chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

ぷよぷよ1日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

「今日はDQRやるで!」と思ってDQRを起動したら見事メンテナンス中だったので、黙って『ぷよスポ』を起動しました。

 

調べたこと

www.youtube.com

 

無限にGTR組んでる動画を探してたら発見したので、0:00~20:00くらいまでを、自分だったらどうするか考えながら繰り返し見てる。まだ動画の最後まで行けたこと一回もないけど勉強にはなってる……と思う。

 

昨日感じた問題の助けになりそうなやつ

ぷよぷよ講座 | 壱大整域

神。「ぷよぷよ 初心者」でGoogle検索すると出ないところが罠。「ぷよぷよ 講座」だと出る。Googleが悪い。

 

puyo-camp.jp

神神神神神。投稿日見たらめっちゃタイムリーで僕はこれを読むために産まれてきたんだなってなった。

 

気づき

動画を見てて気づいて、一番下の記事を読んでて「やっぱりそうだったのか」ってなったことが一つある。

 

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こういうときに、

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なんとなくこうして青をくっつけちゃってたんだけど、

 

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こうした方が形がいいというか、受けが広いっぽい。もちろんネクスト次第ではあると思うんだけど、今はただこの形の方が強そうってところがわかったことが収穫。理屈まで説明できるほど理解できてないんだけど、ここを変えただけで、この初手からの10連鎖以上の成功率が目に見えて上がった。

 

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こうなればもちろんいいし、

 

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雑にこんな感じになっても、4段目が平らで使いやすい。この形ならさすがの僕でも連鎖尾と本線が伸ばせる。

 

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逆に従来のくっつけるパターンだとこんな形になりがちで、4列目の緑のでっぱりがうっとおしく、5~6列目にゴミの山がよくできてた。

 

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とはいえ、こんな形に落ち着ければいいのかと書いてて気づいた。右側の黄色の形作る難易度高そうだけど、ここまで行けば伸ばせそう。自分で整理してると気づけることもある。

 

やるべきこと

昨日は「経験を積む」みたいな漠然とした言い方だったけど、色々見ててもうちょっとやることが明確になって、やるべきことは「筋のいい手を知る」ことなんだなと思った。さっき書いたGTRの3手目とかって、将棋の居飛車で2~3手目に指す6二銀くらいの「当たり前」というか「自然な手」なんだと思うんだけど、そういう感覚とか常識みたいなものをどんどん発見するのがポイントなのかもしれない。僕は今居飛車の3手目に5二金右とかそういうのをやってるっぽい。言うほど間違ってはないけど……筋悪、みたいな。

 

それこそぷよぷよにも「桂馬の高跳び歩の餌食」とか、「大駒は離して打て」みたいなのが無数にあるはずで、将棋ほど格言じみて言語化はされてない、って感じなんだと思う。「連鎖が見える」のと「将棋の手が見える」の、感覚的には実はかなり近いんじゃないだろうか。

 

ぷよぷよの連鎖の図が書いてあって「どうすんだよこれ」ってなった感覚、何に似ているのかと思えば、将棋の戦法本を買って「これが一手損角換わりです」って言われてるけど、「いや、相手に角道止められて戦法が瓦解したが……この本役に立たねえ」ってなるあの感覚だった。というか完全にそれそのものだ。

 

将棋が上達したときのこと(小学生のころ)を思い出しながらやればうまくいきそうかもなと思い始めました。

 

違和感を感じていること

さっきも張ったこの神神神神神記事。

puyo-camp.jp

 

この記事に限った話じゃないんですけど、この手の奴が「超初心者用」とか「初心者用」で受け入れられてる世界観はなんとかならないのかな~とちょっと思いました。例えば昨日せっかくだから対戦しようってことで身近な人と『ぷよスポ』を対戦してみたけど、そういうシーンで「ぷよぷよ、いけるで」的な人ってせいぜい階段5連鎖じゃないですか。

 

で、対戦するとさすがに勝つんですけど、僕はぷよぷよ世界的には初心者にも満たない状態だと自覚していてネット対戦すらしてないレベルなので、「僕まだ初心者ですらないです……」っていうと「え……じゃあ僕は……虫?」みたいな感じになるのさすがに何かが変な気がしてなりません。

 

