chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

近況

ご無沙汰しております。ちょもすです。

 

2月の中ごろから、僕がTwitterもほとんどせず、配信もせず、ブログも書かずにしていた時期がありました。従来のTwitterオバケである僕があまりに表にでてこないものですから、知り合いのJさん(仮名)が普段なら絶対に言わないであろう「週明け飲みにいこうぜ」なんてLINEを送ってきて、ああ今僕は結構やばい風に見えているんだなとそこで自覚しました。

 

実際何をしていたかといえば、仕事をしていました。無職なのに仕事というとなんだと思われるかもしれませんが、無職を極めると仕事を頂けるのもまたこの世の業です。具体的には一月ほどの期限で80000文字くらいの文量を書きあげるという性質のものにありがたくも挑戦させて頂いたのですが、まあこれが大変でした。

 

もともと2000文字程度のブログ記事を書いて「次は一ヵ月後でいいかな」なんて思っている人間が一日2666文字ペースで文字を書くとどうなるかということです。結論から言えば、4年ほど前にうんこを代々木駅で漏らして泣きそうになりながら連絡して電車で帰る時のそれと同じ感情の日々が続きました。言い換えれば死にたい日々が続いたということです。

 

文字を書くこと自体は決して嫌いなことではありません。むしろ、好きだからこそこんなブログを長々と続けているし、何かを伝えるのが好きだからこそ曲がりなりにも文字を書いてきました。しかしこの伝えるのが好き=伝えたいことがあるから文字を書いてきた、という部分がキモで、自分のブログで書くぶんには伝えたいことを書くだけでことが済んできましたが、こと仕事になればそうもいきません。

 

例えば、僕が関羽の魅力について語るのは簡単です。僕が語らずとも魅力的な三国時代の武将であることは皆さんご存知でしょうし、三国志大戦というゲームに目を向ければ、忠義の大号令や武神の大号令のことについていくらでも話すことができます。しかし、官渡の戦いで関羽に切られた兵卒Bについて語れと言われても、お前はいったい何を言っているんだ、となるわけです。今まで関羽や夏侯惇の魅力や欠点についてテンション高くブログで語ることはあったものの、関羽に斬られた兵卒Bについて語る機会はなかったからです。

 

そんな状況にあって、兵卒Bについて語るのは難儀な作業でした。官渡の戦いで斬られた兵卒Bだけならまだしも、赤壁の戦いで斬られた兵卒Gや、街亭の戦いで後ろからついていっただけで戦に勝利した兵卒Lについても同様に語る必要があります。「兵卒Bは関羽に2秒でやられたが、兵卒Gは関羽相手に5秒間持ちこたえたので防御力が優秀」なんて文面を真顔で一日中考え続け、書き続けるわけです。いったい僕は何をやっているんだろうと思いながらも、締め切りという現実は刻一刻と迫ってきます。

 

 Skypeで友人が何気なく話してくるだけでも「お前に兵卒Bの何がわかる」とモニタにパンチしそうになるのをこらえて「ヒョー」とバルログの真似をして誤魔化すほどの精神状況だったので、外の世界との交流をできるだけ閉じていました。僕は追い込まれると独り言がとかく多くなります。

 

そんな状態でTwitterに「お前の顔面Bブロック~w」なんてリプライが送られてこようものなら何か良くないことが起きるのは間違いありませんから、Twitterのクライアントをアンインストールするのも必然です。まあ、そうでなくてもポカが続いていたので、少し距離を置こうというのはあったんですが。

 

全てが終わり、三日ほど前に散乱しきった部屋を掃除してて気づいたのは、尋常ではないほどの抜け毛が部屋に落ちていたということでした。作業していた時はまったく気づきませんでしたが、何かそういう妖怪が訪れたかのように畳の上が毛むくじゃらで、よく考えるとその妖怪は僕で、心の奥底から「禿」やら「死」というキーワードがじわじわと沸いてきましたが、特に深く考えるのはやめて掃除機で吸い取りました。

 

ここ2~3年で色々と挑戦させて頂いて行き着いたのは、このブログは大切にしよう、ということです。これだけ好き勝手できて、それでいてそれなりの人に見てもらえるブログを持っているというのは、本当に貴重なことだと感じました。最近は炎上気味の性質のものばかりを取り扱っていたせいでどういう文体でこのブログを書いていたのかもイマイチ思い出せませんが、またボチボチと何かを書き続けていこうと思います。

 

これからもどうぞよろしくお願いいたします。 

 

それじゃあまた。

 

 

「CODE OF JOKER Pocket」闘会議カップ予選会 で起こったことについての説明と謝罪

CoJPの大会で僕がやってしまったことについて、説明と謝罪が不足していました。ので、ここで起こったことの説明と、謝罪をさせてください。

 

起こったこと

僕がしてしまったことは、予選大会に優勝したにも関わらず決勝大会の出場辞退をしてしまったことです。理由は、別の予定が被ってしまったからです。

 

connpass.com

 

経緯

こうなってしまった経緯は、まずそもそも大会に優勝できないだろう、と思っていたところから始まっています。優勝する確率としてはそんなに低くはないかもしれないけれど、なんだかんだ負けてしまう気がしていました。

 

ただせっかくの大会ですし、中々会えない人に会える機会でもありますし、勝敗に関わらず参加したい、という気持ちがありました。ので、本選の日程を大して確認もせず、予選の抽選に応募してしまいました。

 

抽選に受かったその後、参加要項を改めて見ると、決勝の日にちが同イベントの別の予定と被っていることに気づきました。が、決勝大会の時間までは書かれておらず、既に入っていた同イベント内における予定も朝~昼にかけてのものだったので、「そもそも優勝するかが不明だし、仮に優勝しても昼以降の日程なら参加できる」と考えてしまいました。このとき、

 

・決勝大会出場権利を獲得した選手から辞退の申し出があった場合は、権利は移行します。

※トーナメント準優勝の方に権利を移行いたします。 ※出場権を辞退した選手は今後、セガの全てのゲーム大会への参加をお断りさせていただく場合がございます。

 

この一文は見落としていました。

 

そして、予選に参加し、結果的に優勝し、優勝した段階で決勝大会の時間の話を聞いてみると、時間的に予定が被っており、参加を辞退せざるを得なかった、というのが今回の経緯です。

