chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

『レギオンズ!』をダイレクトマーケティングする

ちょもすです。今日はダイレクトマーケティングをしたいと思います。

 

レギオンズ!

『レギオンズ!』公式サイト

 

紙媒体のTCG『レギオンズ!』は昨日の6/23(金)にブースターパックが発売した今一番イケてるカードゲームです。スターターはちょっと前から売ってたりします。アマゾンでも買えます。ぜひ買いましょう。

 

……まあしかしいきなりなんでオタクが売り出してくるんだという話なので、まずはなぜ僕が『レギオンズ!』のダイレクトマーケティングをするのかを説明することにしましょう。

 

そもそも、『レギオンズ!』を作ったり『ダーウィンズゲーム』を書いたりしているFlipflopsの高畑ゆき先生が、僕がブイブイ言わせてたCode of Jokerのプレイヤーでした。もう本当に初期の頃からプレイされていて、結構強くて、Twitterもやっていて、非公式ながらもアルカナカップの応援イラストなんかも書いていたりして、すげえ人だったんですよ。CoJ村は決して大きいコミュニティではなかったので、気づいたらなんだかんだとゆき先生とお知り合いになっていました。

 

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時を飛ばして去年の冬頃、「ちょもすさん、TCG作るんだけど手伝ってくれませんか!?」と連絡を頂きまして。

 

いやこれ、本当に凄いのは当時リアルにスーパー無職だった僕を気遣って声をかけてくださったんですよ。元々「クリスマスプレゼント!」とか言って僕の欲しいものリストに入れておいたペヤングを買ってくれる菩薩のような人だったんですけど、もう神越えたね。世の中にこんなありがてえ人がいて、しかもその恩恵を僕が受けていいんだろうかなんてことを思いつつも、ありがたくお話を受けることになりました。

 

つまりですね。

 

『レギオンズ!』の製作にちょっと関わっているので、僭越ながら今からダイレクトマーケティングをさせていただく、ということです。

 

補足

ああでもごめんなさい、絶対に誤解を招くので補足しておきます。あくまでちょっとお手伝いしたというだけなので、「わしがこのカードを育てた」とか「俺の考えた神ルールにひれ伏せ」みたいのはないです。僕のやっていたことと言えば受けた恩を忘れてお菓子をポリポリ食いながら「このカードやべえw」とかいいながら楽しそうに遊んでいただけです。

 

なんなら最終調整段階の場にも居合わせていないので、恐らく今僕の頭の中にある『レギオンズ!』のルールと、製品版の『レギオンズ!』のルールは細かいところで違うと思いますし、カードの能力に至っては僕の認識と結構違っていると思います。まだちゃんと確認できてなくて申し訳ないんですけど。だからその開発者とかではなくて、開発している横でポテチ食ってた人、という認識でお願い致します。

 

デジタルから始めた人にこそ、紙のカードを触ってほしい

さて、そもそもの話なんですけど、今シャドウバースでどわっとTCGとかDCGの裾野が広がったじゃないですか。だから多分いまどきの学生はシャドバでカードゲームを初めて触った、なんて人も少なくないと思うんです。

 

そういう人達は「シャドバでカードゲーム始めた」って言うと既存のめんどくさい感じのカードゲームオタクから「シャドバwwwwからwwwwカードゲームwwww始めたwwww」みたいに絡まれてうざいのであんまり声高には言わないほうがいいとは思うんですけど、でもそういう人がたくさんいるのは間違いないと思うんですよ。

 

あとFlipFlopsのファン層というか、『ハートオブクラウン』が好きだったボードゲーマーで、TCGはちょっと……みたいな人もそうなんですけど。そういう人達にこそ、『レギオンズ!』はやってみてほしいと思っています。

 

やっぱりね、キラキラしてるかわいかったり格好良かったりするカードを自分の所有物として物で持つのって、テンション上がるんですよ。もうそこは理屈じゃないんですよね。オタクの本能。

 

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僕みたいな対戦を求めるタイプのオタクですら、レアリティの高い紙のカード使ってると楽しいなってなるんですよ。なんかレアリティ高いくせに大して強くねえ、みたいなカードもキラキラ光ってると強いんじゃないかって勘違いしたくなるし、使っててワクワクする。いやもうこれはそういうもんなんですよ。マジで。

 

いや正直ね。デジタルと違ってカード持ち歩くのめんどくさいよ。場所も取る。プレイスペースもいる。なんかの拍子にカード傷ついちゃったりもする。そういうところで億劫になるのはわかるんですよ。

