chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

ぷよぷよ14日目

ちょもすです。

 

調べたこと

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他にも色々読みまくってるけど多岐に渡りすぎてメモるのを忘れた。思い出し次第貼る。

 

youtu.be

 

まはーらさんの動画一生見てるけど高次元すぎて参考にしないほうがいいんじゃないかという気もしている。

 

伸び悩み

GTRの上の多重とか、3列目の色違いとか、新しい形を意識しては使えるようになってきてはいるものの、現実としてぷよぷよのツモは毎回違ったものが降ってくる。使えるようになった技術が生きるのが10試合やって1回あるかどうかみたいな感じなので、覚えた知識をマスターもしてないし、本線の連鎖も到底安定しない。

 

カードゲームで言うなら毎回違ったデッキで戦わないといけないので、色んなデッキの色んなことを覚えてはじめて、序盤が安定する、みたいなことなんだと思う。

 

一つ覚えて0.1歩進んで、0.5歩くらい進んだ時に0.1歩目のことを忘れてて0.1歩下がる、みたいな進捗なので、正直ここに書くようなことがそんなにないと思っててあんまり書いてなかった。でもむしろ今日は0.1歩進みました、みたいなことを書くことで吸収効率が上がりそうだとも思ったので、今日からめちゃめちゃ些細なことを書いていく。予定。

 

正直このフェイズに入ると遊びというよりは修行に近い。伊達にタイトルに「eスポーツ」の名をつけていないと思う。確実に成長はしているはずなんだけど、結果が伴わない。伴わない中でやり続けるしか成長はありえないので、毎日黙々と対戦と励んでおります。

 

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 成長の過程。

 

 

引き続き戦っていきます。

 

それじゃあまた。

 

ぷよぷよ5日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

調べたこと

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二重の意味で面白い。もこう先生の葛藤も、あめみやたいようさんの組み方も。何かを背負ってゲームするのって、多くの人が思ってるより何倍も大変なことだと思う。

 

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こういう土台の上にうっかり変な形ができちゃった時って今までリカバリーできなくて諦めてたんだけど、

 

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こうすればいいみたい。土台の発火前に一色挟む。こういう発想って自分からは絶対に出てこないから、動画しかり指導しかり、他人を経由するのは大切。

 

やったこと

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上達の速度を上げるうえでliveさんに見てもらう資料が必要だなと思って配信した。で、明日には返事してくれるかな~と思いながらliveさんに投げたらクソ深夜にも関わらず即対応して頂いた。神。この人を選んでよかった。でも無理はしないでください。

 

特に参考になったところ

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puyo-camp.jp

 

人生初の15連鎖

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自分で見返すと積むのが遅すぎて草。でも嬉しい。

 

 

それじゃあまた。

ぷよぷよ4日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

勇者杯お疲れさまでした。あのゲーム、なんであんなにいつも大会の試合が面白いんでしょうね。正直ちょっと出来過ぎている気がするんですけど、自分が想像しているよりも数倍、大会向けのゲーム調整なのかもしれません。全てを狙いすまして作っているんだとしたら、それはもう感服するほかありません。すごい。

 

余談

先日平田さんと仕事の話をしていたらいきなり「そういえば僕とぷよぷよ対戦します?昔やってたんで12連鎖くらい組めます」と言われた。

 

僕がブログを更新してまもなく、こういうやりとりが発生するんだからすごいタイトルだよなあと思いつつも、「そんなにやったのになんで辞めちゃったんですか?」と聞くと、「僕が大連鎖をせっかく組んでるのに、途中で3連鎖とか4連鎖打ってきて潰してくる虫野郎に負けまくってムカついて破壊しました。練習が役に立たないクソゲーです。ちょもすさんもこの先対人やったら味わいますよ」というありがたいお言葉を頂きました。

 

「練習が役に立たないクソゲー」。

 

なるほど。

 

調べたこと

puyo-camp.jp

 

タイトルはひどいが内容は神。トッププレイヤーのGTRの初動の勉強ができる。

 

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理屈を教えてくれるので聞くだけでぷよぷよがうまくなった気になる。特に「組む場所の優先度をつける」あたりはとてもよかった。が、その他は自分の脳の処理速度とのギャップにうなされるので基礎体力をつけてからもう一度見たほうがよさそう。

 