ぷよぷよのルールを知っている人の99%くらいが初心者に分類されている気がして、それが「このゲームいつになったら初心者脱出できるんだよ……」感にも繋がっている気がするので、もうちょっとこう区分けというか……されたらいいなあと思いました。

 

 

一日目でした。

 

それじゃあまた。

 

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ぷよぷよ0日目

ちょもすです。

 

ぷよぷよの練習記録です。11月からやるって言ったけど我慢できなくて遊びはじめました。週一の更新は最低でもやるとして、序盤は色々と書き留めておきたいことが多いので今のうちに色々と書いておこうと思います。

 

やったこと

『ぷよぷよeスポーツ』(以下『ぷよスポ』)の購入、一人用モードでの練習

さすがにいきなりネット対戦に突撃すると精神が破壊されて植物人間になってしまうか、あるいは「対戦してみたらボコボコにされた。このゲームは初心者に優しくないです。クソゲー。☆1。」とSNSやレビューで喚き散らかすかのどちらかなので、それなりの練習をして臨もう、ということで一人用の練習からスタート。

 

しかし『ぷよスポ』、あろうことかeスポーツを名乗るくせにとことんぷよぷよ的な一人用練習モードがない。最先端eスポーツの洗礼をここでかなり感じるも、CPU戦でルールを「20連鎖しばり」にすることで近い状態を作れることがわかり、それで練習することにした。

 

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……が、下入力をあまり使わずにゆっくり練習しているとCPUが早期に自滅する。何かと思えばCPUの強さはキャラに依存しているらしく、デフォのキャラクターを選ぶとすぐやられてしまう。ので、適当にサタンに設定してみたらトレモが快適になった。

 

とはいえ、実機だと1つのツモに対して考える時間はそこまで長くないので、PCの前にいるならこういうのを使ってもいいのかもしれない。

 

ぷよシミュレータ(とことんぷよぷよ)

 

カードゲームおじさんとしては今どんな選択肢があるのかをじっくり考えさせてくれないと、そもそもどんな選択肢があるのかどうかを発見出来ないので、『ぷよスポ』は今の段階の練習にはあまり適していないかもしれないと思った。

 

www.youtube.com

 練習の様子。後で見返して上達を実感する用で、特に見どころなし。

 

情報の検索

liveさんに「初心者はこれ読んどけみたいな最強の情報サイトないんすか?」と尋ねたら「情報が散り散りなので頑張って頂くしか……」と申し訳なさそうに言われたので、プロ役に立たねえな!と思いながら頑張って検索した。結果、最初はひたすらに色んな形の連鎖を習得するほかないことがわかる。順序としては

 

階段(連鎖の形)を覚える⇒鍵(連鎖の形)を覚える⇒折り返し(連鎖の形)を覚える⇒GTR(連鎖の形)を覚える⇒連鎖尾(連鎖の形)を覚える

 

といった手順で簡単な連鎖の形を覚えていくのが定番らしい。やっていくうちに自分でもわかったことだけど、とにもかくにもこの「様々な連鎖の形を覚える」のが重要っぽい。幸い昔ほんのちょっとやっていた影響で階段・鍵は難なく組めたので、GTRから練習することにした。

 

問題を感じたところ

連鎖尾が組めない

連鎖尾とは、連鎖の終わりの部分のこと……らしい。

 

ぷよぷよの初手(2ツモ目)までは4パターンしか出現しないようになっているらしく、ひとまずはその4通りのパターンをどのように置くか決めれば最初の2手は迷わず置けるようになる。それはただ決めるだけなので問題ないんだけれど、GTRはその初手を連鎖を伸ばす部分の構築に使うので、「後は自由に連鎖尾も組んでね。こんな形とかこんな形があるよ」と言われても「それはいったいどういう手順で……」という気分になる。でもびっくりするほど一様にそう書かれている。書く方からしたら「臨機応変に」としか言いようがないのだろうけど、今から練習する方からするとこれほど不親切なこともない。

 

『ぷよスポ』を強引に買わせた知り合い(階段5連鎖が精一杯)のシェアプレイを見てても思ったんだけど、初心者は、

 

攻略サイトで例示されている図のように組んでみようと挑戦する⇒思ったようなツモがこない⇒組めない⇒無理じゃん⇒GEO

 