 

謝罪

大会参加者の方々には、優勝にかけたその思いを踏みにじってしまったことについて、この場をもって深くお詫びします。ごめんなさい。僕が軽率でした。

 

このイベント自体を大会というよりは交流会として捉えてしまっていたことが、今回の件に繋がってしまいました。そうではない考え方の人が多くいたであろうにも関わらず、配慮が足りませんでした。今後から細心の注意をはらって、イベントに対する認識を改めます。

 

 申し訳ございませんでした。

【CoJP】各デッキの特徴と運用

ちょもすです。まだまだCoJPの情報が足りていないと思うので、思いつき次第随時追加していきます。

 

今回はCoJP環境に代表されるデッキの基本的な動かし方を網羅してみましょう。

 

赤緑系珍獣

 

赤+ブロックナイト+ハッパロイドで形成される珍獣デッキは、アーケード版でも何年もの間強力であり続けるデッキタイプです。ブロックナイトがブロックナイトかハッパロイドしか持ってこないことを利用してデッキを圧縮し、バクダルマンやブラッドハウンドなどの強力なOC時能力(Lv3時に発動する能力)を持ったカードを手札でLv3にし、その圧倒的コストパフォーマンスを利用して相手の盤面を焼きながら対戦相手のライフを削りきるデッキです。

 

珍獣を横に並べるという行為は、このゲームにおいて強力です。なぜならば、BPがいくらのユニットで殴ろうがライフダメージは等しく1ダメージであるため、ドローの絞りカスとして残っているだけの珍獣が1ライフダメージを与えるなら、もうそれはとてもつもないアドバンテージだからです。

 

よって、赤緑に限らず珍獣デッキの基本的な戦略は、

 

サーチ珍獣(カードを引く効果を持った珍獣のこと)を並べる→手札を整えつつ、完成したOCユニットや進化ユニット、インターセプトを使って相手のブロッカーを火力で排除する→大量得点→ライフレースに勝利する

 

といった流れになります。

 

ただし、サーチ珍獣はその貧弱なBPやコスト帯であるために、裁きのマーヤや弱肉強食といったカードですぐ死んでしまいます。そうなってしまいサーチ珍獣での得点が望めない場合には、その圧倒的な回転力でデッキを回すことでOCユニットを集め、相手の脅威を排除しつつ、デッキの二週目を使って長期戦を挑むことになります。

 

相手の脅威となるカード、自分のデッキの管理、効率の良いデッキの回し方……などなど、多くのことを知る必要があり、多くのことを勉強することが出来るデッキです。ソリティアと称されて嫌われることも多いこのタイプのデッキですが、CoJのシステムの基本が詰まっており、プレイヤーによって大きく差が出るデッキタイプでもあります。

 

クセはありますが、裁きのマーヤさえ揃っていればデッキを組むのはそう難しくないでしょう。強い上にやりがいがあるため、自信のある方におすすめのデッキです。苦手なデッキは加護+アレキサンダーのようなコンボで場を固めるデッキタイプ。突破不能になりジリ貧になります。

 

OC珍獣

 

基本的なコンセプトは赤緑珍獣と一緒で、カードを引く効果を持ったサーチ珍獣を大量に並べ、OC効果で相手のブロッカーを排除して大量得点を狙い、ライフレースでの勝利を狙います。

 

OC珍獣が赤緑珍獣と違うところは、進化カードを使わずに、完全にOC効果のみで盤面を解決していく点です。

 

赤緑系の珍獣デッキはなんだかんだOCユニットが揃わなくても進化カードのパワーで戦うことができますが、こちらのOC珍獣は、OCユニットが揃わなければ何もできません。ですが、その代わりに強力な爆発力を持っています。キーカードとなるKPはお互いの盤面のカードを全て手札に戻しますが、これは自分のサーチ珍獣も手札に戻せることを意味しています。撤退を駆使して自分の手札に戻すカードを取捨選択し、更には見習い魔道士リーナも使えば、捨て札のカードも回収して更なるOCユニットを複数作ることができるでしょう。

 

こちらはSRのカードをほぼ必要としないため非常に安価です。珍獣デッキに興味を持ったらまずはここからはじめるのもいいでしょう。

 

苦手なデッキタイプは裁きのマーヤを擁する赤緑珍獣。珍獣を並べる対決なのに、相手の裁きのマーヤに一方的に珍獣を虐殺されてしまいます。

 

黄単

※画像左

 

様々な除去手段を駆使して相手の攻勢を捌きつつ、隙あらば大量得点を狙っていく、というのが黄単のコンセプトです。

 

黄色というカラーはCoJにおいて“詰み”づらいカラーリングです。ジャンプーのような手札に戻す効果、ヴァイス・ヘルメスのような消滅させる効果、守神・不動明王の呪縛効果。そして戦神・毘沙門での全体破壊効果。様々な手段で相手のユニットに干渉できることで、対戦相手に有効な手段を選択できるため、安定した戦いをすることができます。

 

 しかしながら強力なカードが高いコストに集中しているために、序盤戦は不利を強いられることが多くなります。序盤は耐え、終盤は戦神・毘沙門のような強力なカードで制圧する、いわゆるコントロールタイプのデッキだということが言えるでしょう。必殺技を使いまくりたい人におすすめのデッキタイプです。

 

値段はSRが多数必要なので高め。

 

苦手なデッキタイプは赤系のデッキ。焼きやトリガー干渉によって序盤~中盤で押し切られてしまうことがままあります。狙って対策カードを入れたいところです。

 

黄緑

 

黄緑は、黄単の派生系のデッキタイプです。緑を混ぜることによって不可侵防壁や高BPユニットを使っての「戦闘勝利での除去」も狙うことができるようになります。そのほかにも重いコスト帯のカードを素早く使うことのできる追い風や、デッキ圧縮に役立つブロックナイトやハッパロイドを使うことができます。

 

 2色にしている分、色事故に気を使う必要がありますが、こちらも安定したデッキタイプです。上で引用したサンプルレシピはプレイも比較的簡単で、初心者がルールを覚えるのに適しているかもしれません。

 

無限の魔法石を気にしなければ、値段も比較的安価です。

 

苦手なデッキタイプはOC珍獣など。場に干渉する力はそこまで強くないために、好き放題手札を作られて好き放題やられてしまいます。

 

