モンハン
三日ほど戦ってきます。
プロ
ちょもすです。
ふと思い立って「麻雀プロ 将棋プロ」でGoogle先生にお願いしますしたときに、一番上に出てきた記事がこの記事だったんですけど。
いやあ……もうねえ……思うところある人多いんじゃないですか。というかありすぎるんじゃないですか。思うところ。
ルールやら歴史的背景やらが違いすぎるから一概に麻雀業界がクソで将棋業界が神みたいな話には全然ならないですよ。でも、どちらのゲームも割と好きな僕の目でここ数年配信なんかをちょいちょい見続けてきましたけど、そこに差はやっぱりあるよなって思いますよね。件の業界はかなり麻雀業界側に向かってるなあと常々思っていたんですが、最近はどうもふんばってるので期待しながら観察しています。
しかし読みたかったことが全部書いてあるいい記事だなあと思ったんですが、リンク先をよく見て見たら左上に「Abema」って書いてあったんで、やっぱりクソ記事です。
それじゃあまた。
クラロワ
ちょもすです。
LoVシリーズにそんなに思い入れはないんですけど、なんだかんだLoV1は愛染明王でわっしゃわっしゃしてたし、LoVAはアンラ・マンユで敵陣に乗り込んだりはしていたので、例に漏れずサヴァスロもイナゴしようと思っています。
昨日の放送で「オリジナル要素を教えてほしい」コメントをうっかりMCの人が読み上げちゃって「え?オリジナル……?何?」みたいな空気になったあたりが最高だったんですが、まあこのゲームクラロワなんですよ。クラロワ。だからスタートダッシュしてもクラロワのヤカラみたいな奴らにパンパンにされて絶対このゲームを楽しめないなと思ったんで、最低限勝ちきるためにクラロワをちょっと練習してたんですね。
そしたら一つの区切りである4000までなんとか到達できました。なんだかんだ1~2ヶ月かかったから結構嬉しくて、この記事はこれを自慢する目的のみで書かれています。ここがようやく中~上級者のスタートラインくらいだと思うんですけど、基本的なところはなんとか抑えられたのかなあ。
やっぱわからないゲームを手探りで進めるのは面白いですね。次なる5000を目指すにはレベルをもうちょい上げないとストレスを感じる場面が多そうなので一旦打ち切る予定ですが、言ってしまえばただカードを場に出すだけのゲームがここまで面白くなるんだなあと遊びながら関心しました。
三国志もそうだったんですが、RTSは脳みそのリソースをどこに裂くかの判断と、リソースの無駄遣いをどこまで減らせるかが重要っぽいですね。自分の操作量を増やすのは才能も必要だけど、ゲーム中の操作量を減らすのは努力でなんとかなるというか。そこに気づけただけでも収穫のあるゲームでした。
二日後はとりあえずはサヴァスロに張り切って取り組みたいと思います。
それじゃあまた。
千閃戦記
ちょもすです。
なんかカード系のアケゲーが出るみたいですね。今月末は触ろうと思ってるゲームがいっぺんに出るのでちょっとした地獄みたいになっています。うれしい地獄。
久々にゲームセンターに行きたい気もするので、これは優先度上げて触っておきたいところです。何かのクローンってわけでもなさそうなので、SEGAのアケゲーの歴史上調整をミスってとんでもないことになっているのはまず間違いなく、とんでもないゲームが遊べる予感しかしません。ワクワクしますね。
RTS
ゲームのすべてがスマホに一極化していく中、どういうアプローチでアケゲーの新作を出していくんだろうと思っていたんですが、やっぱりこういうRTS的なところに落ち着くんでしょうね。
というのも最近クラロワを遊んでいるんですけど、まー移動しながらやるのに向いてない。腰をすえてじっくりやる分には神ゲーなんですけど、電車乗りながらだと余裕で乗り過ごすし、ましてや歩行中にやろうものなら自殺行為みたいなゲームなんですよ。いつ相手に攻撃されるかわからないから、常に画面を見てる必要があって。それこそ家でやってても宅配便とか来たりすると「いや、ほんと今無理なんだけど」って言いながら諦めて宅配便受け取ったりとか。
そういう常に集中し続ける必要がありそうなゲームをゲームセンターでやるのって、いいですよね。没入できるというか。それが流行るかとかは置いておいて、ゲームに没入できる設計とか環境って、すごくいいなって思います。
激混みでない限り、ロケテはTCGのトッププレイヤーとして有名なAAさんの流麗なプレイを拝んで勉強させて頂きたいと思います。
それじゃあまた。
対戦ゲームとバランス調整
ちょもすです。もしかしてこれはあけましておめでとうございますでしょうか。それすらもわからなくなっているほど年末は引きこもっていたというか、知り合いとひたすら遊びながら過ごしておりました。あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い致します。