 

でも、身内と面と向かってする対戦ゲームは楽しいし、カードをシャッフルするのは楽しいんですよ。レトロな行為になりつつあることは理解したうえで、一度は触れてみてほしいと僕は思ってます。

 

イラストがかわいい

イラストも『レギオンズ』を語る上で欠かせないところだと思います。カードリストをざっと見てもらえばわかると思いますけど、かわいいんですよ。マスターに至っては全部日向悠二さんですよ。僕は特別イラストレーターさんに詳しくないし、世界樹の迷宮すらちゃんとプレイしていないけれど、「ああ~この人!」って僕ですらなるイラストが、良いものでないはずがないんですよね。

 

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『レギオンズ!』カード一覧

 

いや蛮王ベリアル千年猿タンゲはかっこいいよ。かっこいい。でも、そのあたりのカードゲームが今どういう方向性に舵を切ってるかって、やっぱり“かわいい”に寄ってきたと思うんですよね。

 

その点『レギオンズ!』は一弾から明確にかわいい。蛮王ベリアルが「ムハァ!」ってしない。いや僕はそういうのも好きだけれど、最大公約数としてどうなの、っていう話はやっぱりあるじゃないですか。蛮王ベリアルはちょっと人に薦めづらいけど、『レギオンズ!』は素直に推せる。

 

 お財布に優しい

 

あいにく僕もどういう設定になっているかは知らなかったんですが、軽く検索してもこんな感じの感想がボロボロ出てくるので、既存のTCGと比較しても、入手難度は緩めに設定されているんじゃないかと思います。今日実際剥くので、次回にそのへんを踏まえてお伝えしようと思います。

 

ゲームシステム

さて、ここまで頑なにゲームシステムについて触れてきませんでしたが、ゲームシステムは次回の記事に持ちこそうと思います。というのも、この土日で知り合いの家にボックスとスターターを持ち込んで、複数人にプレイさせようと企んでいるからです。

 

ぶっちゃけ僕がめちゃめちゃ『レギオンズ!』を推したところでちょっとうさんくさいじゃないですか。普段さんざんむちゃくちゃ言ってる奴が急に特定のゲーム褒めまくってるのは、うさんくささの権化ですよ。文末にあるリンクをクリックしたらペニーオークションのサイトに飛びそうだとか思われてもおかしくないわけです。

 

なのでそこは公平性を保つべく、今日から始める『レギオンズ!』プレイヤーにプレイをさせて、その反応を別の記事でまとめる、という形をとってみたいと思います。その時に、僕がポテチを食いながら調整したり提案したりしたゲームシステムについて説明することにしましょう。

 

 

 

長くなってしまったので今回はここまで。いや、『レギオンズ!』イケてますよ。イケてる。今日びイケてる紙のTCGを出すっていうことがどれだけ凄いことかも伝えたいんだけど、ここではよしておきましょう。とにかくイケてます。

 

 

 

 それじゃあまた。

 

ありがとうございます

ちょもすです。今日もためにならないブログを書きます。

 

時代の流れは恐ろしいというべきか、サンキューサイゲームスというべきか、界隈のなんでも屋不足と言うべきかはわかりませんが、先日、ドラゴンクエストライバルズの公式放送にお邪魔させて頂きました。

 

live.nicovideo.jp

 

 

僕が座っただけで記事にするのも気が狂ってるし、それを【朗報】とするのも気が狂ってるし、これでPVを得て飯を食おうとする奴がいるこのインターネットも狂ってますけど、ニュースにしたい気持ちがわからんわけでもありません。

 

ドラクエ言うたらですよ。誰に言っても通じる偉大なタイトルであることには異論のありようがないわけでして、数ある派生作品とはいえ、その場所に僕がいるという構図がもうなんかこうさ。変な感じするじゃん。すごすぎて。日陰の中でマウントをとっていこうと生きていたら、いつの間にかこんなことになってしまった。

 

いやめっちゃ嬉しいんですよ。嬉しいのは間違いないし、ありがたいし、もしかしたら次があるかもしれないからそのために努力はするんだけれど、でも同時に、何かがおかしいとも思うんですよ。

 

「ゲームは悪いもの」と教えられてきて、そんなわけがないと親には言い返して人生を歩んできましたが、心のどこかではやっぱりゲームは悪いものだと思っていました。オタクは犯罪を犯すしゲームをやりすぎれば現実との区別がつかなくなって人を殺す。それが対戦ゲーマーならなおのこと。