赤単

 

赤単は、焼きとスピードムーブでライフレースに勝利するデッキです。複数の火力を組み合わせて相手の盤面のカードを処理しつつ、相手が見せた隙にスピードムーブのユニットをねじこみます。

 

赤系の珍獣デッキと違うところは、特に手札を作る必要がないところです。暴虐のネビロスやブレイブドラゴンといった単体で強いカードが複数採用されているため、比較的手札を消費しながらでも、十分に強力な動きをプレイすることができます。

 

イケイケ系の人におすすめのデッキタイプです。値段は標準から少し高め。

 

苦手なデッキタイプは緑系のデッキ。ジャンヌダルクなどのBPゴリゴリのカードや、アレキサンダーでうっかりその手が止まってしまいます。

 

赤黄

※画像右

 

 赤黄は赤単の問題点だったBPゴリゴリ系のカードを捌くためのカードを黄色から複数採用できるため、火力、バウンス、消滅、破壊、呪縛、その全てを駆使して相手のユニットを妨害しながら戦えるデッキタイプです。黄緑が守りの安定デッキなら、赤黄は攻めの安定デッキです。形によっては、スピードムーブに特化させて殴り合いをすることもできます。

 

往々にして無限の魔法石の使い方に大きくセンスが出るのがこのデッキタイプ。無限の魔法石を適切に使って盤面を維持し続けることができるかどうかが、このデッキの大きなポイントになります。使いこなせれば強力です。こちらもカードゲームに自信がある人におすすめのデッキタイプ。

 

値段は非常に高くなりがちです。

 

 苦手なデッキタイプは赤緑珍獣。速度とフットワークの軽さで押し切られます。

 

 青系のデッキ

そんなものはない。相手の手札をランダムに破壊する「ミイラくん」だけ強力なので、入れるカードが無い場合には、ミイラくんを3枚青から輸入してみてもいいかもしれません。

 

カードが追加されると徐々に強くなっていくので、しばらく待ちましょう。

 

 

ざっくりデッキタイプ紹介でした。

 

それじゃあまた。

CoJPからCoJを始める人が見ると得する10のポイント

ちょもすです。Code of Joker Pocket、来ましたね。面白すぎてブログを書く時間が惜しいのですが、メンテナンス中なのでしぶしぶこの記事を書いています。

 

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COJポケット【コード・オブ・ジョーカー Pocket】セガ公式

 

「せっかくスマホで出たしやってみるか」とやってみたはいいものの、あまりの難解さに「何をしていいのか正直わからない」という人は少なくないでしょう。最近のHS型のデジタルTCGに慣れてしまっていると、かなり複雑に感じるかもしれません。

 

しかし、だからこそ、解れば面白いのがCoJです。

 

CoJの複雑さの前に何をしていいのかわからない、そんなあなたのきっかけになりそうな要素を詰め込んでみたのが、今回の記事です。内容が雑多に散らばっていますが、そのどこかが何かしらの手助けになることを祈りましょう。

 

前提として、この記事は他のゲームでTCGに触れたことがある人に向けて書いています。

 

目次

 

1.小額課金が優遇された課金システム

配信中に質問が嫌というほど押し寄せ、コメントを打つ暇があるなら黙って働いて課金しろと言いたくなる課金のシステムですが、腐らずに説明するなら、このゲームの課金システムは

 

無課金に厳しめで、

小額課金に優しく、

重課金はあまり意味がないシステムです。

 

無課金プレイヤーについては、デッキが組めないというほどはないですし、実際に無課金で高いランク帯に上り詰めている現役アーケードプレイヤーは複数いるようです。が、諸々の不自由さがあることは否めないでしょう。裁きのマーヤという課金を代表するSRカードが環境の中心に存在しているので、そこがネックになることがあるようです。

 

分解/生成のシステムはまだはっきりしていませんが、例えばシャドウバースと比べると「本当にこのSRカードは人間に生成できるのか?」と言いたくなるような数字を要求してくるものがあります。開発チームのシャークトレードを思わせます。

 

ざっくりいうと課金パックから出るカードの生成レートが非常に高く、作るのに難儀します。まあしかし、プレイをすればカードは溜まっていくシステムですし、そこそこプレイしながらカードをやりくりすればなんとかなるレベル、というのが稼動二日目の大方の意見のようです。

 

その点では、5k~10k程度課金すると、一気に楽になります。わけのわからない生成レートを要求する課金カードは分解のレートもそこそこに良いわけなので、取捨選択すれば少し課金するだけでかなり自由にデッキを組むことができます。

 

アーケード勢のTwitterの報告を見ていると、5~20kほどで課金は十分だ、という意見が大勢を占めています。かくいう僕も15kほど投資しましたが、僕のカードの引きが良い(裁きのマーヤが2枚出た)こともあり、無駄に課金しすぎたと感じています。10kでも良かったかもしれません。

 

重課金はフォイルデッキが組めるようになるかもしれませんが、需要がなさそうなので特にここでは触れないことにします。

 

まとめると、とりあえず5~10kくらい課金してみるのが、このゲームを一番楽しく遊べるだろう、というのが僕の雑感です。

 

2.チュートリアル補足その1 撤退

このゲームには、チュートリアルで説明されていない隠されたシステムが3つあります。めっちゃあるな。オタクすぎる内容をチュートリアルに組み込みたくないという大人の事情があったのかもしれません。

 

まず一つ目の隠しシステムは撤退です。このゲームは場に出したユニットを自由に撤退させることができます。

 

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ユニットをタップして下に引っ張って長押し。独特な操作なので、一度実際にやってみないとわからないかもしれません。長押しがポイント。

 

場に5体までしかユニットを置けないゲームですが、この撤退システムのおかげで場が埋まってしまうデメリットというのはかなり軽減されています。シャドウバース的に言うなら、乙姫の返しに相手の場に何もおらず、セージコマンダーが出せないところを、お守り隊で殴ってから撤退させてセージコマンダーを出せます。こうして考えるとCoJは凶悪ですね。

 

3.チュートリアル補足その2 手札を捨てる

またこのゲームは、手札のカードを自由に捨て札に送ることができます。

 

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カードを左下の捨て札にドラッグ。

 