この流れになりがちかもしれない。知り合いは折り返しで、僕は連鎖尾でこの現象になった。僕は友人よりも折り返しが組めたので、プレイを見ながら「赤を消してリカバリーすればいいじゃん」とか、「青を活かしてあの形にすればいけそう」とか、「そこに緑を置いたら暴発確定、雑魚かよ」とか思うんだけど、「なんでそれがわかるのか」と言われると、昔遊んでた経験からとしか言いようがない。なるほど確かに、こうして考えれば書き手の気持ちもわかる。

 

でも、僕が真に欲しい情報は連鎖の完成形とか名称のある形の完成形じゃなくて、「GTRで右端にL字が出来た時の連鎖尾はこれとこれを狙え」とか「折り返しを作る時にこのツモが来たらこれを狙え」とか、3~10個程度のぷよの塊について、限定的なシチュエーションも含めて細かく書いてある奴。

 

GTRにしてもツモと置き方を一手一手解説しているとか、そういうの。名前のある形の完成形の話じゃなくて、ぷよの塊レベルの解説がもっとほしい。「経験」の部分を文字に分解するとしたら、そういう表現になると思う。

 

初心者向けのページはどこを見てもすごい連鎖(3~10連鎖程度)が完成してる画像と「階段・鍵・GTRを練習」としか書いておらず、せいぜい「毎回は都合よく組めないのでその時は別の奴を使おう」とか、それが出来たら苦労しねえんだよと画面を見ながら怒れるやつがほとんどだった。

 

ぷよの形を塊ごと、一手ごとにもっと細かく分解して解説して、応用が利く情報がほしい。攻略サイトを読んでその通りに遊ぶ今どきなプレイヤーほど、綺麗な完成形を目指してGEOまっしぐらになっている気がしてならないと思った。

 

やるべきこと

それはともかく、現状に文句を言っても僕は上達しないので、現実的に僕が連鎖尾を組めるようになるにはどうすればいいのかを考えてみる。必要なのは「経験」の部分であることがわかっているので、「動画を見て形やその手順を覚える」のと「実際にやろうとしてみて成功/失敗する」という二つのフェイズをひたすら繰り返していくしかなさそうだと思った。

 

結局どんなゲームも数なんだよね。やり始めは理屈じゃなくて、数。頭じゃなくて、体とゲームを同期させるところから。ひとまずはその結論に至ったので、今週は時間の許す限り動画とプレイに身を委ねてみようと思います。

 

 

 

0日目が一番勢いありそうな気がしてなりません。

 

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それじゃあまた。

『みんはや』が雑に面白い

ちょもすです。

 

みんなで早押しクイズ

みんなで早押しクイズ

  • Takatoshi Kobayashi
  • ゲーム
  • 無料

 

最近知り合いのうちの一人がクイズ系のYoutube動画にやたらハマっていて、その流れから「オタク、クイズで殺すわ」と言われて掘り出されたのがこのスマホアプリ『みんなで早押しクイズ』、通称『みんはや』。

 

このゲームに特別な要素は全くと言っていいほどない。本当にただの早押しクイズで、1:1のランクマッチと複数人でのフレンド対戦が簡単にできるっていうだけのアプリなんだけど、これが何故かやたらに面白い。

 

本当にボタンを押して解答するだけなので、操作のハードルは一切なく、誰にでもできる。ルール説明がなんら必要ない点は言うまでもなく素晴らしい。

 

最初から遊べるCランクの問題もちょうどいい難易度で、単語から連想して即答えられる問題もあれば、少し難しくても答えがわかった瞬間に「あ~それね」となる程度の難易度。浅瀬でも楽しく遊べる調整が神。

 

早押しクイズというゲームがもつそのものが持つ面白さもちゃんと引き出されていると思う。例えば「ボタンを押してから5文字程度は文章が流れることを利用してぶっ放し気味にボタンを押す」とか、「ライフに余裕がある時は“一文字目を見ればわかりそう”と思った瞬間に押す」とか、「リーチ者がいる時はライフに余裕がある奴が突撃する」とか、そういったやりとりもゲーム的でとても楽しい。

 

解答の押し間違えで産むドラマなんかもある。知り合いと遊んだ4人対戦で、「スパイダーマン」と答えれば勝利だった時の「スパイダーマシ」はさすがに皆で笑ってしまった。

 