 

もちろん実際にそんなわけはないんですけど、後ろめたいものではあったし、僕の両親はそういうニュースを見て僕に説教をしてきたし、今でも心の中ではきっとそう思ってる。さすがにこの歳になって説教はされないけれど、それでもオタクが暴れたニュースが流れれば、空気はやっぱり重くなる。

 

だから僕が目指していたのはクソの中の頂点でしかなかったんですよね。クソの主。クソ主。生主みてえだな。クソだけどどうせクソの中でしか生きれないからクソの中で良いポジションを取りたい。そうこうしているうちに気づいた時にはゲーマーが人権を獲得してきていて、僕もその舞台の近いところに上げられてしまったというか。

 

僕にとっての対戦ゲーマーは殺人鬼で、現実との区別がつかなくて人を殺すオタク。殺人鬼は言いすぎかもしれないけど、それに近しい何か。そんな奴が日本を代表するタイトルのゲーム製作者と並んでるのはおかしいと思う自分もいるんですよ。やっぱり。マジでここに僕がいていいの?なんなら言うほどゲームもうまくないんだけどいいの!?みたいな。

 

もちろんそれ以上に光栄なことだと思うから、呼んでいただいた以上は諸手を挙げて出させて頂くし、努力もするんですけれども。誤解のないように言っておくと、この思いは今に始まった話ではなくて、諸々の番組やら企画やらに呼んでいただくたびに「いいのか……?」みたいな葛藤がずっとあって。それが今回こう一気にぐわーっときたんだけど。

 

ゲーマーが人権を得るべく奮闘した方々に今一度感謝したうえで、もうちょっとだけ自分を高く見積もったほうがいいんでしょうね。きっと。でも僕が急に調子こいて「あんた公式放送でたこと、ある?」とか「そういうのは事務所、通してもらっていいですか?」みたいなこと言い出したら最悪じゃん。なんだよこいつ眉毛が三角形のくせにみたいになるでしょ。そうはならないように気をつけながらやっていきたいところです。

 

いい感じの答えが出たところで今回はここまで。いつになくセンチメンタルな雰囲気でお届けすることによって、恥ずかしくて更新する必要に迫られるのがこの記事の第二の狙いです。

 

 

 

それじゃあまた。

 

 

うどんがちょもす

ご無沙汰しております。ちょもすです。

 

 

例のごとく期間が空いてしまったので軽めの更新をかけてモチベーションを保とう作戦です。文字数は少なめですがご了承ください。

 

headlines.yahoo.co.jp

 

このニュースを見たときに「過剰接待されてえ」という気持ちと「思ったよりひとごとじゃねえなあ」という二つの感情が沸きあがりました。最近はあちこちに顔を出しているからこそ、ゲームオタクとしての公平性みたいなものを自分の中で保たないといけないよなあ、ということです。今のところつまらないものと面白いと書いた記憶はないですが、つまらないものをつまらないと書く機会は確かに減ってきているので、僕もそろそろ「うどんがちょもすか???」みたいなことを言われそうな気がします。

 

いやあでもつまらないって書くと角が立つじゃないですか。作ってる人に対してもそうだし僕にとってつまらないものを楽しんでいる人に対してもそう。別に今の感じで死ぬまで食っていこうとは思っていないので「職を失うから」的ウェイトはそこまで重くないんですが、やっぱり人が悲しむのはあまり見たくない心やさしい男なので、多くの人に見られる/話す機会を得るようになったからこそ気を使う部分は増えました。人が絡むとどうしても感情的になってしまうので何かを評価するという視点では出来るだけ人と絡まないようにするのが正解だとは思いますが、そこまで割り切ってやろうとも思えない。

 

今のところ「うどんがちょもす」と言われても仕方がない反面、僕の中ではセーフラインを越えていないのでセーフだと思っていますが、仮にもし僕がこのクソつまらないゲームをベタ褒めしろといった風に過剰接待されそうになったとき、どうしたらいいのかは少し考えておく必要がありそうです。

 

結論から言えば過剰接待は享受したうえで「このゲームをやるくらいなら南アフリカの奥地でイージスビショップミラーをやる方がマシ」みたいなことを平気で書くのが一番いいのかなと思いました。過剰接待された分をある程度考慮するなら、南アフリカの部分を蒲田にするとか。過剰接待はされたい。でもその結果つまらないものを面白いというのはちょっと違う。

 