気持ちよくドローをしまくっていたらトリガーゾーンも手札もパンパンになってしまったという時には、この操作を使う必要があるでしょう。でなければ、次のターンのドローができなくなってしまうからです。

 

4.チュートリアル補足その3 二週目のデッキ

このゲームには、デッキ切れによる負けが存在しません。デッキがなくなってしまった場合は全く同じデッキが自動的にセットされ、そのデッキを使用することができます。ですから、戦神・毘沙門を6回出されたとしても、決してバグなどではありません。

 

このシステム、AC版が稼動したときにも説明されておらず、Twitter上で発見されたときは誰しもが「!?」となったものです。そんなゲーム他にはないですからね。

 

ちなみに、二週目のデッキを使用する戦術は強力です。例えば一週目の無限の魔法石を持ち越して二週目に入った瞬間に使用すれば、なんと40枚の中から好きなカードを手札に加えることができます。4枚目の毘沙門を持ってくることもできますし、一週目では惜しくもLv2どまりだったユニットを持ってきてLv3にすることもできます。夢があるシステムであり、現実的に強力なシステムです。

 

このゲームには40枚デッキと80枚デッキがある、なんて言った人もいますね。

 

5.テンプレデッキ

このゲームに関してはインターネットで探すよりも、リプレイやランキング機能から上位陣のデッキをコピーするのがいいでしょう。ワンボタンでいけます。どうしてもインターネット上で欲しいという人は、僕のTwitterアカウントがよくアーケード勢のデッキをRTしたりしているのでそちらをご覧ください。

 

 

6.マリガンのやり方

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5秒間マリガンし放題というシステムも、「まさかTCGで反射神経が求められるとは」と思った方がたくさんいることでしょう。反射神経に自信がなく、敬遠している人もいるかもしれません。でも大丈夫です。僕もアクションゲームが死ぬほどへたくそですが、CoJのマリガンはルール決めと慣れで、誰もができるようになります。

 

chomosh.hatenablog.com

(※注:当時は後攻2CPスタートです)

 

2年前に書いた記事が参考になると思うので、読んでみてください。読むのがめんどくさい人のために1行でまとめると、

 

事前にルールを設定して、後は「はい」ボタンを連打しながら流し見する後は慣れ。

 

ということです。

 

7.ユニットのオーバーライド

2年前の僕はガラにもなく結構頑張ってましたね。こちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

上の記事の例は「Lv3ができるけど隠しておいたほうがいいのか」という趣旨ですが、それ以外の場合でもほとんどの場合はガンガン重ねてOKです。特に初心者のうちは気にせずガンガン重ねてガンガンドローしましょう。BPも上がります。

 

ただし例外もたくさんあるので、やっていくうちに覚えていきましょう。今回はその中から二つほど代表的なものを補足しておきます。

 

例1 戦神・毘沙門

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毘沙門を何回も投げたいような、例えば侍のような対戦相手の場合には、毘沙門をオーバーライドしてしまうと使う回数が減ってしまうので持っていたほうがいいことがあります。

 

例2 進化ユニット

こちらは重ねないほうがいいというわけではなく、Lv2にするかLv3にするか、というのがテーマです。これもチュートリアルでは説明されていませんでしたが、Lv1のユニット上に同一のLv2のユニットをオーバーライドすると、Lv3ではなくLv2になります。

 

多くの場合、進化ユニットやスピードムーブを持つユニットは、Lv3に出来る状況でもLv2を維持するのが有効です。

 

なぜなら、Lv2にユニットのアタックは対戦相手にとってチャンプブロック(BPが負けているユニットでライフを守るためのブロック)しづらいからです。Lv2のユニットが戦闘に勝利すればLv3になります。そうなるともう一度殴られてしまうわけです。ならブロックできないですよね。

 

Lv3のユニットはその点チャンプブロックを許してしまいます。せっかくの攻撃がハッパロイドにブロックされるだけなのは悲しいですから、場に出して即殴れる性質のユニットは、Lv2止めが有効なテクニックとなります。

 

8.無限の魔法石のつかいかた

chomosh.hatenablog.com

 

めんどうだったら追記の部分だけでも読めばOK。魔法石使っているかたはぜひ。

 

chomosh.hatenablog.com

 

このへんも参考になるやもしれません。

 

9.細かいミスより全体の流れ

chomosh.hatenablog.com

 

CoJも歴史が長く技術が先鋭化してしまい、今の時代に共感はされないかもしれませんが、初心者の人はまずこの認識を持つのが大事だと僕は思います。制限時間があって、Lifecoachが極端に不利になるTCG、他にないですから。

 

シャドウバース的に言うと、

 

「制限時間のあるゲームなんだから、先ドローを忘れるくらいはしょうがないから気にしない。リーサルにならない次元の超越さえ打たなければ、ざっくりしたプレイで十分である」

 

ということです。他のTCGに比べてミスが増えてしまうことを、まずは受け入ましょう。ミスのない世界を考えるのは、1~2年このゲームで修行した後で十分です。まずはざっくりと、8割正解の選択肢を“素早く”選び続けることが重要です。素早くターン終了を押せばそれだけジョーカーが早く溜まって、それだけ有利になりますからね。

 

10.時間の使い方を学ぶ

時間の使い方で優劣がつくゲームなので、相手のターンだからといって他のスマホゲームをやっている場合ではありません。ましてやOPENRECのコメントを読んでいる場合でもなければ、彼女とLINEしている場合でもありません。このゲームはカードゲームの皮を被った殺し合いです。相手のターン中にやることはいくらでもあります。

 

このゲームはお互いの捨て札を確認できることから特にそうなっています。いくつか説明していきましょう。

 

10-1.相手の捨て札を見る

基本中の基本です。相手の捨て札を見ることによって、相手の切り札が後デッキに何枚あるか、それの元となる1コストのユニットはどの程度残っているか、そういった情報利用すれば、こちらにとって有利な盤面を作れる可能性があります。相手の黄色の1コストがもうカパエルしかいないなら、更地にして裁きのマーヤを立てれば戦神・毘沙門が出ることはありません。

 

また、相手がオーバーライドしてギュインと音が鳴った時に捨て札を確認すれば、何のカードがLv2になったのかがわかります。例えば暴虐のネビロスがLv2になったのを3ターン目に確認したら、次のターンにネビロス用のチャンプブロッカーを立てていても何の意味もないことがわかります。バクダルマンがLv2になれば、そろそろ珍獣を横に並べるのはやめたほうがよい、ということがわかります。