やったこと

さすがに連鎖の練習をひたすらやるのもちょっと飽きてきたので試しにぷよぷよリーグ(ランクマッチ)に突撃してみた。

 

結果から言うとまだしばらく一人で練習した方がいいということになる。理由は以下の通り。

 

1.序盤(土台作り)の動きが定型化できておらず、落下速度か連鎖の形のどちらかが犠牲になる。

 

2.自分の連鎖に精一杯で余裕がなく、対戦相手の画面を見る余裕がほとんどない。

 

3.相手もそのレベルなので、試合内容がほとんど

 

・「(お互いに)道中の適当2~3連鎖がぶっ刺さって終わる」

・「(お互いに)勝手に死ぬ」

 

の2つに集約されてしまう。

これではほとんど自分との戦いでしかないので、CPU戦(難易度:さいきょう)と大差が無い気がした。

 

気づき

ここで気づいたのは、僕が今できることで最大の対人戦勝率を目指そうとした時、やるべきはGTRを組むことでも連鎖尾を伸ばすことでもなく、適当に連鎖を組むフリをして最速でぷよを落とし、3~4連鎖で相手の連鎖を潰すことだということ。

 

この戦い方に先がないのはもちろん理解している。ちゃんと僕の画面を見てくる相手が出てきた時には全く通用しなくなる戦術ではあるんだけれど、少なくとも今の状態では、それを行うのが僕の勝率に最も直結しそうである、と直感してしまった。

 

「相手がこちらの画面を大して見ていない」という前提においては、最適となる戦術が変わるし、努力の方向性も変わりうるだろう、という話。そしてこの世の中に、どれだけ相手の画面を見ながらぷよぷよを遊んでいる人間がいるか、という話でもある。

 

なるほど、冒頭で平田さんの言っていたことにここで納得する。確かに「練習が報われないクソゲー」であると、僕も思うからだ。正確に言えば練習が報われるまでがあまりに遠すぎる。

 

連鎖の理屈を理解する。実際に組めるようになる。速度を落とさず組めるようになる。そこに脳のリソースを使わずに組めるようになる。そのうえで、相手の動向を確認でき、それが理解でき、それに対応するような操作ができ、相手がこちらの動向を確認し、それが理解でき、それに対応するような操作ができるような戦いになった時、その時ようやくはじめて、本線を維持しながら戦うという戦術が必要になる。

 

とんでもない。

 

思い出すのは学生の頃にやらされた体育のバレーボール。トスの練習をして、サーブの練習をして、アタックやブロックの練習をする。じゃあいざ対戦だとなった時、一番勝ちに直結するのは「サーブを相手のコートに入れることのできる奴にサーブを打たせること」と「相手のレシーブできない奴のところを狙ってサーブを打ち込むこと」だったりする。あのアンバランスさ。いや、その練習に意味は本当にあったのか、という、誰もが思ったであろうあの光景。

 

ただ逆に、ここを乗り越えたら楽しくなってくるのだとも思う。初心者同士の対戦をぷよぷよ1.0だとすれば、序盤の動きを手なりでできるようになった時、そこからはじめてぷよぷよ2.0が始まるんだろう。ぷよぷよ1.0から2.0へのステップアップが娯楽であるかどうかはさておき、僕の今回の目的はぷよぷよ2.0の戦いを理解することなので、これはもう、気合を入れてやるしかない。

 

そのために僕が一番足りていないのは「余裕」であることがはっきりしている。なんにしても脳みそのリソースが足りていない状態なので、操作もそうなら連鎖の組み方も、ただひたすらに最小限のリソースでできるようにならないといけない。

 

それにはもうただただ練習。練習をやり続けるしかない。何をどう考えてもこの結論に至ってしまう。そしてそのためにはモチベーションの維持と習慣化が重要で、効率的でないことも色々やりつつ、維持する方法が必要になりそう。

 

色んなことがはっきりしてきて、やることも明確になったので後は突っ走ります。どうぞ引き続きよろしくお願い致します。

 

 

 

それじゃあまた。

『勇者杯2018秋』 決勝を浅く楽しむために

ちょもすです。

 

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浅瀬向け勇者杯秋決勝の見どころです。ゲーム的な部分は予選と大きくは変わらないので予選の時に書いたこちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