クソなモノに対して南アフリカでもなく蒲田でもなく、これは六本木ヒルズでやるのにぴったりみたいなことを言い出した時が僕の死なのかもしれません。それはよくよく肝に銘じておきたいと思います。まあその、あるモノがクソかどうかを判断する能力の問題もあるので、そのへんのジャッジはある程度大目に見て欲しいところですけど。オタクジャッジは何事に対してもストイックすぎる。ほんとうに。

 

……これを書くことで過剰接待の芽を摘んでいるような気もしますが、まあそれはそれで。過剰接待とオタクの相性は悪そうです。

 

 

それじゃあまた。

弱者狩りの価値

ちょもすです。20代の僕もぼちぼち死を迎えそうなため、そろそろ何か動き出す必要性を感じてはおりますが、そんなわけのわからんことを考える暇があったらスタックしている原稿を消化するべきだということに気付き、それらをなかったことにする毎日です。そもそもじゃあブログなんかを書いてないで原稿をやれという話なのですが、人生に寄り道は必要です。いつもご迷惑おかけしております。

 

将棋熱

最近の将棋界では僕の敬愛するAbemaTVの企画で非公式ながらも藤井聡太四段が羽生三冠を破り、それはもう天才が現れただのなんだのとすごい盛り上がりなわけですが、実は最近僕も将棋をぼちぼち遊んでいます。というのも、4月の頭くらいに知り合いとノリで将棋を指してみたところ、やっぱり将棋って面白いよなあ、としみじみ感じたからです。

 

もともと僕は将棋小僧で、小学生のときには千駄ヶ谷の将棋会館の2階の道場に遊びに行ったりもしまして、初段を取る程度には頑張っていました。アマ初段というのは別段強いわけでもありませんが、興味本位で対戦を挑んでくる親戚のおじさん等にはまず負けないくらいの強さです。Hearthstoneで例えるとチルウィンドのイェティくらいの強さですね。

 

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昔は将棋を指すために将棋会館まで行く必要がありましたが、現代はスマホでどこでも将棋が指せるようになっています。そんな中僕が最近対戦に使っているアプリが、日本将棋連盟公認の将棋ウォーズというアプリです。

 

shogiwars.heroz.jp

 

対戦の時間設定がかなりカジュアルなので、他のゲームアプリと相違なく電車の中でプレイできたりして重宝しています。なんかこうして書いているとまた「日本将棋連盟の回し者乙」等といったコメントがつきそうですが、今回言いたいのはこのアプリの素晴らしさではなくて、このアプリ内課金のコンテンツがすげえ、ということなんですよ。

 

 

将棋ウォーズの課金システム

このゲームの課金システムは至ってシンプルです。ひとつめは、一日あたりの対局数制限を月額600円で解除するもの。画像でいうところのプレミアム(30日)です。まあよくあるやつですね。

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ふたつめは“棋神”というシステム。最近将棋のAIがめちゃくちゃに強いことは皆さんもご存知かと思いますが、このゲームは課金して棋神=AIを召喚することで、対局中に5手のあいだ代打ちしてもらうことができます。試しに使ったことがありますが、強いです。めっちゃ強い。僕くらいの棋力同士の対戦で使うと子供同士の喧嘩に1分間ザンギエフが乱入するようなもので、勝負所で使うだけでめちゃくちゃ有利になります。

 

対局後、AIに特定場面の最善手を教えてもらえる“棋神解析券”なんかもあります。将棋の対局を課金で勝利するのはなんだかなあという人も、自身の棋力向上に役立てることができるわけです。正直うまくやるなあと思える課金体制なんですが、僕が仰天したのは最後の一つです。

 

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 “対戦相手の強さ「かなり弱め」選択権利(30日)”

 

もともと将棋ウォーズはアカウント設定から対戦相手の強さを「かなり強め」「少し強め」「おまかせ」「少し弱め」の中から選ぶことができるんですが、月額600円課金することで「かなり弱め」が選べるようになるというわけです。

 

いやすごいことですよ。これを始めて見たとき、対戦ゲーマーが嫌というほどTwitterで日ごろ目にする「初心者狩りはゲームを衰退させるからクソ」とか「上級者とばっかり当たるマッチングシステムだからこのゲームはクソ」みたいな言説に日本将棋連盟がいきなり顔面パンチを飛ばしたかのように感じました。

 

今皆さんがプレイしてる対戦ゲームに“対戦相手の強さ「かなり弱め」選択権”が課金アイテムで売ってたらどうなるか想像してみてほしいんですよ。初心者狩り目的のサブアカウントの存在が批判の矛先になっているゲームはそう少なくはないと思いますが、そこに“対戦相手の強さ「かなり弱め」選択権”があったら暴動が起きそうじゃないですか?