 

10-2.自分の捨て札を見る

自分の捨て札を確認することで、自分の山札にどんなカードが残っているかがわかります。その情報がわかった上でデッキの中盤~終盤に差し掛かると、「この風起委員マコは1/2の確率でターボデビルを持ってくる」だったり、「このブロックナイトを出しても何もカードを持ってこない」ことがわかります。そうした情報を整理すると、オーバーライドの効率を上げるためにどのカードを手札に残しておくべきか、どのカードを軽減として使うべきか、そういったことがわかるようになります。

 

あるカードをオーバーライドするとき、手札の風紀委員マコのサーチ先のカードが残り1枚だった場合。そうした時はオーバーライドでうっかり引いてしまわないよう、先にマコでサーチしてからオーバーライドする、といったデッキの回転率を意識したりするテクニックもあります。自分のデッキを正確に把握するのは一つ上達のポイントです。僕はざっくりしか覚えることができません。アイアムノーロボット。

 

10-3.何を引けば勝ち(=最高)なのか考えておく

このゲームは毎ターン2ドロー+オーバーライドシステムがあり、更には無限の魔法石もあったりするので、回転率の良いデッキで回転率を意識して回していれば、一番ほしいカードは割とトップデックできます。皆が武藤遊戯になれる、そんな素晴らしいゲームです。

 

何を引けば最高なのかを意識しておくと、引いた時には素早くプレイしてジョーカーゲージの増加に繋がります。また、欲しいカードと若干違う中当たりのようなカードを引いた時には、魔法石やコスト軽減を使って大吉相当の動きが出来ることに気づけるかもしれません。

 

chomosh.hatenablog.com

 

EX.その他の使えそうな過去記事

試合中にデッキを作る

chomosh.hatenablog.com

かなりオタク向けなので、初心者の方はそんな概念もあるんだな、という認識だけ持ってくれればOK。

 

合っているか怪しいOC珍獣の回し方的なやつ

chomosh.hatenablog.com

OCに限らず珍獣を回す上で参考になる考え方はあるかも。

 

カードゲーム全般に言えるあれ

chomosh.hatenablog.com

今のJPの環境はあんまこういう感じでもなさそうですけどね。あまりにもニードルオブジョーカー。

 

ブレイブドラゴンがAC版CoJで暴れていた話

chomosh.hatenablog.com

レイスティンガーは神。

 

“珍さん”とは

めっちゃ質問されるので補足。主にブロックナイト、ハッパロイド、デビルウィンナー、カパエルの種族“珍”獣のユニット達のことを指します。転じて珍獣デッキのことを指すことも。

 

あとがき

CoJにおけるちょもすの偉大さを実感しました。

 

さておき、僕はこんなにこのゲームのことについて書いていたのか、と自分でもびっくりするくらい過去記事が出てきてきました。しかも内容がポケットはじめましたマンに刺さりそうなものばかりだったので、いやあ本当にブログ書いててよかったなあ、と。自己顕示欲も人の役に立てるなら悪くないのかなと思います。

 

この記事をパクったり引用して頂くのは自由ですが、リンクを貼っていただけると大変ありがたいです。黙って貼れ。

 

 

 

Code of Joker Pocketは、想像していた以上に出来がよく、課金も安く、気軽に対戦できるゲームです。インターフェースは一部かなりクソですが、目を瞑って有り余る楽しさがあるならば、それもまた愛嬌でしょう。“いつもの”デジタルTCGに飽きてしまった人に、ぜひとも遊んでみてほしいゲームです。

 

いつかこの記事を読んで、CoJPに興味を持った皆様とランクマッチでお会いできることを楽しみにしております。

 

それじゃあまた。

デッキ診断の罠

ちょもすです。

 

まずは僕の一連のツイートをクソでもしながらご覧ください。

 

 

色々と雑なのはTwitterなのでしょうがないとしても、正直140文字では伝えきれない部分だとか、ちょっとムキになってズレたことを書いてしまった部分もあるので、自分の中でも考えを整理したものをこの記事で取り扱おうと思います。

 

デッキ診断の罠

まず、僕が一番伝えたかったことを一文にするとこうです。

 

『デッキ診断という行為を上達に役立てるのは難しい(または手間がかかる)』

 

これはもうとっくにわかっている人も多かったんじゃないかと思いますが、改めて言いたかったことです。

 

デッキというのはある一定のルールに乗っ取ってさえいれば、中~上級者帯ランクを目指したいという目標を達成するのに問題ありません。一定のルールというのは、序盤に出すカードが全くないようにはしない、とか、デッキのコンセプトに全く関係ないカードを採用しない、とか、そういった極々基本的なことです。

 

少なくともインターネットで検索すると見つかるデッキレシピがそのルールを逸脱していることはあまりありませんから、信頼できるサイト、ないし信頼できる人間のデッキレシピをコピーすれば問題ない、ということになります。

 

ただし、デッキには変更可能な部分もあります。デッキの全てのカードが代替不可能ということはほとんどありませんから、一定の枚数はプレイヤーが自由に入れ替えることが可能です。多くの場合、この変更可能な部分を指して、デッキを診断してほしいとお願いされることになります。

 

しかし、これが罠です。

 

※わかりやすくなるかもしれないイメージ図

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そもそもデッキというもの自体、プレイスタイル、プレイスキル、プレイ環境、流行りのデッキ、カード資産、ゲームへの取り組み方、好きなカードへのこだわり……まだまだありますが、人によって正解は異なり、正しい答えはないものです。ある環境で最も勝率が高いデッキというのは存在するでしょうが、それは勝率を重視する人間にとって正解なだけであり、多くの人に対する正解ではありません。

 

特定の好きなカードがあるなら、それがどんなに弱かったとしても、それを使うことが正解ということもあるでしょう。その多様性がカードゲームの人気の一つだとも思います。

 

デッキ診断の難しさ

では、基本的な部分を抑えていれば自由にデッキを組んでいいとするならば、デッキ画像を提供され、デッキ診断をお願いされた人間はどのように答えるのが良いでしょうか。

 

