平にも配信されないという事実のうえに、この仕打ちを食らったものですから、思わず大げさに豚小屋と書きました。

 

シャドウバースの大会を開いてくれるのはありがたいことです。大会を開くスペースを確保するのも難しいでしょう。だから急遽作られたと思われる、モニターや椅子が散乱しているこの部屋に通されるのも幾分仕方がないことかもしれません。

 

それでも、僕が受けてきた数々の対応の雑さと合わせて考えてしまうと、番組に招待した歴戦のマスタープレイヤー達を【よく釣れる魚】だと思っている、と感じざるを得ませんでした。シャドウバースで焼畑農業をする上で、視聴者数を稼ぐ道具か何かだと思われている、そう思いました。

 

幾分事実もあるでしょう。あなたがたにとって、ゲームオタクは、一般人は、厄介な存在だと思います。だから、それをないがしろにするのは構いません。調子に乗ると厄介な奴はたくさんいます。でもその思いはどうかうまく隠しておいてほしい。でなければ、自分を【よく釣れる魚】だと思っている人間の給料のために、誰が番組に協力しようというんでしょうか。

 

 

大会二日目の日曜日

配信を見ていただいた方はその表情でわかったかもしれませんが、そういうことがあったので、とにかく僕はこの番組に協力することに懐疑的でした。それでも、僕を応援してくれる人がいること、昨日期待を持って訪れ配信されずに負けてしまった人のことを思えば、番組に出ないという選択肢はありませんでした。

 

結果としては優勝しましたが、嬉しくはありません。

 

 

言いたいこと

ここからは少し文体を崩す。

 

僕が思うのは、さも番組出演権が栄誉であるようなことみたいに皆さん言っていたけれども、シャドウバーストップランカーの番組の出演に示された条件の一つは、【明日】【0円】だったことを思い返してほしい。再三言うけれど、別に条件に文句を言っているわけではない。

 

ただシャドウバーストップランカーの価値を【0円】と判断した企業が、さもそれが栄誉であるかのように賞品として提示してくるのは狂っている。番組に協力するのは構わない。シャドウバース界隈を盛り上げる企画があるなら僕はできるだけ協力したいと思っているけれど、この番組の先に、シャドウバースが盛り上がる未来があるとは到底思えない。

 

出演料が出ていると思われる皆様の後ろで一人立たされ、BO5をやりきった後に送られる権利が【明日】【0円】を提示する企業からのオファーである。おめでとうございますと言われても、一体何がおめでたいのか。賞金で釣られ、生放送で釣られ、そのどちらも嘘で、手にしたのは0円だ。

 

 

それを黙って見ているプロの人らにも僕は怒っている。これだけゲーマーが嘘をつかれ、騙され、それでも問題にならないとタカをくくられ、視聴者数稼ぎの道具にされて、なぜ憤慨しないのか。真剣にゲームをやって、真剣にゲームを考えている人間をこれだけバカにする番組があって、どうして平然としていられるのだろう。あなた方が仕事として取り組んでいるもののプレイヤーがこんなにもバカにされて、何故悔しくないのか。泣きたくはならないのか。

 

こんな番組がまかり通る世界で、シャドウバースの強さがステータスになるわけがない。今日の決勝で戦ったsoomyaさんは試合後本当に悔しがっていた。僕が声をかけるのもはばかられるほどに、悔しがり、反省していた。この大会のために真剣に取り組んでいなければ、人間はあれほどに悔しがらない。自分の人生を捧げて、精一杯このゲームに取り組んだからこそ、負けたときあれだけ悔しそうにするのだ。

 

本当に悔しそうにしていた一人の選手を、あの番組のスタッフが誰か一人でも真剣に受け止めてはいたか。それだけ一生懸命にこのゲームに取り組んだプレイヤーすらもあざ笑っているとしか思えないこの番組を、僕は本当に軽蔑している。

 

 

 

このゲーマーをバカにしきった体制が変わらない以上、AbemaTVからの出演依頼を受けるつもりはありません。

 

 

 

それじゃあまた。

僕たちは回数ゲーと向き合わなければいけない

ちょもすです。最近は放置してたグラブルを満喫しすぎてTwitterすらあまり呟かなくなってしまいましたが、これを書いている今はメンテナンス中なので暇で仕方がありません。ということで、最近ちょっと考えていたことを書いてみようと思います。

 

と、その前に全然関係ありませんが、地獄の平田軍団総帥のHさんからのタレコミによって、前々回の僕のペルソナ記事によってPS4とP5を騙されて買った人がいるらしいことが判明しました。本当に僕の思ったままのことを書いたのがあれで、騙す気はまったくないんですが、どうやら勢いで買ってみたはいいものの全く面白くなかったらしく、結果ちょもすに騙されたみたいな形になってしまったことがいる人については本当に申し訳なく思っております。が、なにとぞそこは自己責任でお願いします。本当にいいゲームなんですけどね。ぜひやってほしいんですけどね。