 

弱者狩りの価値

でも冷静に考えてみると、これって結構すごいことだと思うんですよね。対戦ゲームにおいて放置されがちな初心者狩りに対してちゃんと向き合っているというか。

 

強者との対戦よりも勝つことそのものが楽しいユーザーの存在を認め、そのうえで「弱い人間と戦うことに月額600円の分が価値があると考える人間も存在しうるだろう」と、そう宣言しているわけです。「強者との戦いから逃げる奴は対戦ゲームに向いていない」なんて吹聴して回る人よりも、よほど説得力があると思いませんか。

 

この弱者狩りシステムが協議のうえ成立したものなのか、実験的に導入されているものかはわかりません。ですが、多くの対戦ゲームよりも圧倒的に歴史の長い将棋という対戦ゲームで、このシステムが受けいれられた、あるいは実験された事実は知っておいてほしいし、何かを考えるきっかけにはなるんじゃないでしょうか。

 

……これ以上踏み込むと僕がインターネット串刺しにあいそうので特に結論は出しませんけどね。こういうところが「ちょもす変わっちまったな」って言われる所以なんでしょうね。いやいやただの成長ですよ。僕も幾分眉間のしわが増えました。

 

 

それじゃあまた。

『ゴースト・イン・ザ・シェル』観たよ

ちょもすです。

 

いやー観てしまいました。『ゴースト・イン・ザ・シェル』。渋谷の駅構内で異常に押されているたけしの荒巻ヘッドを見るたびに「うわ~観たくねえ~……」と思っていた本作品ですが、ちょっと映画館に寄ったら都合よく10分後に上映の会の席が空いてしまっていました。

 

「観てない/やっていない奴は批判するな」のオタクルールの原則に乗る上でも観る必要は感じていたので、勇気を出して鑑賞しました。以下オタクの見苦しい感情がモロだしになるのでネタバレを含みます。

 

アニメ攻殻好き

 

僕アニメの攻殻機動隊好きなんですよ。SACも2ndGIGも通しで3回くらい見たし、バトーのボクシングの回とかサイトーの昔話の回みたいな好きな回はそれ以上に見ています。今回の劇場版を「観たくない観たくない……」と思いながらも、直近で復習もするくらいには押井守の攻殻機動隊が好きです。

 

かといって攻殻機動隊オタクかって言われたら別にそういうつもりはなくて、出典ありきの細かい部分なんかは正直よくわからずに観てるし、漫画原作もうーんって感じだし、それでも彼らがかっこいいから、彼らに憧れるから、考えさせられるから、攻殻機動隊が好きなんですね。

 

さて、結論から言うと、今の二行に少しでも共感してしまった人は映画をバカにする以外の目的で『ゴースト・イン・ザ・シェル』を観ない方が良いと思います。もうがっかりするから。マジで。

 

 

そりゃあね。期待してなかったですよ。ひたすら難しい話を捲くし立ててくる原作を2時間やそこらで表現できるとは到底思えなかったし、だからこそ「原作とここが違う!!!ムキー!!!」みたいなキレ方だけは避けようと思いながら観てた。マンガがアニメ化されたり、アニメが映画化されたりするたびに発狂する原作厨を見ては「余裕のねえオタク多すぎワロタ。そんなんじゃMoAで50万は獲れねえよ」と思ってたからそうならないように努めていたんですよ。

 

いやでもねー無理だよ。なんというか、この作品が『ゴースト・イン・ザ・シェル』である必要性を全く感じなかった。義体の女性が素子である必要もないし、目ん玉が機械化しているあいつもバトーである必要もない。『ゴースト・イン・ザ・シェル』を名乗るにしたって、全く別の主人公で、名前こそ同じにする必要があっても、全く別の性質のキャラクターだっていいわけですよ。

 

それなのに中途半端にトグサは気取ったチャイニーズだし、あれだけかっこいい悪役だったクゼがただの安っぽいハッカーになってるし、バトーは素子と同行してる最中に犬にエサをやる。いやいや、バトーが犬に餌をやることはあっても、素子の前で恥ずかしげもなく犬に餌をやるのはバトーじゃないと思うんですよ。ただ名前を借りているだけならまだしも、中途半端に間違ったキャラクター論を押し付けてくる。もうきつい。

 