今ちょっと書いてみて違和感に気付きましたけど、知り合いと遊んでおきながらひきこもるってかなり図々しいですね。でも自然と出てきたワードなので普通に自分の中でそう思ってるんだと思います。要はTwitterとかBlogみたいな外部との連絡手段と遠ざかることをしてひきこもると捉えている、ということなんでしょう。
一般的なひきこもりとちょっと違いますけど、インターネットに生きがいを求めてしまった人間としては、これもまた一種のひきこもりなのかもしれません。僕が何が言いたいかというと、なんであれひきこもってても生きていけるだけのお金が欲しいということです。今年の目標は金です。
対戦ゲームとバランス調整
獣道を見て、クーペレーションカップを見て、なんとなく考えたのは「対戦ゲームのアップデートの必要性」についてです。カードゲームしかり格闘ゲームしかり、およそ対戦ゲームと名のつく最近のゲームは、スパンに差はあれど、定期的にアップデートがなされる時代になりました。
あるカードが弱くされたり、あるキャラクターが強くなったり、最近のゲームはいともたやすく開発者の気まぐれでパラメータが変更されます。「今食ってたポテトチップスが上手かったからこのカードを強化しよう」を地で行く世界です。
それは言いすぎだと思うかもしれませんが、バランス調整などという答えのない曖昧なものに対して、商売であるがゆえに限られた期間内で決断する必要がある以上、ある程度主観が入ってしまうのは必然です。調整がうまくいくかどうかは運の要素もありますから、開発チームの能力が極めて高い場合を除き、「このカードが弱いと思うから強くしよう」と「今食ってたポテトチップスがうまかったからこのカードを強化しよう」は大差がない、と僕は考えています。
この状況に伴って、SNSで特定の強すぎる/弱すぎるキャラクターやカードに文句を言いまくり人々を扇動し、開発者に圧力をかけて調整させるのが最近の対戦ゲームの攻略なのではないか、と揶揄されるまでに至っています。簡単に調整できるようになったからこそ、「SNSでうるさく言われるから調整しよう」と開発者に思わせるのが重要になったというわけです。
事実そういう側面はあり、ゲーム会社としても騒がれまくってレビューに★1つをつけられまくるのは勘弁願いたいでしょうから、SNSでめちゃめちゃに言いまくってバランス調整を狙うという立ち回りは、調整前提の対戦ゲームの攻略としては極めて理にかなっています。
色んな対戦ゲームを見てきて思うのは、そういった★1レビューを回避するためだけのヘイト調整をせざるを得ない世の中になってしまったな、ということです。これは開発者の暴走を止める側面もあるかもしれませんが、同時にゲームをさほど(少なくとも開発者より)理解していない人間の意見を採用せざるを得なくなってしまった、ということでもあります。ゲームのバランスとは無関係な“ゲームのバランス調整”が必要になってしまったんです。
バランス調整の必要性
一方で、です。冒頭で述べた獣道やクーペで種目として行われていた『STREET FIGHTER III 3rd STRIKE』は20年近く調整が入らないまま遊ばれています。これはプレイヤーやコミュニティの並々ならぬ努力があったことは言うまでもありませんが、対戦ゲームとして一つ確かなことは、このゲームはいくらSNSで騒いでもバランス調整が入りえないゲームである、ということです。
それでいてあれだけ感動的な試合が定期的に発生し、興行としても非常にレベルの高いイベントが開けるというのは、重要な事実のように思います。バランス調整をし続けることで長いこと遊ばれる完全に近いゲームができるかといえばそんなことはなく、むしろバランス調整を20年しなくても長く遊ばれるゲームは存在しうるという、その事実です。
いや、だからといってですよ。「バランス調整とゲームの良さは無関係!!!今すぐに全ての対戦ゲームはバランス調整をやめろwww」とかそんなまとめブログみたいなことを言うつもりはないですよ。バランス調整でゲームが良くなった例なんていくらでもありますし、2018年の今、バランス調整を前提にしないゲームを出すのは現実的に難しいでしょう。ただバランス調整ってなんだったっけ、ということと、バランス調整によって失うものもあるよね、ということは言っておきたかったんです。
例えばバランス調整前提のデジタルゲームは数年後に「あの時は先攻4ターン目に必ず死んでいて笑えた」なんて言っても実際に遊べませんけど、バランス調整が前提にないゲームなら今でも基盤を持ちだせば遊びえます。紙のカードゲームなんかも近いかもしれません。物さえあれば当時のカードプールで遊ぶことが可能ですから。
