サヴァスロ黙示録 課金編
ちょもすです。
「サーヴァント オブ スローンズ」公式生放送サヴァスロキャンプ#1
— サーヴァント オブ スローンズ公式 (@SoT_PR) 2018年2月9日
2月18日(日)20:00~21:30 放送決定!
ゲストに超強力カードゲーマーちょもすさんも迎え、コラボ情報などを大量解禁!?
是非チェックしてくださいね(*´∀`*)https://t.co/nNTAlgtaHq#サヴァスロ
出ます。よろしくお願いします。
サヴァスロ黙示録
来週公式に出るっていうのにこんな不吉なタイトルで書き出して本当に大丈夫なのかと心配になりますが、それでもこの「サヴァスロ黙示録」はあまりにも書きたすぎるので書きます。複数回に渡ります。来週僕の姿が無くなっていたら察してください。
いや僕ですね、この2週間かなり熱中してこのサヴァスロなるゲームを遊んでるんですよ。
レートだけで600試合、闘技場も含めたら700試合くらい。一試合の平均をざっくり200秒としても33時間。これだと1日3時間しかやってない計算になりますけど、現実にはレートバトルの高レート帯は過疎っていて、ボタンを押して3回に1回当たればいいほうなので、それを換算したら総プレイは44時間くらい。いや僕これかなり優しく見積もってるんですけど、まあそういう細かい話はどうでもよくて、ここでは「無職、やっとるな」ってことが伝われば十分です。
読んでる人の多くはサヴァスロに対して全く知らないか、あるいはちょっとした情報通なら「なんかクラロワのパクリゲームでしょ」とか「なんか課金ゲーなんでしょ」とかそんなイメージを持っていると思うんですけど、このゲームもうちょっと深いんですよ。そういう浅い認識で終わらせてしまうには全くもったいないゲームで、いい部分も、悪い部分も、かなりの深淵に到達してます。これは絶対共有しておきたいなと思ったので、しっかりと認識されていない部分について、良い部分と悪い部分含めて両方書いていこうかなと思います。
サヴァスロは課金ゲーなのか
世間一般の「課金ゲー」の定義がよくわからないのでざっくりとした僕の見立てをお伝えしますが、サヴァスロは課金ゲーであり、課金ゲーではありません。
まず、この手のゲームをやったことのない人に対してレベルの概念を説明しておきましょう。サヴァスロは8枚のカードでデッキを組んでユニットを繰り出し合い戦うゲームですが、カード1枚1枚に対してレベルが存在しており、レベルアップさせることによってカードの性能が上昇します。
TCGでイメージしてもらうなら、レベル1だと2コスト2/2だけど、レベル15になると2コスト4/4になるとかそんな感じです。スト5でイメージするなら、Lv1だと普通のアビゲイルが使えて、Lv15だと体力と攻撃力が2倍のアビゲイルが使えるような感じです。
それだけ聞くと「やべえ世界だな」と思うかもしれませんが、この手のゲームは攻撃する側は後出しジャンケンされるリスクがあることと、全てのカードに対して強烈なメタカードが存在していることから、多少レベル差があっても戦略次第でゲームができるといった仕組みになっていて、文章で説明するほどの理不尽さを感じることはないようになっています。それは多分やってみないとわからない感覚なので、気になる方はぜひ一度サヴァスロなりクラロワなりを遊んでみることをおすすめします。
何故課金ゲーなのか
さて、では何故サヴァスロは課金ゲーなのかというところなのですが、このレベルシステム、皆さまの想像通りてっとり早く上げる手段は課金です。ガチャを回して同じカードを引くことで強化するポイントが溜まるシステムなので、課金すればするほど体力と攻撃力が2倍のアビゲイルがより早く使えるようになります。
それ自体は本家のクラッシュロワイヤルも同じ仕組みなのですが、サヴァスロは本家以上に「レベルでゴリ押された」と感じやすい気がします。それは人口が少なくマッチングシステムが正常に機能していないのか、あるいはレベルアップのスケーリングの問題なのかははっきりしませんが、理不尽なマッチアップは少なくありません。