 

そして、PS4とP5の売り上げに貢献したことはこのことから明確なので、アトラスとソニーからの謝礼的な何かをお待ちしております。仕事とかください。

 

今回は対戦ゲームのランキングと、それの基となる勝率と回数の話です。

 

勝率×回数=ランキング

僕のやってきた対戦型カードゲームにおいて定義される全国(世界)ランキングというのは、勝率と回数の掛け算で決まるものがほとんどでした。コードオブジョーカー(以下CoJ)もそうだし、シャドウバースもそうだし、ハースストーンもそうです。なんなら三国志大戦もそうだし、他のジャンルに目を向けてもそのランキングシステムのほとんどが、勝率と回数の掛け算から成り立っています。

 

ただし、その中にもそれぞれのゲームで違いがありました。それは勝率に重きが置かれるゲームと、回数に重きが置かれるゲームがあるということです。

 

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例えば勝率:回数が8:2のような比率のゲームであればいくら勝率55%のプレイヤーが回数をこなしても勝率70%越えのプレイヤーのランキングを抜かすのは途方もない作業を要しますしそもそも抜かすことができないかもしれません。

 

しかしその逆、勝率:回数が2:8のゲームであれば、回数をたくさんこなしているプレイヤーに勝率に自信ニキなプレイヤーがランキング上で勝てることはありません。

 

ランキング順位を上げるために要求される勝率はゲームによって大きく異なりますが、そのどちらも同じランキングという形で表示されています。

 

勝率ゲーの賞賛と回数ゲーへの批判

勝率:回数において、勝率に比重が重く置かれているゲームほど“ガチ”と見られ上位プレイヤーが尊敬の対象になりやすく、回数に比重が重く置かれているゲームほど、“回数ゲー”と揶揄されただの暇人とされる傾向にあります。そのゲーム唯一のランキングシステムで競う以上そこに優劣はないはずですが、僕の観測範囲では、どうやらそうではありません。回数ゲーはクソで勝率重視こそ至高だと考える人が多数派であるように思います。

 

無論、その気持ちは至極自然で理解できるところではあります。実際に回数をこなすことが非常に重要、例えば先の例で回数の比率が7~8を占めるようなゲームの場合には、全国ランキング上位になる最低条件は世間一般的にはまったく誇らしくない“暇人であること”になるからです。どんなにゲームプレイが正確ても、暇人でなければランキングに載ることができません。“暇人であること”と“ゲームがうまくないこと”はイコールではないのですが、「あなた、暇なだけでしょ」というマウントポジションを多くの人が得てしまうことによって、不当な評価をされがちになっています。

 

もちろん、全国ランキングが高い=勝率が高いわけではないので、その言い分の半分は合っているのですが、人口が多いゲームの1位になる人は勝率も高いことがほとんどです。暇人が1000人揃えば、そのとき最も勝率の高い暇人が1位になるわけですから。

 

回数ゲーの流行

さて、ここからが僕のいいたいことなのですが、ここ最近の多くの対戦ゲームは、ランキング上で回数が重視されがちです。CoJなんかはわかりやすい例でしょう。

 

Ver1~の頃はポイントを増やすためにA~Sランクで要求される勝率が70%以上で、勝率を満たしていなければやればやるほどランキングが落ちるゲームでした。これは上位プレイヤーに名誉をもたらす代わりに、プレイにおける自由度の低さ(=ふざけたデッキで全国対戦は気軽にできない)と、プレイをしないという選択肢を提示していました。プレイしないだけで全国ランキングが2~3位上がることが平気であったくらいです。

 

それとは対照的に、今のランキングシステムで重要となるエメラルド勲章は、増やすために求められる勝率が高くありません。効率良く増やすためにはある程度の勝率とある程度のDOBが求められますが、結局はエメラルドランクを維持しているときにどれほど勲章を稼げるかどうかという点が重要視されるので、エメラルド勲章の獲得効率を収束させるには、膨大なプレイ数が必要になります。そしていまのところ、DOBの絡みなどもあって、多くの人はそれが収束する前に諦めてしまっています。

 

Ver1~の頃と、今の勲章システムと、どちらが優れているのかという話はするつもりはありません。ただ起こった出来事を解釈するなら、勝率を重視したランキングシステムから、回数を重視したランキングシステムに変わったということは言えるでしょう。

 

そしてシャドウバースのMPランキングのシステムを見てみても、これも明らかに回数が求められるシステムです。勝率55%のプレイヤーが1000試合プレイすれば、勝率70%のプレイヤーが20試合やったところでまるで意味を成しません。MPを増やす上での要求される勝率は勝率51%以上なので、そういった現象が起こりうるわけですね。

 