あるいは頻繁に行われるバランス調整によって、特定のキャラクターに入れ込むタイプのプレイヤーは生きづらくなってしまったかもしれません。特定のキャラクターが好きだから弱くても使っていたのに、何かの拍子で強くなり、その余波で弱くなり、今や見る影もないキャラクターになってしまい、遊ぶことも厳しくなった……なんて話は、対戦ゲーマーならよく聞く話ではないでしょうか。
性能も含めてそのキャラ/カードが好きだった、という状態があっても、SNSの情勢や開発者の気まぐれで変更される以上、それはもうただのデータとして向き合うしかないというか。いや、変更されなくてもデータですよ。ゲームなんだから。でもそういうことじゃなくて、人々がそのキャラに対して何を思って相対するかというところで、頻繁に能力が変更されるカードやキャラクターって、データとして接さざるを得ないと思うんですよね。もちろんそうでない人もたくさんいると思いますけど、昨今の流れに嫌気がさした人も少なくはないんじゃないかと思っています。
ちなみに僕は戦神・毘沙門で実感しました。すげー愛着のあるカードだったんですけど、スタン落ちして代替カードのゼウスが出てきた時に「ああこいつ、データなんだな……」って急に冷めてしまったことを強烈に覚えています。
調整をしなければインターネット総動員で攻略され飽きたと言われ、調整をすればインターネットで文句が沸き上がりまた調整を余儀なくされる。インターネットが対戦ゲームの情勢を全て変えてしまったと多くの人々が実感しはじめ、作る側も遊ぶ側も頭を悩ませるタネが増えてきた今、インターネットに適応した対戦ゲームの形は一体どこにあるんでしょうか。
例のごとく投げっぱなしです。
それじゃあまた。
ライセンス
ちょもすです。
なんとなく親愛なるプロゲーマーであるゆかどんさんの配信を見てたら、コメント欄がプロライセンスについてちょっと話題になってて、あーやっぱみんな気になってるんだなあということをしみじみ思ったんですよ。
まるでなんの話かわからんという人はこのへんを見ればざっくり流れがわかります。
プロゲーマーのライセンス発行第1弾大会は「闘会議2018」 ウイイレ、スト5、鉄拳7、パズドラ、モンストが対象 - ねとらぼ
日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について | 株式会社 忍ism(シノビズム)
これに関してプロゲーマーでもなくそういった界隈に大して関係があるわけでもない僕が言えることは何もないんですけど、余計な決断のコストを現役の人達に与えないで欲しいなあってのは思いますよね。結局のところ、このライセンスに乗るか乗らないかって、乗ったほうがいいかもしれないけどババ引くかもしれない、みたいな奴じゃないですか。どうなるかわからない。だから関わる人達は今後どうなるかをリサーチする必要があるし、リサーチしたうえで決断を迫られるわけじゃないですか。
プロと自分を並べるだなんてそんな恐れ多いことをするつもりはありませんけど、僕が今みたいな働き方をしてて最も思うのが、ゲームする以外の部分の雑務とか決断があまりにも多いことなんですよ。例えばなんらかの提案のメールを頂いたとして、色んなことを調べたり、色んなことを相談しながらして、受けるかどうかを考える。仮に受けると決めたら、どういった条件が望ましいのか考える。そのうえで、どういった返事を返すかを考える。一つ一つで言えば些細なことなんですけど、そういうのが積み重なってくると「いつゲームやればいいんだよ」ということになっていって、ゲームをやる時間が減っていく、っていうのが最近結構あって。
割とプロの人達もゲーム以外の部分で要求されることがどんどんどんどん増えていると思うんですよ。ある程度はしょうがない部分だとも思うんですけど、政治的な部分が増えすぎてもなんだかなあって思うじゃないですか。
そういうしょうもない部分でスーパープレイを生み出す人達の時間が削られるのってかなり悲しいと僕は思ってしまうんですけど、割と世間の皆さんは「プロなんだからそれくらい出来て当たり前」くらいの感覚なんでしょうか。そのへん思うところがある人は、ぜひとも無責任にコメント欄に投げておいてください。
それじゃあまた。
クソ更新です
ちょもすです。恒例の更新ハードルを下げるクソ更新です。
クリスマスは特に何事もなく、年末年始もとくに何もなく、これではいかんなと思いまたちょっと動きだしていきたいですね。配信もしたいなあと常々思っているんですけど、こう配信するゲームもなく。たぶんこれがよくないんですよね。やるゲームがあるから配信するんでなく、配信をつけてからやるゲームを決めるくらいのほうが、配信者としては優れているというか、適正が高いんだと思います。そのへんの折り合いをどうつけるのか考えつつ、今日のクソ更新です。