同じユニットでもレベル差が3あれば、おおむねレベルの高い側のユニットが一方的にレベルの低いユニットを倒すことになるので、同じユニット同士で戦いあうと悲惨なことになります。中央でアルテミスに打ち合わせるとそれが顕著で、一方的にこちらのアルテミスが死ぬとかなり悲しい気持ちになります。ゴールデンアイで黄金銃で打ち合ったのに片方だけ一発耐えてたらコントローラー投げつけて喧嘩になると思うんですけど、そんな感じです。
更にレベルが離れて4~7離れていると同じユニット同士どころではなく、そのユニットに対するメタ(アンチ)カードを出してもメタカードが破壊されるケースが発生してきます。具体的な例を出すと、僕の持っているバハムートLv14の攻撃2回+迅雷Lv10のダメージは合わせて862なのですが、バハムートのアンチとして設定されているラグナロクのレベルが10以下だとHPが862を下回り、この攻撃を耐えられません。バハムートの攻撃を他の高HPユニットで受けながらラグナロクで攻撃させることもできるのですが、バハムート側もそれに合わせて相手の高HPユニットを溶かしたり動かしたりする動きになるので、実は結構なんとかなってしまいます。
ユニットのレベルが8以上離れていると基本的にゲームになりません。ただの殺人です。同レベルや3レベル程度上のユニットに対しては有効だった戦術もレベル差がありすぎると崩壊するので、「Lv差が8以上離れている前提で、かつその相手を強烈に対策したデッキを組む」ことでようやく対戦が成立するかも、といった感じになります。
いやでもこれ、やられると「殺人だが……」って思うんですけど、ちょっとレベルの低い相手が出てきた時に僕のレベル14のバハムートが全てを破壊すると「このゲーム最高だな……」ってなるんですよね。だから課金ゲーとしての側面というのは、少なからずあると思います。
何故課金ゲーではないのか
ここまでの話を聞くと圧倒的な課金ゲーで無課金のつけいる余地がないじゃないかと思うかもしれませんが、実はそんなこともありません。というのも、無課金でも少し頑張ることでレベル15程度のユニットは作れることが最近わかってきたからです。
具体的にはブロンズレアのカードのレベルをエーテルを使って上げることです。このゲームにはいらないカードを分解することでエーテルを得て、他のカードの強化に使うことができるシステムがあります。それを使ってある程度育てるユニットを絞れば、一点集中で戦うことが可能、というわけです。
左がブロンズカードのレベル11から12、右がレジェンドカードのレベル11から12です。7000エーテルはそれなりにプレイしていればすぐ溜まるので、無課金でもかなり現実的な数字です。レジェンドは素直に諦めましょう。
「同じレベルのレジェンドカードとブロンズカードだったら、レジェンドカードの方が強いんじゃないの?」といった疑問が沸くかもしれませんが、実はそうでもありません。低レアリティオンリーの構成でも、強いデッキははっきりと存在します。レジェンドは尖っているカードが多いので、レジェンド単でデッキを組めば強いというわけでもないんですね。
レベルアップのHPとか攻撃力スケーリングの話をするとこの記事が長くなりすぎるので次回以降のどこかのタイミングで語りますが、とにかく強いブロンズを集中的に育てれば全然無課金でも遊べるよ、というのは一つ僕の言いたかったことです。
ただこの情報にたどりつくまでのハードルがかなり高く、問題なのはこの事実が周知されないまま辞めて行ってしまった人達がおそらく大量にいるであろうことです。これは公式の説明不足というか、なんかもっとうまいやり方はなかったんでしょうかね。僕もようやくこのことに気づいてワーライオンのレベルを上げ始めたので、上がりきるまでしばらくは高レベルオーディンに殺害されまくるでしょうし……。