脅威のファイナリスト率

デジタルカードゲームの大型大会は、どうしても運の要素が絡むために勝ち抜ける人が毎回様変わりしやすい傾向にありますが、『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)の人々のプレイヤー性能が伊達ではないのか、勇者杯は第三回目の公式大会にして、決勝大会進出者8人のうち4人が二度目の決勝進出です。

 

予選の結果をはじめてみた時には「このゲーム……運の要素なさすぎじゃない?」なんて言葉を口走ってしまうくらいには驚きました。仮にもデジタルカードゲームですからね、『ドラゴンクエストライバルズ』。

 

決勝大会に進出していると一次予選が免除されるのでファイナリストの優遇自体はされているのですが、それにしたって7~8回戦のスイスドローを複数回に渡って複数人が勝ち上がっているのはホンモノとしか言いようがありません。バグです。普段僕のやってるゲームと違うゲームをやってるとしか思えないのですが、こうして結果として出されてしまえば文句のいいようもありません。

 

ざっくり選手紹介

その影響でびっくりするほど皆キャラが立ってるので、こういう無茶なこともできてしまいます。

 

それはさん

勇者杯決勝進出を賭けた9月の地獄のランクマッチを勝ち抜いた剛の人。その時まであまり使われていなかった《精霊の矢》を使ったククールを使って勝ち上がり、十二分にその名を知らしめた人。

 

決勝大会にもほぼ同様のリストを持ち込んでいるので、魂のデッキのプレイが見れるのであろうことが楽しみで仕方ない。トルネコに差し込まれた《デスマエストロ》も大変に気になり、目が離せない選手の一人。

 

予選は免除されて決勝大会からの参戦になるので、オフ対戦や大会の独特の空気に対応できるかがカギ。

 

azulanさん

予選を唯一8-0で抜けた魔人。3デッキBO3を8-0で抜けるのは本当に魔人としかいいようがなく、その実力は十分。

 

デッキ的なところで言うと割と重めな対応重視の構成を皆が持ち込んでいる中で、《氷塊ゼシカ》、《アグロアリーナ》、《ランプピサロ》の押し付けの強めなデッキを3つ持ち込んでいるのが印象的。氷塊の《バーバラ》枠にムラのある《シルビア》を入れているところからもかなりの勢いを感じる。この勢いを止めることのできるプレイヤーが現れるのかどうか。

 

mkzさん

勇者杯春のファイナリスト。前回成績は5位タイ。

 

実はmkzさん、昔僕の作ってた紙のカードゲームで称号を持っているほど強かった人である。だから一方的に強い人であることを知っていたんだけど、『DQR』でもがっちり結果を残しててさすがだなと一人で納得している。そういう意味で場慣れは十二分。

 

デッキ選択はザ・王道。個別のカードを見ても王道中の王道という感じで、参加者の中で最も「普段ランクマッチでよく見るデッキ」に近いかもしれない。春の時にもそういった王道のデッキ選択で、そこを変えずに来たのは強い意志を感じる。

 

TAKEcakeさん

勇者杯春の優勝者。

 

言わずと知れた初代『勇者』。堀井先生が出てきて思わず泣いてしまうそのドラクエ愛に、心打たれてしまったファンは少なくなさそう。

 

ごくごく個人的な話をすると僕のブログを読んでくれたりクソラジオをやたらに聴いてくれていたりするので、ひいきしてしまいたくなる。ただ本当にいい人なのか、あるいはそれは表の顔で、裏ではとんでもない陰謀を持った大魔王なのかは不明。

 

色々と使うのが大変な『スライムアリーナ』を予選では見事使いこなしており、決勝でも細部を変えてそのまま持ち込んでいる。『スライムアリーナ』大好きマンとしては注目したい一人。宇宙初の『春・秋ダブル勇者』達成なるか。

 

EnzAnさん

『魔法陣ゼシカ』の名手。『魔法陣ゼシカ』のやりこみと実力は明確にズバ抜けていると個人的には思っている。

 

逆に、他のデッキをどこまで使い込めているかがポイント。予選はそれでも難なく抜けてきたものの、決勝大会は予選にも増して猛者揃い。『魔法陣ゼシカ』以外のマッチアップでどういった結果が訪れるのかが見どころか。

 

あとTwitterが激しい。

 

Lv99アカギさん

アカギ一号。勇者杯夏のファイナリスト。前回成績は準優勝。

 