僕の中での答えは、『当たりさわりのないことを言って満足してもらう』です。

 

おそらく多くの人がそうしていると思います。当たりさわりのないカード変更を提案したり、当たりさわりのないポイントを伝えておけば角が立ちません。人によってデッキ診断に求めるものが「自分の資産を踏まえて」だったり、「あるランク帯で勝ち越したい」だったり、「10連勝した自分のデッキを他人に自慢したい」だったりするために、それぞれのニーズに合わせて答えようと思えば、こちらからいくつかの質問を投げかける必要があります。親しい仲ならそれも良いかも知れませんが、たびたび訪れる初対面の方にそこまでやるのは現実的ではありません。

 

であるとすればです。

 

僕が「デッキは大丈夫」だと言っても、そのへんの小学生が「デッキは大丈夫」だと言っても、あるいは道端の昆虫が「デッキは大丈夫」と言っても、実のところあまり変わりがないわけです。“ちょもすさんに大丈夫と言ってもらえた安心感”のようなものがあるとするならそんなにありがたいことはありませんが、それでも僕は当たりさわりのないデッキ診断ロボットではありません。

 

どうせ相談に乗るなら、僕の助言でその人に勝ってもらいたいわけです。なぜならそれが僕にとっても気持ちがいいからです。でも、それをするにはデッキ診断というテンプレートは全く合っていません。高くないランクで負け越しているほとんどの人々の原因は、デッキにはないからです。

 

だから当たりさわりのない、意味の無い回答を産み出してしまったときは、その人が結局あまり勝てないであろう未来を想像してしまって悔しい気持ちになるし、なぜ僕は意味の無いものを産み出すのに時間を費やしているんだろうとも思います。

 

僕がいいたいこと

競技用のスパイクを自前で用意して、「このスパイクどうですか?」と聞いてくる初対面の人をイメージしてください。具体的な競技の言及は一切なく、「このスパイクどうですか?」と聞いてきます。あなたならなんと答えるでしょうか。

 

正直「……???」という感じじゃないでしょうか。何かに置き換えるとかなりわけのわからない状態が、ことデッキの皮を被ると急に許容されがちです。

 

せめて、「Jリーグを目指して頑張りたいんだけどこのスパイクで大丈夫か?」とか「イチローを倒したいんだけどこのスパイクで大丈夫か?」と聞いてくれれば答えようもあります。イチローを倒すために重要なのはスパイクじゃないことはこの際置いておきましょう。それでも「どうですか?」よりは100倍マシな解答がこちらとしてもできるわけです。

 

質問された側の気づきで、「この形状のスパイクならサッカーのことを言ってるのかな……」と想像できることもあります。でもそれは最初から求めないで欲しいし、何より「サッカーならこのスパイクはどうですか!?」と答えたら、「いや、僕は羽生善治を倒したいんですけど……」みたいな解答でがっかりされたことが複数回あり、僕はもう察することを諦めています。知るか。

 

また、最悪な上にままあるケースが冒頭のTwitterで述べた「試合に勝てない。スパイクを見てくれ」というスパイクを見直す前にまずやることがあるケースや、「リトルリーグで10連勝中の俺のスパイクです」といって聞いてもいない自慢をしてくるパターンです。こうした例にすると信じられないと思いますが、これが結構あるというか、僕のもとに届くデッキ診断の多くがこれに該当します。

 

そうなってくると、デッキ診断という言葉がでてくるくるたびに死にたいという気持ちになってくるし、まれにいる本当にスパイクの選び方がわからない人に対しても、思わず勘弁してくれという気持ちを持ってしまいます。

 

だから許してほしい、というわけでもありませんが、今回の一連のTweetの中で僕のもとに届いたリプライを一つ引用したのは浅はかでした。わざわざ僕を信頼してくれた人の気持ちを裏切ったと思います。ごめんなさい。

 

これから

こんなことを言い出すやつのもとにこれからもデッキ診断が届くとしたら本当に僕のことを信頼してくれている神のような人か、あるいは重度のサイコパスかだと思いますが、もしそれでもあるとするならば、可能な限り具体的に「AデッキのBというカードへの対処がわからない」だとか、「Cなシーンで優先するべきはDかEか」など聞いていただけると、僕としてもすごく答えやすく、具体的な回答を出しやすいです。そうすることで少しでも勝率UPの役に立ったり、楽しいシャドウバースライフに協力できると思います。僕の考えた最強デッキを自慢してくる奴はサタンズサーヴァントに殴られてくたばれ。

 

 

そんなことを書いてて思い出しましたが、昔CoJでこんなことをやっていました。

 

chomosh.hatenablog.com

 

chomosh.hatenablog.com

 

Ask.fmとかブログのコメント欄に寄せられたコメントの中で、答えてて楽しくなりそうなやつを抜粋して答える傲慢極まりない感じの記事ですが、できるだけ具体的に言って頂けると、こうしたことも出来得るかと思います。シャドバでやったらまた違った趣で面白そうな気もするので、もしなにかあればコメント欄なりリプライ欄なりで連絡して頂ければと思います。

 

なお、Ask.fmは今やると匿名ウンコマンズに巨大なクソの塊をくらって僕の精神が無駄に擦り減るのが目に見えているのでやりません。

 

 

それじゃあまた。

 

 

バカにされ備忘録(2016/12/01 13:30追記)

ちょもすです。

chomosh.hatenablog.com

 

いやあなんかもう凄かったですね。ワンパンチ入ればいいかなくらいのテンションで怒ったんですが、途中からはもう僕の手の届かないところに行ってしまいました。後悔しているわけではありませんが、正直驚きはしました。

 

皆様にはご心配おかけしましたが、なんとか生きていけそうです。心配して気を使ってくださった方々はありがとうございました。リプライ、DM、飯の誘い、その全てに答えることはできませんでしたが、全て僕の元気になりました。ありがとうございます。

 

こんな体験恐らく生きているうちにはもうないでしょうから、今回炎上して起きた出来事をあとで思い返すために、差し支えのない範囲でここにまとめておくことにします。

 

アクセス数がすごいことになった

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当然といえば当然ですが、アクセス数がすごいことになりました。どれくらいすごいかというと、今までのアクセスがグラフ上でなかったことにされるくらいすごいです。なかったことにされてる部分でも、1000くらいはあるんですけどね。