“特段のクイズ超人がいない限り”、割と誰でも勝ちうる点も素晴らしいと思う。オタクばっかり集まると全員芸能の問題に弱すぎて、多少でも芸能に通じてるとそのジャンルで圧勝できるとか、それこそ問題がスポーツに偏ってアベレージの高くないスポーツオタクがうっかり勝っちゃったりとか、人間多少なりとも知識の偏りはある訳であって、それがゲームの展開に影響を及ぼすデザインが今更ながら素晴らしいと思った。遊ぶ知り合いが変わればゲームの様相も一辺する。知識の偏りがゲーム上のステータスとして可視化されるような、そんな感覚が面白い。

 

……なんか正直ほめ過ぎな気がしてならないんだけど、それくらい“ただのクイズ”が衝撃的に面白かったんですよ。マジで。

 

課金とゲームデザイン

しかしなんでこれがこんなに面白いんだということを色々と考えてみたんだけれど、その中の一つには、「プレイヤーに課金させなくても構わない対戦ゲームである」点があると思った。

 

その方法に差はあれど、今日びどんなオンラインの対戦ゲームでも維持していくためにはプレイヤーにお金を支払ってもらう必要があって、その点でデザイン上の制約が発生してしまったりする。新カードパックは売るためのレアリティ設定が必要になるし、新キャラクターも売るために強めに設定されることも珍しくない。あるいはアーケードのゲームならプレイヤーの時間当たりのクレジット投入率を気にせざるを得ず、妙なルールが課されることもある。

 

ふとこのアプリを「お金をたくさん儲けることのできるアプリにしてくれ」というオーダーのうえで作ろうとしたとき、一体どんな制約が必要になるだろうと考えてみると、「スタミナ制」だったり、「棋神降臨」だったり、果ては「プレイ時間が定まりづらい早押し制を辞める」といった、没入感の枷になるようなものしかパッとは思い浮かばなかった。

 

別に金儲けが悪だなんていうつもりは全くないどころか、ゲームメーカーにはもっとお金を儲けてほしいと思っているくらいなんだけれど、こうして改めて考えて見ると、金儲けが課せるゲームデザインの制約って結構重いのかもなあ、と思う。

 

ちなみにこのゲームの課金要素は広告の排除と、エモートとボタンスキン。ゲーム部分になんら関係ない部分での課金に留められている。お金に限らず、SNSやら同種のゲームやら、色んな要素がゲームデザインに絡まってくるこの世の中で、妙な要素が絡まないゲームはそれだけで味なのである。

 

 

 

ちなみにフレンド対戦するときは、七問正解で勝ち、三問不正解で失格の『ナナマルサンバツ』ルールが個人的にはおすすめです。ゲームオタクが集まった時には、遊んでみると楽しいかもしれません。

 

 

 

それじゃあまた。

 

『ぷよぷよ』を遊んでみます

ちょもすです。

 

ぷよぷよをやります

chomosh.hatenablog.com

 

すごい色んなゲームのお話を頂いたんですけど、諸々考慮した結果『ぷよぷよ』をやることにしました。

 

中学生くらいの頃にですね。ぷよぷよ2ちゃんねるっていうFLASHゲームがあったんですよ。当時「無料かつまともに対戦できるゲーム」って色んなジャンルを見渡してもそう多くなかったから、例に漏れず遊んでみて、GTRをようやく覚えたくらいのところで「このオタクゲーム……あまりに難しいでしょ」ってなって、上手くなる方法がよくわかんなかったからキレてやめちゃって。

 

でもゲーム自体には興味は持ち続けてて、

 

www.nicovideo.jp

 

この動画とかすごく有名だし何回も観ましたけど、これ見てて思ったのは「何が起こってるのか“自分で”わかったら、他の世の対戦動画をもっと面白く見れるだろうなあ」ってことだったんですよ。

 

そんなことをなんとなく思いながらもずっと放置して生きてきたんですけど、上の記事を上げた時にliveさんという実に都合のいい存在が釣れてしまったので、これはこのチャンスを活かすしかないと思ってやることにしました。

 

puyo.sega.jp

 