夏の勇者杯を見ていない人のために説明すると、このLv99アカギさんと後に紹介するアカギさんは共に夏のファイナリスト。夏では一回戦で直接対決をした二人が、共に秋も勝ち上がっている。意味不明である。あまりに意味不明すぎるので、勇者杯にサブタイトルがついて、『勇者杯 秋2018 ~闇に降り立った天才~』とかになる日も近いのかもしれない。

 

選択肢が豊富でプレイが煩雑になりがちなトルネコを使いこなす名プレイヤーで、文句なし優勝候補の一人。

 

akiopokeさん

様々なDCGを遊んでいれば、一回は名前を見たことがあってもおかしくないakiopokeさん。『DQR』でもしっかりと結果を残しにきている。

 

伝説の村ゲー『WAR OF BRAINS』に突如現れては勝ちまくっていたのが印象的で、やっぱりカードがうまい奴は何をやってもうまい、を人間で表しているような人。

 

8人の中で唯一『反転ククール』を持ち込んでいるのが特徴的。ククールのミラーマッチでその真価を発揮しそうだが、そのデッキ選択が吉と出るか凶と出るか。

 

アカギさん

アカギ二号。勇者杯夏のファイナリスト。前回成績は5位タイ。

 

アカギ対アカギ、イメージが明らかに賭博とか血を抜くとかそういう系だし、全くもって勇者と程遠いと思うのでこれでいいのか『DQR』と少し思ってしまうものの、観たいものは観たいんだから仕方がない。

 

特徴的なのは、ミスライバルズであるところの《ブラッドレディ》が3デッキ通して一枚も採用されていないところ。その代わりというか、《ブラッドレディ》に耐性がある《ひとつめピエロ》が採用されている点などは面白い。

 

アカギさんは予選からこの《ブラッドレディ》0枚の構成で、予選の終わりに「ちょもすさん、ブログ書かれてましたけど僕は《ブラッドレディ》0枚っすよ」と言われてしまった。おみそれいたしました。

 

夏のリベンジに期待がかかります。

 

 

これだけ情報量のあるメンバーが揃う『勇者杯2018秋』、誰が勝っても全くおかしくないですし、何が起きても全くおかしくない。じゃあ見るしかありません。

 

 僕もできる限りやらせて頂きますので、明日は何卒よろしくお願い致します。

 

それじゃあまた。

ぷよぷよ1日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

「今日はDQRやるで!」と思ってDQRを起動したら見事メンテナンス中だったので、黙って『ぷよスポ』を起動しました。

 

調べたこと

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無限にGTR組んでる動画を探してたら発見したので、0:00~20:00くらいまでを、自分だったらどうするか考えながら繰り返し見てる。まだ動画の最後まで行けたこと一回もないけど勉強にはなってる……と思う。

 

昨日感じた問題の助けになりそうなやつ

ぷよぷよ講座 | 壱大整域

神。「ぷよぷよ 初心者」でGoogle検索すると出ないところが罠。「ぷよぷよ 講座」だと出る。Googleが悪い。

 

puyo-camp.jp

神神神神神。投稿日見たらめっちゃタイムリーで僕はこれを読むために産まれてきたんだなってなった。

 

気づき

動画を見てて気づいて、一番下の記事を読んでて「やっぱりそうだったのか」ってなったことが一つある。

 

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こういうときに、

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なんとなくこうして青をくっつけちゃってたんだけど、

 

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こうした方が形がいいというか、受けが広いっぽい。もちろんネクスト次第ではあると思うんだけど、今はただこの形の方が強そうってところがわかったことが収穫。理屈まで説明できるほど理解できてないんだけど、ここを変えただけで、この初手からの10連鎖以上の成功率が目に見えて上がった。

 

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こうなればもちろんいいし、

 

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雑にこんな感じになっても、4段目が平らで使いやすい。この形ならさすがの僕でも連鎖尾と本線が伸ばせる。

 

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逆に従来のくっつけるパターンだとこんな形になりがちで、4列目の緑のでっぱりがうっとおしく、5~6列目にゴミの山がよくできてた。

 

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とはいえ、こんな形に落ち着ければいいのかと書いてて気づいた。右側の黄色の形作る難易度高そうだけど、ここまで行けば伸ばせそう。自分で整理してると気づけることもある。

 