 

色々な人に見られて過去記事なんかも評価されて嬉しい反面、悪意ある人間にも見られ始めたであろうことを考えると、複雑な気持ちにもなります。今まで以上に色々なことに気をつけながら暴れたいですね。

 

トレンドになった

chomoshのブログがTwitterのトレンドになりました。色々なものと並んでしまった画像がTLに流れてくるたびに思わず笑っていましたが、僕の一番お気に入りはこれです。

 

f:id:chomosh:20161201022236p:plain

 

闘莉王。

 

中学時代、『ウイニングイレブン8 Asia Championship』を友達の南君と意味深に遊びまくっていた僕には、chomoshのブログと田中・マルクス・闘莉王の名前が並ぶことを予想出来ませんでした。もうサッカーも久しく見ていませんが、あのDFなのに全然守らない感じが好きでした。闘莉王、CoJだったら絶対赤のユニットだよね。

 

いいたい放題言われた

この事件を当事者なりに観測していて気づいたのは、炎上に関わる多くの人々が、結局のところ自分の言いたいこと、やりたいことを事件に乗せているだけということでした。その最たる例は「シャドウバースはクソ。やっぱりハースストーンだな」とか、「サイゲームスはこれだから」といったものです。そんなこと僕は全く言った覚えがありません。

 

大会を運営する会社とシャドウバースを運営する会社が系列とはいえ違うことは承知の上だし、RAGEというスタッフの努力が素晴らしい大会があったことを踏まえて僕はあの記事を書きましたが、そんなことはおかまいなしです。インターネットというのはそういう生き物なのでしょう。薄々わかってはいましたが、実際に多くの例を見ると残念な気持ちになりました。

 

「賞金もらえずにオタク発狂」みたいなクソ見出しに釣られて「オタクの顔が悪いからしょうがない」とかもその派生でしょうか。「皆と違う意見持ってる俺かっこいい」的な奴のオナホールにもかなりされました。僕は穴ではありません。アイアムノーホール。

 

台湾のメディアに言及された(12/01 13:30追記)

※ettodayは中国ではなく台湾のサイトだったそうなので編集しました。大変失礼致しました。

www.ettoday.net

 

まず台湾のサイトにふて腐れてる自分が載ってることが大分面白いし、中国語ってわからなさそうで微妙にわかっちゃうじゃないですか。それがまたいい味出しているというか。

 

文中にある“日本宅男「ちょもす」”っていうのはどうやら“日本のオタク「ちょもす」”という意味らしく、なんで僕は台湾のメディアにまでバカにされなきゃいけないんだろうと思うわけですが、ここまで突き抜けてると逆に笑ってしまいます。

 

画像も秀逸。

 

f:id:chomosh:20161201025729j:plain

 

冠軍→。

 

この画像の面白さはなんなんだろうね。言葉じゃ説明できないよね。

 

冠軍→はこれから勝者をバカにするときに使っていきたいですね。宅男ほどの汎用性はありませんが、冠軍もなかなかのパワーワードだと思います。

 

※追記

記事を書いたと思われる人から連絡がきました。Google翻訳された文章を公開するのが一番わかりやすいと思うので、それを張ります。

 

HI chomosh,i am editor of the report.My japanese is poor.But I Will find someone to translate it later.First post in Chinese:

 

私は、ニュース編集者Jigglypuff(著者)ETTODAY: 収まらない本報告書で使用される用語は、よろしくで謝罪、あなたを幸せにしません。

それは私があなた(ちょ武のデス)笑うしたいことはありません、私の報告の目的ではありません。最初は、私はあなたが連帯したいニュース編集者として、このニュースを見ることは非常に怒っていたが、そのような誤解を引き起こすことが期待していませんでした。 また、私は特に説明する必要があります。 中国語では「オタク」は、実際に負として日本語の単語「オタク」を好きではなかったです。

 

よく知られた歌手であっても歌ジェイ "太陽​​のオタク」があり、実際には言葉は実際には非常に否定的ではないことを知ることができます 台湾では、用語のオタクが長いデイリーされている、非常に一般的な言葉で、非常に積極的ではありません。 むしろライフスタイルのアプローチの発現。

https://www.youtube.com/watch?v=qQ7g1tfEGFc

 

 例えば、台湾も日本のニュースに特化し、「ホーム・ホーム・ニュース」というニュースサイトを、持っています。

https://news.gamme.com.tw/

 

この問題について怒りを感じるも、この記事を参照するには台湾の友人は、彼らが「嘲笑のオタク」ではありませんが、ユニットを争うことは非常に怒っている感じ

http://imgur.com/a/j42GJ

これは再び謝罪します。 、

 

この問題(Shadowverseゲーム)、それをさらに詳細に説明するが、私は物語外である可能性がしたい私にチャンスを与えて喜んちょカ月のsi場合、私は、誤解に変身したいと思います 「ちょカ月のsiオタクではない、彼はゲームのプレイヤーの愛があります!」 私たちはお互いを誤解解消したいと考えています。 誠実な感謝ETTODAYはJigglypuff編集しました

 

いやこれはGoogle翻訳が悪いんですが、これはこれで「あなた(ちょ武のデス)」とかで笑ってしまい申し訳なくなります。おそらく僕の「なんでバカにされなきゃいけないんだ」というところを書いた僕の10000000倍くらい真摯に受け止めてくださって、そんなつもりはなかったんだよ、ということを伝えたかったのがよくわかります。

 

僕のテンションとしては「なんか台湾のサイトに乗ってるワロタ」くらいのテンションだったんですが、こんなにも迅速、かつ丁寧に対応させてしまったことを申し訳なく思います。勝手に引用してしまいすみませんでした。また勝手に勘違いした感想を押し付け、ごめんなさい。

 

ここまで気持ちのいい対応をされると、また機会があれば訪れて見たくなりますね。やっぱりettodayなんだよなあ~

 

 

DMがたくさんきた

それはもうすごい数のDMがきました。多くは励ましのメッセージでありがたい限りでしたが、中には「脳みその合成に失敗したキメラか?」と思わずにはいられないような輩からのDMもいくつかありました。これは正直ネタにしないと割にあっていないので、一件だけご紹介させて頂くことにします。

 