サイトーなんか劇中ほとんど描写がないのに狙撃のときだけでてきて戦車をぶっ飛ばすもんだから、「おい原作厨、サイトーが狙撃で大活躍や!こういうのが好きなんだろ?w」というルパート・サンダースのドヤ顔が透けて見えてくる。

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ルパート・サンダース - Wikipedia

 

素子が戦車を素手で破壊するゴリラ演出もそうだし、クゼにハッキングされたパンピーをボコボコにするゴリラ演出もそう。違うでしょ。素子が「そいつをよこせー」ってなったのはトグサがめちゃくちゃにされた経緯があったからで、見境なくそのへんの奴をボコボコに殴ってる素子はもう素子じゃないじゃん。キング・コングだよ。というかこのルパート・サンダースなる人物、絶対オタクじゃねえし原作もそんな好きじゃねえだろ。Wikipediaにも不倫の情報しか書いてねえし。なんなんだよこいつは。

 

いやね、色々あると思うよ。作りたくもない映画を作らされることもあると思うし、オタク向けの映画なんて全く興味ないけど仕事と成り行きで作る必要があることもあると思うよ。でもそこはやっぱうまく隠してほしいところだよな。これどこぞの大会の時も言ったけど。仕事でオタクを取り扱ううえでオタクをバカにするのは全然いいと思うけど、その気持ちを隠しきれてない奴この世に多すぎるよ。それくらいはプロとしてやって欲しいと思うのは高望みなのかなあ。

 

特にクゼは本当にひどかった。クゼってそんなに好きなキャラじゃないんだけど、原作のクゼに対して「かわいそう」という感情が芽生えてしまった。僕がこの映画を自分の中で擁護しながらなんとか観てたわけだけど、素子が多脚戦車にぶっ飛ばされた時に身動きの取れないクゼがなんていったか覚えてる?「オーゥ」だよ。「オーゥ」。さすがに笑顔になっちゃったよ。ああこの映画だめなんだって。素子とクゼの安いっぽいラブストーリーにするのは映画という性質上仕方ないと思うよ。でも、素子を吹っ飛ばされているのを見たクゼが「オーゥ」って言ったらそれはもうクゼじゃないででしょ。ノリのいい黒人キャラクターじゃねえんだからさ。原作であれだけの気骨を持って正義感の強い男が素子吹っ飛ばされて「オーゥ」は絶対言わねえじゃん。

 

他にもすげえところはたくさんあるんだよ。クゼがハッキングしたどうみても裕福でないパンピーが光学迷彩使ってたり、素子の墓の素子の名前の下に「命」って書いてあってゴルゴ松本かなって思うし、荒巻はめちゃくちゃ武闘派だし、もうとにかく書ききれないほどすごいんだよ。すごいんだけど、俺は結構我慢して見てたと思うよ。でもクゼの「オーゥ」だけはだめだった。いや無理だよ。それはさすがに無理。通らねえ。メイドリーダー3枚出されてるのに「9ターン目にアルベールはこねえ」くらいの無理さがある。

 

別に原作をそのまま再現しろとは微塵も思わない。でも妙なサービス心を出すくらいならちゃんと原作をリスペクトするか、全く新しいものにしてほしいと思うのは原作厨のわがままなんだろうか。こういうテイストで新たに攻殻の世界に触れた人にバカ売れならもう土下座するしかないけど、ネットの評判見る限りではそういうわけでもなさそうだしなあ。

 

公平を帰すためによかったところも書こう。まずたけしは想像の10倍くらい荒巻だった。滑舌は悪いし演技だってあってないようなものだけど、それでも荒巻というキャラクターを理解した上でやってくれていたと思う。銃を乱射するのは荒巻じゃないと思うけど、それはたけしの責任じゃないしなあ。

 

電脳世界のようなものや義体が映像化されたのもよかった。いやまあ潮干狩りのような浅い監督だと僕は感じたので、実写化したらこうなるんですよと言われても「???」ではあるんだけど、それでも現実に近づいてきたことに対して「おおー……?」みたいな感情はあった。素子の顔がポロっとクゼに取られたのは目を瞑ろう。そこではない。映像自体はそれなりにすごかったと思うよ。

 

もっとも、それを持って有り余るほどの「オーゥ」があったので、原作好きな人には全くおすすめできませんが、話自体はこれでもかというほどわかりやすいので、原作を知らない人が観ればSF映画としては面白いのかもしれません。そういう人の感想をお待ちしております。

 

 久々に映画の話でした。

 

 それじゃあまた。

 

 