やるべきこと

昨日は「経験を積む」みたいな漠然とした言い方だったけど、色々見ててもうちょっとやることが明確になって、やるべきことは「筋のいい手を知る」ことなんだなと思った。さっき書いたGTRの3手目とかって、将棋の居飛車で2~3手目に指す6二銀くらいの「当たり前」というか「自然な手」なんだと思うんだけど、そういう感覚とか常識みたいなものをどんどん発見するのがポイントなのかもしれない。僕は今居飛車の3手目に5二金右とかそういうのをやってるっぽい。言うほど間違ってはないけど……筋悪、みたいな。

 

それこそぷよぷよにも「桂馬の高跳び歩の餌食」とか、「大駒は離して打て」みたいなのが無数にあるはずで、将棋ほど格言じみて言語化はされてない、って感じなんだと思う。「連鎖が見える」のと「将棋の手が見える」の、感覚的には実はかなり近いんじゃないだろうか。

 

ぷよぷよの連鎖の図が書いてあって「どうすんだよこれ」ってなった感覚、何に似ているのかと思えば、将棋の戦法本を買って「これが一手損角換わりです」って言われてるけど、「いや、相手に角道止められて戦法が瓦解したが……この本役に立たねえ」ってなるあの感覚だった。というか完全にそれそのものだ。

 

将棋が上達したときのこと(小学生のころ)を思い出しながらやればうまくいきそうかもなと思い始めました。

 

違和感を感じていること

さっきも張ったこの神神神神神記事。

puyo-camp.jp

 

この記事に限った話じゃないんですけど、この手の奴が「超初心者用」とか「初心者用」で受け入れられてる世界観はなんとかならないのかな~とちょっと思いました。例えば昨日せっかくだから対戦しようってことで身近な人と『ぷよスポ』を対戦してみたけど、そういうシーンで「ぷよぷよ、いけるで」的な人ってせいぜい階段5連鎖じゃないですか。

 

で、対戦するとさすがに勝つんですけど、僕はぷよぷよ世界的には初心者にも満たない状態だと自覚していてネット対戦すらしてないレベルなので、「僕まだ初心者ですらないです……」っていうと「え……じゃあ僕は……虫?」みたいな感じになるのさすがに何かが変な気がしてなりません。

 

ぷよぷよのルールを知っている人の99%くらいが初心者に分類されている気がして、それが「このゲームいつになったら初心者脱出できるんだよ……」感にも繋がっている気がするので、もうちょっとこう区分けというか……されたらいいなあと思いました。

 

 

一日目でした。

 

それじゃあまた。

 

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ぷよぷよ0日目

ちょもすです。

 

ぷよぷよの練習記録です。11月からやるって言ったけど我慢できなくて遊びはじめました。週一の更新は最低でもやるとして、序盤は色々と書き留めておきたいことが多いので今のうちに色々と書いておこうと思います。

 

やったこと

『ぷよぷよeスポーツ』(以下『ぷよスポ』)の購入、一人用モードでの練習

さすがにいきなりネット対戦に突撃すると精神が破壊されて植物人間になってしまうか、あるいは「対戦してみたらボコボコにされた。このゲームは初心者に優しくないです。クソゲー。☆1。」とSNSやレビューで喚き散らかすかのどちらかなので、それなりの練習をして臨もう、ということで一人用の練習からスタート。

 

しかし『ぷよスポ』、あろうことかeスポーツを名乗るくせにとことんぷよぷよ的な一人用練習モードがない。最先端eスポーツの洗礼をここでかなり感じるも、CPU戦でルールを「20連鎖しばり」にすることで近い状態を作れることがわかり、それで練習することにした。

 

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……が、下入力をあまり使わずにゆっくり練習しているとCPUが早期に自滅する。何かと思えばCPUの強さはキャラに依存しているらしく、デフォのキャラクターを選ぶとすぐやられてしまう。ので、適当にサタンに設定してみたらトレモが快適になった。

 

とはいえ、実機だと1つのツモに対して考える時間はそこまで長くないので、PCの前にいるならこういうのを使ってもいいのかもしれない。

 

ぷよシミュレータ(とことんぷよぷよ)

 

カードゲームおじさんとしては今どんな選択肢があるのかをじっくり考えさせてくれないと、そもそもどんな選択肢があるのかどうかを発見出来ないので、『ぷよスポ』は今の段階の練習にはあまり適していないかもしれないと思った。

 

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 練習の様子。後で見返して上達を実感する用で、特に見どころなし。