ゲームのタイミングとしても実に完璧で、10/25に新作が発売されたばかり。このタイトルはどうにかならなかったのかと部外者の僕は思いますけどそれはおいておいて、今ならなんと500円。こんなにリーズナブルな企画ありません。

 

教えてくれる人

liveさんに直接「どういう人間か紹介したいんですけどプロフィールとかありますか」って聞いたら、

 

www.livedesu.com

 

このURLを投げてきて、冒頭のポエムは謎だし量も多いわで本当に自己紹介する気があるのかと思いました。しかし皆さんのために説明する必要はあるのでざっくり僕の解釈で説明すると、

 

twitter.com

 

・『ぷよぷよ』のJeSU認定プロ。直近の大会も結果残しててつよい

・なんとかしてシーンをより盛り上げようと頑張ってる

・chomoshのブログのファン(重要)

・ちょくちょくTwitterに自撮りを上げるため、僕のタイムラインに必要のないオタクのおっさんの画像が出てきてなんとかしてほしい

 

こういう人です。

 

飯食いに会いに行ったことあるし、実力に関しては間違いようがないし、プロとしての活動内容にシーンの普及が入ってるだろうから、初心者の僕に下手なこと言えば「あ~『ぷよぷよ』のプロはこれだからな~。別のゲームやるか~~~」って言えばハメ成立なので、たいへん都合がいい存在です。

 

 目標と計画

強くなるのが目的というよりは、“観戦をエアプ野郎より楽しめるようになるレベルに達する”のが目的。ただ現状何をどうしたらそうなるかというのが全く見えていないので、まずはふわっと「基本的技術の習得」が目標になると思います。ゲーム内ポイント的なもので成長が可視化できればなおよし。

 

ひとまず一か月区切りでやってみるけれど、その辺も設定として正しいのかよくわからんので、そのあたりは状況を見て。一週間に一度ブログで進捗を報告する。開始の時点と終了の時点でプレイ動画を取る。配信は……要検討。

 

無論DQRなど他のゲームも疎かにはしたくないので、オールインはしない。ある程度目途が立ったら、実現可能な範囲で計画的に遊ぶ。

 

……正直色々かっちり決めようとも考えたんですが、「わからないことが多すぎてわからん」となってしまったので、ひとまずやってみようの精神です。色々試しながらやってみます。

 

 キリがいいので11月からやる。

 

 

 

いやーずっとやりたかったんですよ。『ぷよぷよ』。それがこんな形でめちゃいい環境を用意できると思わなかったので、正直わくわくしております。ありがとうchomoshのブログ。ありがとう昔のブログ書いてた自分。

 

楽しみでしかない。

 

それじゃあまた。

勇者杯予選のあれそれ

ちょもすです。

 

勇者杯予選のあれそれ

割と「お前がブログで書かないとは何事だ」的なご意見を頂戴するうえ、なんもなかったかのように別の話するのもアレなんで、僕の思ってることを箇条書きで書いておきます。

 

・会場の選定が良くなかった。自分が会場を教えて頂いた時点で、地下ということに気付いてればもしかしたらもうちょっとだけマシになってたかもしれないので、そこは少しだけ責任を感じている。

 

・現場での判断も良くなかった。大会を運営するうえで公平感はとても大切なことなので、今回の対応はまずかった。前回オフラインの時の問題点が終電がない問題だったので、気持ちはわからなくもない……けどやっぱり良くはない。

 

・大会に価値を感じて時間もお金もオールインしている人達がいる中で、そうした予選大会になってしまったのは本当に悲しいし、残念なこと。ただ起きてしまったことで巻き戻しすることはできないので、事後の対応としては妥当。納得できない人がたくさんいるのは当然理解するけど、正直これ以上はどうしようもないとも思う。今後を良くしていくことでしかその姿勢は示せない。

 

・大前提として、僕は運営チームの人々を信頼している。少なくとも僕の知っている運営チームの人々は、プレイヤーを疎かにしようと思ってする人達ではない。今回は色んなことが良くなかったけど、次回以降はしっかりやっていただける方々だと確信している。これは別にお金をもらってるからそういうことを言ってるわけではなく、仮にプレイヤーを舐め切った人達だと思ったなら、その時点で僕は仕事をお断りしている。

 