雪山で生き残りながら脱出を目指す『The Wild Eight』

ちょもすです。

 

The Wild Eight

直近の記事にも少し書きましたが、知り合いに進められておおなんか面白そうだなと思って購入したゲームが、やってみたら本当に面白かったので紹介することにします。

 

store.steampowered.com

 

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ストーリーはごくごくありふれたものです。雪山で遭難してしまったのでなんとかして生き延びて脱出を目指すうち、自分らが遭難してしまったこの地はどうやら過去に何かがあったらしいということに気づきます。

 

大自然の驚異と戦いながら脱出を目指しつつ、過去に起こった出来事を解き明かしていくというのがこのゲームの大筋です。

 

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ベースとなるゲームシステムもいわゆるマインクラフト系のアレで、特別に目新しいものではありません。最初は素手で木を倒して、入手した木と石から石斧を作り、それらで収集の効率が上がり……という今やこの手のゲームではお馴染みのアレです。

 

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じゃあいったいこのゲームは何が面白いんだという話なのですが、このゲームを面白くしているのは緊張感をもたらす二つのポイントからなると思います。

 

空腹度と寒さ

一つ目は、空腹度と寒さのシステムです。ゲーム中左下に表示されるこのメーターが、上から体力、空腹度、寒さを表しています。

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極寒の地でサバイバルするのは、それだけで中々にシビアです。空腹度と寒さが0になると体力をゴリゴリと削っていくので、効率よく食料を確保できなければすぐに空腹で飢えて死にますし、火元を確保できなければすぐに凍えて死にます。

 

このゲームを実際にプレイした人がいればおわかり頂けるかと思いますが、通常の難易度で初めてプレイしたとき、おそらく99%の人がチュートリアル中に食料問題に行き詰って死ぬことになるでしょう。大自然の驚異は、チュートリアル中だろうがおかまいありません。人は腹が減ったら死にます。幾分もう少し我慢してくれと思わなくもないですが、その当たり前の現実をこのゲームは厳しく指摘してきます。

 

このシステムのおかげで、常にほどよい緊張感を持ちながらプレイすることができます。食料を確保するために鹿を飼っている最中でも寒さのゲージはどんどん減りますから、鹿を倒して生肉を拾う瞬間に凍死、なんてことも全然ありえます。あまりにもはかない死亡事例です。

 

常に自分の健康状態に気を使いつつ、道具や設備を整えたり、動物の狩りをする必要があるわけです。はじめたての頃は中々そこまで意識を裂けないので、狼に囲まれている最中にブリザードが来て凍死するなどかなりの面白死が連発し、マルチプレイ中なら仲間内でゲラゲラ笑えます。

 

スキルシステムとデスペナルティ

マインクラフトは死んだらアイテムを落としてベッドからのやり直しですが、このゲームも死んだらアイテムを落として初期立地からのやり直しになります。じゃあ普通じゃないかと思うところですが、このゲームにはスキルという概念が存在しているのがポイントです。

 

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日々の採集や戦闘といった行為を行うことで自動的にスキルポイントが溜まり、それらのポイントを振ることで、キャラクターのステータスがアップしていきます。戦闘を多くこなせば攻撃力や攻撃速度が上がりますし、採集を多くこなせばインベントリの数を増やしたり、採集の効率を上げることができます。

 

そう、生き残れば生き残るほど、キャラクターが強くなるんです。徐々にキャラクターが強くなっていくのはRPGの醍醐味ですが、このゲームは一度死んでしまうと全てのスキルが初期状態になります。いや、そりゃあそうですよ。雪山で遭難して凍死したけど、転生したら技術を引き継げるなんてそんな都合のいい遭難があるわけがありません。

 

何十日と生き残った強靭なキャラクターが事故でトン死したりすると、もうそれだけでプレイヤーである僕も死にたくなります。生き残れば残るほど強力なアイテムを使ってリスクを減らして生活できますが、と同時に、死んだときのリスクは計り知れないものになるわけです。これがもう一つの、本作を緊張感を持ちながらプレイできる理由です。震えます。あらゆる意味で。

 

雪山からの脱出

そうした状況にありながら、プレイヤーはこの雪山からの脱出を目指します。しかし、このあまりに厳しい現実を押し付けてくるクソな雪山から脱出しようと各地を探索していると、やれミュータントだのやれ緊急避難だの、うさんくさいワードがちらほらと登場することになります。それらを突き詰めていくと……。

 