 

情報の検索

liveさんに「初心者はこれ読んどけみたいな最強の情報サイトないんすか?」と尋ねたら「情報が散り散りなので頑張って頂くしか……」と申し訳なさそうに言われたので、プロ役に立たねえな!と思いながら頑張って検索した。結果、最初はひたすらに色んな形の連鎖を習得するほかないことがわかる。順序としては

 

階段(連鎖の形)を覚える⇒鍵(連鎖の形)を覚える⇒折り返し(連鎖の形)を覚える⇒GTR(連鎖の形)を覚える⇒連鎖尾(連鎖の形)を覚える

 

といった手順で簡単な連鎖の形を覚えていくのが定番らしい。やっていくうちに自分でもわかったことだけど、とにもかくにもこの「様々な連鎖の形を覚える」のが重要っぽい。幸い昔ほんのちょっとやっていた影響で階段・鍵は難なく組めたので、GTRから練習することにした。

 

問題を感じたところ

連鎖尾が組めない

連鎖尾とは、連鎖の終わりの部分のこと……らしい。

 

ぷよぷよの初手(2ツモ目)までは4パターンしか出現しないようになっているらしく、ひとまずはその4通りのパターンをどのように置くか決めれば最初の2手は迷わず置けるようになる。それはただ決めるだけなので問題ないんだけれど、GTRはその初手を連鎖を伸ばす部分の構築に使うので、「後は自由に連鎖尾も組んでね。こんな形とかこんな形があるよ」と言われても「それはいったいどういう手順で……」という気分になる。でもびっくりするほど一様にそう書かれている。書く方からしたら「臨機応変に」としか言いようがないのだろうけど、今から練習する方からするとこれほど不親切なこともない。

 

『ぷよスポ』を強引に買わせた知り合い(階段5連鎖が精一杯)のシェアプレイを見てても思ったんだけど、初心者は、

 

攻略サイトで例示されている図のように組んでみようと挑戦する⇒思ったようなツモがこない⇒組めない⇒無理じゃん⇒GEO

 

この流れになりがちかもしれない。知り合いは折り返しで、僕は連鎖尾でこの現象になった。僕は友人よりも折り返しが組めたので、プレイを見ながら「赤を消してリカバリーすればいいじゃん」とか、「青を活かしてあの形にすればいけそう」とか、「そこに緑を置いたら暴発確定、雑魚かよ」とか思うんだけど、「なんでそれがわかるのか」と言われると、昔遊んでた経験からとしか言いようがない。なるほど確かに、こうして考えれば書き手の気持ちもわかる。

 

でも、僕が真に欲しい情報は連鎖の完成形とか名称のある形の完成形じゃなくて、「GTRで右端にL字が出来た時の連鎖尾はこれとこれを狙え」とか「折り返しを作る時にこのツモが来たらこれを狙え」とか、3~10個程度のぷよの塊について、限定的なシチュエーションも含めて細かく書いてある奴。

 

GTRにしてもツモと置き方を一手一手解説しているとか、そういうの。名前のある形の完成形の話じゃなくて、ぷよの塊レベルの解説がもっとほしい。「経験」の部分を文字に分解するとしたら、そういう表現になると思う。

 

初心者向けのページはどこを見てもすごい連鎖(3~10連鎖程度)が完成してる画像と「階段・鍵・GTRを練習」としか書いておらず、せいぜい「毎回は都合よく組めないのでその時は別の奴を使おう」とか、それが出来たら苦労しねえんだよと画面を見ながら怒れるやつがほとんどだった。

 

ぷよの形を塊ごと、一手ごとにもっと細かく分解して解説して、応用が利く情報がほしい。攻略サイトを読んでその通りに遊ぶ今どきなプレイヤーほど、綺麗な完成形を目指してGEOまっしぐらになっている気がしてならないと思った。

 

やるべきこと

それはともかく、現状に文句を言っても僕は上達しないので、現実的に僕が連鎖尾を組めるようになるにはどうすればいいのかを考えてみる。必要なのは「経験」の部分であることがわかっているので、「動画を見て形やその手順を覚える」のと「実際にやろうとしてみて成功/失敗する」という二つのフェイズをひたすら繰り返していくしかなさそうだと思った。

 