突然のご連絡申し訳ありません。 どうしても取り合えげたく思い記事にしてしまいました。 大変身勝手で謝罪のしようもありませんが、 どうすることも出来ずご連絡致しました。すみません。 こちらが言及引用させて頂いているURLになります。

 

URL

 

文言や文面の変更等には出来る限り対応いたしますので、 何卒ご容赦頂きたく存じます。 収束と風化を望んでらっしゃるにも拘らず、大変申し訳ありません。

 

もうなんなんだよお前は。もうやめてほしい言ってるの知ってるんだったらやめてくれよ。別にやめないのも勝手だけど、それで謝ってくるのはわけがわからなすぎる。こんな申し訳ない風のDMをしておいて、記事のタイトルは“Shadowverseの大会会場が豚小屋! !”だからね。バカにしてんのか。

 

僕にDMを送ってくる前に「申し訳ない」の意味をGoogleでまず検索しろ。「弁解のしようがない」だよ。弁解のしようがないことをわざわざやった報告をなんで僕に送るんだ。喧嘩を売ってるのか。「身勝手」「すみません」「申し訳ありません」をコンボで打ち込めばフェアリーフェアリーティアよろしく僕の心が6/6に開かれるとでも思っているのか。

 

何がむかつくってあわよくば「共感しました。一緒に頑張っていきましょう」みたいな僕の共感パターンをツーチャンスくらい狙ってるところ。じゃなきゃこんなDMは人間に送れない。

 

素直にアフィリエイトで金が欲しいと言え。

 

仮に金やコネ目的でなかったとしても、謝りたいという身勝手な気持ちのために僕を利用しないでくれ。頼むからくまのプーさんのぬいぐるみを以下の紹介料が発生するURLで踏んで購入して、その思いを僕の代わりにこいつに向かって吐き出してほしい。

 

 

あとがきと告知

 なんにせよ色々貴重な体験ができました。ちょっとメンタルがやられかけもしましたが、その代償に多くの人にこのブログを読んでもらえて、僕を知ってもらえたなら安いものだと思います。それもこれも皆様のおかげです。本当にありがとうございます。これからもよろしくお願いします。

 

……今後“税金”がかかるパターンとして危惧しているのは、正月あたりに親戚にヤフーニュースをパナされるパターンですが、そのへんの動きがあったらまた報告することにしましょう。

 

告知。

 

 

よくこのタイミングで出してくれますよ。ファミ通appもOPENRECも漢。ありがたい限りです。その誠意を示すためにシャツを一着発注したので、本番に間に合えば着れることがあるかもしれません。

 

 

 

それじゃあまた。

【第1回FRESH!杯に関する経緯のご説明とお詫び】について納得いかなかった点

gamy.jp

 

ここでは僕が不当に評価されかねないと感じた点にのみ言及します。

 

①賞金に関しまして
当初、大会告知時点(11月17日)では「賞金10万円(検討中)」と表記しておりましたが、消費者庁との協議の元、景品表示法の観点より「賞金を出すことができない」という弊社法務判断(11月18日)をいたしました。
その後、大会参加者に詳しい経緯の説明がなく賞金内容の変更の連絡をいたしました。(SNS上:11月22日、メール:11月25日)
事前の確認が不足している中で大会告知を実施したことで、参加者の皆様の期待を裏切るような結果になってしまったことを、深くお詫び申し上げます。

 

まず、【SNS上:11月22日に、賞金内容の変更の連絡をいたしました】、とありますが、

そもそもフォローしていないアカウントで変更の連絡をしました、と言われても「知るか」としかいいようがありません。そういう呟きをしました、というメールがくるならまだしも、これでさも連絡されたかのように言われると、あなたがたの世界の“連絡”はそうなのかもしれないが、それをさも連絡したかのように報告するのはおかしい、という感想です。

 

 

そして【メール:11月25日】のほう。前回記事ではDMやメールを晒さない形のほうが穏やかに済むだろうと配慮していたつもりですが、こればっかりは仕方がないので11月24日、11月25日に僕のもとに届いたメールを全て公開します。(一部メールアドレスやURLは修正しています)

 

①件名:第1回FRESH!杯〜シャドウバース編〜への参加可否について(11/24 22:36)

f:id:chomosh:20161128191423p:plain

 

入りきらなかったところ

f:id:chomosh:20161128190916p:plain

 ②件名:第1回FRESH!杯〜シャドウバース編〜への参加可否についての訂正とお詫び(11/25 1:15)

f:id:chomosh:20161128191449p:plain

 

 ③【重要】本エントリーフォームの訂正について(11/25 1:38)

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④大会本登録の締切について(11/25 12:07)

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以上4件です。最初の一つは11/24のものなので関係ありませんが、25日のメールの文頭で先ほどお送りしたメール、とあったので追記しました。24日の告知の時点でそろっと賞金を消しているのはそれとは別にどうかと思いますが。

 

②に書いてあるのは【リアルプロモカード】変更についての注意書きですし、賞品一覧のところに賞金が無くなっているから気づけよということであれば、それを【変更の連絡】をしたと堂々と言い張るのはおかしくはないでしょうか。

 

このメールを公開しなければ、連絡をされたのにも関わらずいちゃもんをつけている僕が悪い、という風になりかねず、僕が悪者になります。これがお詫びですよ。ダークネス・エボルヴ5パックのお詫びがどれだけありがたいことか。

 

 

 

別にね、このこと自体は揚げ足とってわざわざ怒ることじゃないんですよ。だから書かなかった。でも僕が悪者にされるなら自衛のために書かざるをえないですよ。

 

バカにするのもいい加減にしてほしい。別に死体殴りをしたいわけじゃない。あまりにも反響が大きかったから、扇動的にならないように、出来るだけこの件は記事以上のネガティブなことを言わないように努めた。そもそものブログ記事にしたって必要以上にネガティブにならないように、出来るだけ冷静に事実だけを述べて、できることならまた大会に参加できるように、自分を押し殺して書いたつもりです。その仕打ちがこれでは僕はどうしたらいいのか。それとも僕自身を必要以上に炎上の方向に誘導して、業界から干させるための作戦か何かなんでしょうか。

 

お詫びも何も求めていないので、黙ってて頂けませんでしょうか。そして二度とゲームの大会を開くことがなければ、僕から言うことは何もありません。