・この時点まで何も発信しなかったのは、何らかの公式対応があるだろうと考えて、それに水を差してしまったり、余計な気を遣わせたくなかったため。

 

・現状僕ができる事はクソ雑魚解説を雑魚解説くらいにアップグレードして、決勝大会をより良いものにすること。今回は広範囲に専門的な知識をつけようと取り組んで爆死した感があるので、思い切って初~中級者目線に振り切ってしまうのがよさそうだと考えている。もっと当たり前のことを当たり前に言うのが実は必要なんじゃないか、と前回のストリーマーズコロシアムを見てて思った。

 

 

 

以上です。明日は例の

 

chomosh.hatenablog.com

 

この話の進捗をお伝えしたいと思います。

 

それじゃあまた。

『勇者杯2018秋』の見どころは《ブラッドレディ》です

ちょもすです。

 

明日は『勇者杯2018秋』です。

 

www.dragonquest.jp

 

春、夏に続いて引き続き解説させて頂くのでよろしくお願い致します。

 

今回は最近DQRがご無沙汰な人でも観戦が楽しめるように、明日の大会の要点をまとめてみました。内容については、人格は破綻しているものの実力には定評のあるトシくんにざっくり監修してもらったので多分大丈夫です。それではどうぞ。

 

明日の『勇者杯・秋』のみどころ 

例えば『League of Legends』で《ねこばば》が強すぎたとき、それを揶揄して一部で『League of ねこばば』なんて呼び方をされたことがありましたよね。『STREET FIGHTER V ARCADE EDITION』で《アビゲイル》が無法の強さだったとき、『アビゲイルエディション』なんて呼び方が一部でなされたりしていたこともありました。

 

ところで、《ねこばば》だったり《アビゲイル》にあたるカードは今の『ドラゴンクエストライバルズ』にあるんでしょうか。

 

あります。

 

《ブラッドレディ》です。

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今までのDQRが「牛丼に乗せる最強の具は生姜か、卵か、ネギか」といった次元で戦っていたとすれば、《ブラッドレディ》は牛丼屋に突如現れた「牛丼一杯無料」です。

 

現環境を語る上でこのカードの存在は切っても切り離せません。というのも、明日の予選で見ることのできるデッキタイプはたくさんあると思いますが、多くのデッキにこの《ブラッドレディ》は入っているでしょうし、もう一歩進んだところで言えば、この《ブラッドレディ》に倒されることのない、2~3コスト帯のHP4のユニットを多くみることになると思います。

 

そして《オルゴ・デミーラ》。

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このカードも《ブラッドレディ》に並んで無法です。《ブラッドレディ》が入店した時牛丼一杯無料なら、《オルゴ・デミーラ》は牛丼を食べると牛丼一杯無料です。このゲーム牛丼しか食わない。

 

でもこの二枚だけは本当に別格です。平和なライバルズ世界にやってきた黒船です。今強いとされているデッキの暗黙の共通項としてあるのは、《ブラッドレディ》と《オルゴ・デミーラ》を強く使うことができるデッキかつ、《ブラッドレディ》と《オルゴ・デミーラ》の影響を最小限に抑えられるデッキです。

 

氷塊ゼシカの《フロストギズモ》と《とつげきこぞう》、アグロアリーナの《どくろあらい》なんかは対後攻《ブラッドレディ》の最たるものですし、最近採用が急増している《マミー》は、《オルゴ・デミーラ》を止めるためのテクニックです。

 

明日も試合の焦点がこの二枚に当てられることは多いと思います。「後攻」と「ブラッドレディ」と「クソ」のみで僕が解説する試合もあるでしょう。でもだからといって、当日参加するプレイヤー側が何もできないわけではありません。

 

例えば、《ブラッドレディ》に枠を割いている都合上、DQRの定番カードと言ってもよかった《ジャガーメイジ》はその数を減らしています。

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こうした影響からこの大会の“抜け穴”はあるんじゃないかと思っていて、例えば《ジャガーメイジ》に極端に弱いがポテンシャルはあった《スライムアリーナ》なんかは、8回戦を回し切る根性さえあれば、存外いけるデッキだったりするんじゃないでしょうか。

 