ここではあまり多くは言及しませんが、ボスキャラ的なものも存在しており、前述したデスペナルティを抱えながらボスキャラと戦わなければならないジレンマが発生したりして、頭を抱えながらゲームを進行させることになるでしょう。実際に僕は何度もこのゲームにキレました。

 

キャラクター

すっかり書き忘れていましたが、雪山を生き残るサバイバーは、ゲーム開始時に8人の中から選べます。なるほど、8人だから『The Wild “Eight”』というわけです。

 

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キャラクターごとに気持ち程度の個人差があり、戦闘に長けていたり、製作に長けていたりします。

 

ちなみに僕のおすすめはヴィヴィアンです。説明文に「とにかくラッキーです」と書いてありますが、運がいいというよりただ性能が高いだけです。「初心者向けです」とか書かれているキャラクターよりもよっぽど初心者向けだと感じたので、楽したい人はまずはここから触ってみるといいでしょう。

 

 

プレイヤー自身の成長

そしてこのゲームの何よりも面白いところは、大自然の驚異に敗北しまくる中で、プレイヤー自身が成長するのを実感しやすいところです。最初は「このゲームの動物倒すの難しすぎるだろ」とは誰もが思うところかと思いますが、気づけば狩りの仕方が手馴れてきて簡単に倒せるようになりますし、ブリザードに晒されて凍死しまくる中で、気づけばブリザードへの対処がいくつかあることに気づきます。スキルポイントは全て失っても、プレイヤー自身の得た“リアルスキルポイント”は蓄積されていくわけです。

 

そうしたことを非常に実感しやすいデザインになっており、それらを実感したとき、「俺、雪山のプロじゃん……」といった感覚になり面白いと感じるのは、ゲーマーの皆さんならお分かりいただけることでしょう。

 

 

 

シングルプレイでもマルチプレイでも楽しい、色々な人々に刺さる可能性のあるゲームなので、気になった方はぜひ触れてみて欲しいゲームです。

 

僕の愛するSteamゲームの紹介でした。

 

 

それじゃあまた。

 

※17:17追記

 

www.openrec.tv

 

配信しました。

ウォーブレのビルド戦が今熱いかもしれない話

ちょもすです。

 

最近の悩みは「ちょもすです」って自己紹介した相手に「?」を浮かべられたとき、「後ろで立ってた人です」とか「ブログで暴れたやつです」とか言うと「ああー」となることですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

ビルド戦をやった

www.openrec.tv

 

新しいパックのGAME CHANGER(GC)が先取りでビルド戦限定で使えるらしいということでプレイしてみました。本来もうちょっと早くプレイできるだったはずの何某ができなくなってしまい妥協案でこうなってしまったんじゃないか感がするビルド戦ですが、これはこれでしっかりと新しいGCが活躍できるルールになっていて、やってみると中々面白いものでもあります。

 

具体的には、一番最初のpickでGCが3枚出ます。2回中2回そうだったというだけでもしかしたら確定ではないかもしれませんが、たぶん確定です。なので、先取りで使えるGCが高確率でデッキの中に投入できるというわけです。

 

必然的にGCの枚数が普段のビルド戦、下手したら構築戦より多い枚数になりますから展開も派手になりがちです。

 

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画像は全然新弾と関係ないDr.ウェインも三枚あれば、しっかり新弾のGCも2枚入ったなんとも豪快なデッキです。カオスクイーンの効果がハーバード大学を200回程度卒業していないとおよそ理解できないと思われる難解なテキストだったために、効果を勘違いしまくって結果は散々だったことは気にしないことにしましょう。

 

何かと終末感の漂うウォーブレですが、これくらい気持ちよくGAME CHANGERを使わせてくれるとやれ先行ゲーだのやれタオシンだのという気も無くなってきて、なかなかに面白いゲーム体験でした。

 

Magic Onlineで定期開催されているCube Draftという過去の最強カードを集めまくったすごいドラフトモードがあって僕はそれを好んでプレイするのですが、あそこまでとは言わなくても、あれにどこか近いような感覚ではあります。限定戦らしからぬデッキパワーがあるので、強力なGCを投げつけて日々のストレスを発散したい人や、新弾のカードを予習しておきたい人は、1~2回やっておいても損はないでしょう。3~4回やると損はするかもしれませんが、そういうことを正直に言いすぎると公式コラムがいつの間にか無くなってもおかしくはないので、発言は控えることにしておきます。

 

 

 

これくらいのサイズの記事をちょこちょこ更新しよう企画。今回は果たしていつまで続くのか。

 

 

それじゃあまた。