そうなっている理由はおそらく、そのほうがより多くゲームがプレイされるから、です。

 

回数ゲーの現実

なんで回数ゲーにするかって、ゲームを作る側はそうせざるを得ないからそうしてるんだと僕は思うんです。

 

グラブルをやっていてもそうだし、シャドウバースをやりはじめてCoJをやらなくなってしまったことからもそう思うんですけど、今、プレイヤーの中であるゲームとあるゲームが競合した時って時間の取り合いなんですよ。いかにプレイヤーの時間をそのゲームに割り当てさせることができるか。ゲームのアプリ化が進む中で、いつでもどこでもどんなゲームでも出来るようになった以上、あとはいかにそのプレイヤーの時間を自分のゲームに使わせるか、という話になっているんですね。

 

そんなことはとうの昔にもう知っていると皆さんは言うかもしれませんが、それがランキングシステムという本来実力を示すはずだった場所にまで侵食してるんだ、ということを僕は言いたいわけです。ゲーム間の時間の取り合いがランキングの部分にまで影響してるんですよ。

 

そういう意味で、CoJの“勲章システム”は理に適っているんです。

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ニコ生の時に発表した“新ランクシステム”は嘘八百だったのでカサマックスさんよろしくむっくさんには土下座をしてもらいたいところですが、現行のこのシステムはプレイヤーをゲームに縛り付けることはできる。言い方は悪いかもしれないけれど、ゲームをプレイされなければ儲からないし、儲からなかったらそのゲームは終了してしまいます。

 

勝率重視のランキングシステムが実力を反映しやすいことは百も承知で、回数重視のランキングにする。勝率よりも回数の比重を十分に重くする。天下のCygamesがそうしてるんだからそりゃそれが正しいに決まってるんですよ。そうするのがきっと一番儲かるんです。

 

僕らゲームに人生をオールインしてきたゲームオタクからすれば悲しいことかもしれないけど、これから多くの対戦ゲームがアプリ化していくことによって、ランキングというシステムそのものがイコール“暇人であることに重点が置かれたランキング”にどんどんなっていくと思う。何故ならそうしないと他のゲームに人が流れてしまうから。ゲームの魅力が100と100のゲームがぶつかったら、人間はより自分が有利に立てるフィールドに立とうとするのは当たり前です。そこで暇人ランキングシステムを実装して、暇人というゲームをたくさんプレイしてくれる層を捕まえない手はないわけです。

 

今後の希望

ランキングシステムはそうして本来の目的から遠い方向に向かっていくと思われますが、ゲームプレイに自信ニキなオタクにも一つ希望がないわけでもありません。この手のゲームのe-sports化の流れです。

 

スポーツ化することによって、実力を、スーパープレイを見ていこうという動きがある。まあそれもエンターテイメントありきなので、若干軸は違うかなと言う気もしなくはないですが、ランキングシステムよりはゲームオタクの未来がある部分だと思います。

 

不安なのはe-sportsという単語自体が持つうさんくささで、例えばe-sportsで検索すると

 

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日本eスポーツ協会と日本eスポーツ学会が出てきて「うわあ利権だ」みたいなことをGoogle検索をちょっとしただけでも感じてしまうところですが、それはまあきっと現役でプロとして取り組んでいるプロゲーマーの方たちがなんとかしてくれることでしょう。僕はプロじゃないのでそういうのはよくわかりません。

 

 

あとがき

これ本当にたまたま今日の朝方に書いていて、昼に起きたらキリン☆すまっしゅさんがCoJの全一になったことで話題になってたので驚きました。僕の先見の明は異常。

 

キリン☆すまっしゅさんの実力について僕から明言することはありませんが、幾分昔のハンデス使いだったキリン☆すまっしゅさんは僕の目から見てもかなりロックでした。しかしここで書いたように、今のランキングシステムそのものがプレイの正確さを要求しているわけではないですから、キリン☆すまっしゅさんがあまりうまくなかったとしても不思議なことではありません。うだうだと文句を言っているのは「近頃の若者は〜」とか言い出す爺である自覚を持つべきでしょう。

 

何はともあれ昔からやっているプレイヤーが全国一位になるのは老害的には嬉しい限りです。おめでとうございます。

 

従来の実力至上主義、みたいなのは当然わかりますけど、これから先はおそらく「足切りラインとしての実力+α」というのがオタクゲーマーには求められて、+αの部分で差をつけていくことになるんじゃないかなと思っています。+αっていうのは、Twitterがはちゃめちゃであるとか、見た目がイケメンだとか、本当にめちゃくちゃうまいとか、そういうのね。プレイがうまいだけで評価はされづらいし、そもそもうまいということを客観的に証明できる手段は、今後乏しくなっていくんじゃないでしょうか。

 

 

ゲーマーの未来は果たして。

 

それじゃあまた。