《ブラッドレディ》と《オルゴ・デミーラ》を正しく処理する能力も大事なら、普段とは少し角度を変えたデッキが他を圧倒する可能性もあります。正直その可能性は過去の大会の傾向からも高いと思っていて、新たな「アンチオルゴ」・「アンチブラッド」のアプローチが現れることに期待しています。

 

とにもかくにも《ブラッドレディ》と《オルゴ・デミーラ》。明日はこの二枚が出た時にコメントしておけば間違いありません。エアプでももりもりコメントしていきましょう。

 

明日はよろしくお願い致します。

 

それじゃあまた。

 

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無給

ちょもすです。

 

昨日のラジオ

www.youtube.com


 

先先週末は大阪に行って、先週末は名古屋に行ったりしてバタバタしてて、ブログを立派にさぼっていました。すいません。そろそろ11月になっちゃいますね。色々書かないといけないんですけどちょっとだけお待ちください。

 

名古屋には某カードゲームの何某に、普段『League of Legends』を一緒に遊ぶ知り合いに誘われて遊びに行ってたんですけど、一戦目にいきなり昔のバイト先の上司(古のプロツアーチャンピオン)が現れて心が死にました。

 

ちょっと近所のプールに遊びに行ったら元オリンピック選手と並走させられるみたいな仕打ち。あまりに素晴らしいでしょ。こともあろうに運のみであっさり勝っちゃったりして、なおのことこのゲームは素晴らしいなあと思いました。素晴らしさしかない。いやいい意味で。本当に。

 

無給

全然関係ない話として、僕『League of Legends』を遊ぶうえでUGさんの配信とか動画とかちょいちょい見てたんですよ。がっつりファンボってほどではないんですけど、世界大会とか本家見てても半分以下しか内容聞き取れないし、だったらこっちで見るのもいいか、みたいな感じで。

 

で、最近給料未払いみたいな話が出てたじゃないですか。ファッキン無給。給料未払いありえねえ、PGM許せねえ、TwitchJP許せねえ、みたいに義憤に駆られてる人がいっぱいいてそれ自体は自然な流れだし当然だと思うんですけど、僕の中では、ゲーム界隈で給料が支払われないことって正直なところ“まあまあある”くらいの認識なんですね。

 

おそらく皆さんパッと名前を思い浮かべるような大きい会社では一切起きないんですけど、皆さんが名前を聞いて「あ~聞いたことある」くらいの会社は、出演料の請求書出して放置してると振り込まれてないことがそれなりにあるし、気づいて連絡しても音沙汰なしのパターンもごくまれにある。もちろんちゃんとした会社がほとんどなのは言うまでもないんだけど。

 

これ何も僕個人が「あのクソ雑魚メガネオタクなら舐めても大丈夫でしょw」みたいな感じで舐められてるとかそういう話じゃないっぽくて、近しい立場の人から話を聞いてても「やっぱりあの会社、全然振り込んでくれないですよね!?」みたいな意気投合をすることが結構ある。だから実は元からそういうことあるんだよ、ということを頭の片隅にでも入れておいてほしい。

 

常態化してるから許されるとかでは断じてない。ただ、「ああそういうことが起きうる世界なんだ。」ってことは知っておいてほしい。何も知らない10代に「この業界は素晴らしいんです!」みたいなこと言ってる奴を正確に見定めるために。

 

それが今までなんで表になってこなかったかと言えば、お金を払う側が一方的に選ぶ立場だったからだし、出る方が一方的に選ばれる側だったから。あるいは今でもそうかもしれないけど、揉め事を起こせる立場じゃないからなんだよね。その場一回の関係ならなおのこと、ただ一回の出演料のために根性入れてコストを割いて、問題提起するのか、戦うのかという話もあるし。

 

それがここにきてYoutuberとかストリーマーとかが自走しだして立場が強くなってきて、ゲーム系の会社なりもたくさん増えたから、この手の問題が明らかになりやすくなった。そういう変化が今起きてるんだと思う。

 

その流れを真に加速させてクソ会社を破壊したいと思うなら、コンテンツを成立させてる個人に対して、記事なり配信なり、惜しみなくお金を投げて力を与えるべきだと思う。じゃないとそういういい加減なクソ会社はいつまでも蔓延して、皆の大好きなあの人やその人が、無限の事務作業と戦うことになり続けるんじゃないでしょうか。

 

 

 

それじゃあまた。