もちろん、無課金デッキの選択肢の幅は狭いですよ。オールインしたカードが死に修正をくらってもアンインストール必至です。しかも相手の高コストレジェンドみたいなカードを、拠点と低コストを合わせてうまく捌かないといけないのでなんなら初心者には難しい。初心者こそレジェンドゴリ押し戦法で楽しむのがいいと思うので、そこはなんかちょっとミスマッチだなとは思うんですけど、でも戦えるんだよということは覚えておいてほしいと思います。僕が2~3万くらいの課金額なんですけど、僕よりも絶対に課金額が少なくて、かつレートが高くて僕が勝てない人がたくさんいますから。
ひとまず第一回目はここまで。激しい話がいくつかあるので公式放送までに走りきろうと思います。
それじゃあまた。
モンハン
三日ほど戦ってきます。
プロ
ちょもすです。
ふと思い立って「麻雀プロ 将棋プロ」でGoogle先生にお願いしますしたときに、一番上に出てきた記事がこの記事だったんですけど。
いやあ……もうねえ……思うところある人多いんじゃないですか。というかありすぎるんじゃないですか。思うところ。
ルールやら歴史的背景やらが違いすぎるから一概に麻雀業界がクソで将棋業界が神みたいな話には全然ならないですよ。でも、どちらのゲームも割と好きな僕の目でここ数年配信なんかをちょいちょい見続けてきましたけど、そこに差はやっぱりあるよなって思いますよね。件の業界はかなり麻雀業界側に向かってるなあと常々思っていたんですが、最近はどうもふんばってるので期待しながら観察しています。
しかし読みたかったことが全部書いてあるいい記事だなあと思ったんですが、リンク先をよく見て見たら左上に「Abema」って書いてあったんで、やっぱりクソ記事です。
それじゃあまた。
クラロワ
ちょもすです。
LoVシリーズにそんなに思い入れはないんですけど、なんだかんだLoV1は愛染明王でわっしゃわっしゃしてたし、LoVAはアンラ・マンユで敵陣に乗り込んだりはしていたので、例に漏れずサヴァスロもイナゴしようと思っています。
昨日の放送で「オリジナル要素を教えてほしい」コメントをうっかりMCの人が読み上げちゃって「え?オリジナル……?何?」みたいな空気になったあたりが最高だったんですが、まあこのゲームクラロワなんですよ。クラロワ。だからスタートダッシュしてもクラロワのヤカラみたいな奴らにパンパンにされて絶対このゲームを楽しめないなと思ったんで、最低限勝ちきるためにクラロワをちょっと練習してたんですね。
そしたら一つの区切りである4000までなんとか到達できました。なんだかんだ1~2ヶ月かかったから結構嬉しくて、この記事はこれを自慢する目的のみで書かれています。ここがようやく中~上級者のスタートラインくらいだと思うんですけど、基本的なところはなんとか抑えられたのかなあ。
やっぱわからないゲームを手探りで進めるのは面白いですね。次なる5000を目指すにはレベルをもうちょい上げないとストレスを感じる場面が多そうなので一旦打ち切る予定ですが、言ってしまえばただカードを場に出すだけのゲームがここまで面白くなるんだなあと遊びながら関心しました。
三国志もそうだったんですが、RTSは脳みそのリソースをどこに裂くかの判断と、リソースの無駄遣いをどこまで減らせるかが重要っぽいですね。自分の操作量を増やすのは才能も必要だけど、ゲーム中の操作量を減らすのは努力でなんとかなるというか。そこに気づけただけでも収穫のあるゲームでした。
二日後はとりあえずはサヴァスロに張り切って取り組みたいと思います。
それじゃあまた。
千閃戦記
ちょもすです。
なんかカード系のアケゲーが出るみたいですね。今月末は触ろうと思ってるゲームがいっぺんに出るのでちょっとした地獄みたいになっています。うれしい地獄。
久々にゲームセンターに行きたい気もするので、これは優先度上げて触っておきたいところです。何かのクローンってわけでもなさそうなので、SEGAのアケゲーの歴史上調整をミスってとんでもないことになっているのはまず間違いなく、とんでもないゲームが遊べる予感しかしません。ワクワクしますね。
RTS
ゲームのすべてがスマホに一極化していく中、どういうアプローチでアケゲーの新作を出していくんだろうと思っていたんですが、やっぱりこういうRTS的なところに落ち着くんでしょうね。
というのも最近クラロワを遊んでいるんですけど、まー移動しながらやるのに向いてない。腰をすえてじっくりやる分には神ゲーなんですけど、電車乗りながらだと余裕で乗り過ごすし、ましてや歩行中にやろうものなら自殺行為みたいなゲームなんですよ。いつ相手に攻撃されるかわからないから、常に画面を見てる必要があって。それこそ家でやってても宅配便とか来たりすると「いや、ほんと今無理なんだけど」って言いながら諦めて宅配便受け取ったりとか。
そういう常に集中し続ける必要がありそうなゲームをゲームセンターでやるのって、いいですよね。没入できるというか。それが流行るかとかは置いておいて、ゲームに没入できる設計とか環境って、すごくいいなって思います。
激混みでない限り、ロケテはTCGのトッププレイヤーとして有名なAAさんの流麗なプレイを拝んで勉強させて頂きたいと思います。
それじゃあまた。
対戦ゲームとバランス調整
ちょもすです。もしかしてこれはあけましておめでとうございますでしょうか。それすらもわからなくなっているほど年末は引きこもっていたというか、知り合いとひたすら遊びながら過ごしておりました。あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い致します。
今ちょっと書いてみて違和感に気付きましたけど、知り合いと遊んでおきながらひきこもるってかなり図々しいですね。でも自然と出てきたワードなので普通に自分の中でそう思ってるんだと思います。要はTwitterとかBlogみたいな外部との連絡手段と遠ざかることをしてひきこもると捉えている、ということなんでしょう。
一般的なひきこもりとちょっと違いますけど、インターネットに生きがいを求めてしまった人間としては、これもまた一種のひきこもりなのかもしれません。僕が何が言いたいかというと、なんであれひきこもってても生きていけるだけのお金が欲しいということです。今年の目標は金です。
対戦ゲームとバランス調整
獣道を見て、クーペレーションカップを見て、なんとなく考えたのは「対戦ゲームのアップデートの必要性」についてです。カードゲームしかり格闘ゲームしかり、およそ対戦ゲームと名のつく最近のゲームは、スパンに差はあれど、定期的にアップデートがなされる時代になりました。
あるカードが弱くされたり、あるキャラクターが強くなったり、最近のゲームはいともたやすく開発者の気まぐれでパラメータが変更されます。「今食ってたポテトチップスが上手かったからこのカードを強化しよう」を地で行く世界です。
それは言いすぎだと思うかもしれませんが、バランス調整などという答えのない曖昧なものに対して、商売であるがゆえに限られた期間内で決断する必要がある以上、ある程度主観が入ってしまうのは必然です。調整がうまくいくかどうかは運の要素もありますから、開発チームの能力が極めて高い場合を除き、「このカードが弱いと思うから強くしよう」と「今食ってたポテトチップスがうまかったからこのカードを強化しよう」は大差がない、と僕は考えています。
この状況に伴って、SNSで特定の強すぎる/弱すぎるキャラクターやカードに文句を言いまくり人々を扇動し、開発者に圧力をかけて調整させるのが最近の対戦ゲームの攻略なのではないか、と揶揄されるまでに至っています。簡単に調整できるようになったからこそ、「SNSでうるさく言われるから調整しよう」と開発者に思わせるのが重要になったというわけです。
事実そういう側面はあり、ゲーム会社としても騒がれまくってレビューに★1つをつけられまくるのは勘弁願いたいでしょうから、SNSでめちゃめちゃに言いまくってバランス調整を狙うという立ち回りは、調整前提の対戦ゲームの攻略としては極めて理にかなっています。
色んな対戦ゲームを見てきて思うのは、そういった★1レビューを回避するためだけのヘイト調整をせざるを得ない世の中になってしまったな、ということです。これは開発者の暴走を止める側面もあるかもしれませんが、同時にゲームをさほど(少なくとも開発者より)理解していない人間の意見を採用せざるを得なくなってしまった、ということでもあります。ゲームのバランスとは無関係な“ゲームのバランス調整”が必要になってしまったんです。
バランス調整の必要性
一方で、です。冒頭で述べた獣道やクーペで種目として行われていた『STREET FIGHTER III 3rd STRIKE』は20年近く調整が入らないまま遊ばれています。これはプレイヤーやコミュニティの並々ならぬ努力があったことは言うまでもありませんが、対戦ゲームとして一つ確かなことは、このゲームはいくらSNSで騒いでもバランス調整が入りえないゲームである、ということです。
それでいてあれだけ感動的な試合が定期的に発生し、興行としても非常にレベルの高いイベントが開けるというのは、重要な事実のように思います。バランス調整をし続けることで長いこと遊ばれる完全に近いゲームができるかといえばそんなことはなく、むしろバランス調整を20年しなくても長く遊ばれるゲームは存在しうるという、その事実です。
いや、だからといってですよ。「バランス調整とゲームの良さは無関係!!!今すぐに全ての対戦ゲームはバランス調整をやめろwww」とかそんなまとめブログみたいなことを言うつもりはないですよ。バランス調整でゲームが良くなった例なんていくらでもありますし、2018年の今、バランス調整を前提にしないゲームを出すのは現実的に難しいでしょう。ただバランス調整ってなんだったっけ、ということと、バランス調整によって失うものもあるよね、ということは言っておきたかったんです。
例えばバランス調整前提のデジタルゲームは数年後に「あの時は先攻4ターン目に必ず死んでいて笑えた」なんて言っても実際に遊べませんけど、バランス調整が前提にないゲームなら今でも基盤を持ちだせば遊びえます。紙のカードゲームなんかも近いかもしれません。物さえあれば当時のカードプールで遊ぶことが可能ですから。
あるいは頻繁に行われるバランス調整によって、特定のキャラクターに入れ込むタイプのプレイヤーは生きづらくなってしまったかもしれません。特定のキャラクターが好きだから弱くても使っていたのに、何かの拍子で強くなり、その余波で弱くなり、今や見る影もないキャラクターになってしまい、遊ぶことも厳しくなった……なんて話は、対戦ゲーマーならよく聞く話ではないでしょうか。
性能も含めてそのキャラ/カードが好きだった、という状態があっても、SNSの情勢や開発者の気まぐれで変更される以上、それはもうただのデータとして向き合うしかないというか。いや、変更されなくてもデータですよ。ゲームなんだから。でもそういうことじゃなくて、人々がそのキャラに対して何を思って相対するかというところで、頻繁に能力が変更されるカードやキャラクターって、データとして接さざるを得ないと思うんですよね。もちろんそうでない人もたくさんいると思いますけど、昨今の流れに嫌気がさした人も少なくはないんじゃないかと思っています。
ちなみに僕は戦神・毘沙門で実感しました。すげー愛着のあるカードだったんですけど、スタン落ちして代替カードのゼウスが出てきた時に「ああこいつ、データなんだな……」って急に冷めてしまったことを強烈に覚えています。
調整をしなければインターネット総動員で攻略され飽きたと言われ、調整をすればインターネットで文句が沸き上がりまた調整を余儀なくされる。インターネットが対戦ゲームの情勢を全て変えてしまったと多くの人々が実感しはじめ、作る側も遊ぶ側も頭を悩ませるタネが増えてきた今、インターネットに適応した対戦ゲームの形は一体どこにあるんでしょうか。
例のごとく投げっぱなしです。
それじゃあまた。