結局どんなゲームも数なんだよね。やり始めは理屈じゃなくて、数。頭じゃなくて、体とゲームを同期させるところから。ひとまずはその結論に至ったので、今週は時間の許す限り動画とプレイに身を委ねてみようと思います。

 

 

 

0日目が一番勢いありそうな気がしてなりません。

 

chomosh.hatenablog.com

 

それじゃあまた。

『みんはや』が雑に面白い

ちょもすです。

 

みんなで早押しクイズ

みんなで早押しクイズ

  • Takatoshi Kobayashi
  • ゲーム
  • 無料

 

最近知り合いのうちの一人がクイズ系のYoutube動画にやたらハマっていて、その流れから「オタク、クイズで殺すわ」と言われて掘り出されたのがこのスマホアプリ『みんなで早押しクイズ』、通称『みんはや』。

 

このゲームに特別な要素は全くと言っていいほどない。本当にただの早押しクイズで、1:1のランクマッチと複数人でのフレンド対戦が簡単にできるっていうだけのアプリなんだけど、これが何故かやたらに面白い。

 

本当にボタンを押して解答するだけなので、操作のハードルは一切なく、誰にでもできる。ルール説明がなんら必要ない点は言うまでもなく素晴らしい。

 

最初から遊べるCランクの問題もちょうどいい難易度で、単語から連想して即答えられる問題もあれば、少し難しくても答えがわかった瞬間に「あ~それね」となる程度の難易度。浅瀬でも楽しく遊べる調整が神。

 

早押しクイズというゲームがもつそのものが持つ面白さもちゃんと引き出されていると思う。例えば「ボタンを押してから5文字程度は文章が流れることを利用してぶっ放し気味にボタンを押す」とか、「ライフに余裕がある時は“一文字目を見ればわかりそう”と思った瞬間に押す」とか、「リーチ者がいる時はライフに余裕がある奴が突撃する」とか、そういったやりとりもゲーム的でとても楽しい。

 

解答の押し間違えで産むドラマなんかもある。知り合いと遊んだ4人対戦で、「スパイダーマン」と答えれば勝利だった時の「スパイダーマシ」はさすがに皆で笑ってしまった。

 

“特段のクイズ超人がいない限り”、割と誰でも勝ちうる点も素晴らしいと思う。オタクばっかり集まると全員芸能の問題に弱すぎて、多少でも芸能に通じてるとそのジャンルで圧勝できるとか、それこそ問題がスポーツに偏ってアベレージの高くないスポーツオタクがうっかり勝っちゃったりとか、人間多少なりとも知識の偏りはある訳であって、それがゲームの展開に影響を及ぼすデザインが今更ながら素晴らしいと思った。遊ぶ知り合いが変わればゲームの様相も一辺する。知識の偏りがゲーム上のステータスとして可視化されるような、そんな感覚が面白い。

 

……なんか正直ほめ過ぎな気がしてならないんだけど、それくらい“ただのクイズ”が衝撃的に面白かったんですよ。マジで。

 

課金とゲームデザイン

しかしなんでこれがこんなに面白いんだということを色々と考えてみたんだけれど、その中の一つには、「プレイヤーに課金させなくても構わない対戦ゲームである」点があると思った。

 

その方法に差はあれど、今日びどんなオンラインの対戦ゲームでも維持していくためにはプレイヤーにお金を支払ってもらう必要があって、その点でデザイン上の制約が発生してしまったりする。新カードパックは売るためのレアリティ設定が必要になるし、新キャラクターも売るために強めに設定されることも珍しくない。あるいはアーケードのゲームならプレイヤーの時間当たりのクレジット投入率を気にせざるを得ず、妙なルールが課されることもある。

 

ふとこのアプリを「お金をたくさん儲けることのできるアプリにしてくれ」というオーダーのうえで作ろうとしたとき、一体どんな制約が必要になるだろうと考えてみると、「スタミナ制」だったり、「棋神降臨」だったり、果ては「プレイ時間が定まりづらい早押し制を辞める」といった、没入感の枷になるようなものしかパッとは思い浮かばなかった。

 

別に金儲けが悪だなんていうつもりは全くないどころか、ゲームメーカーにはもっとお金を儲けてほしいと思っているくらいなんだけれど、こうして改めて考えて見ると、金儲けが課せるゲームデザインの制約って結構重いのかもなあ、と思う。

 

ちなみにこのゲームの課金要素は広告の排除と、エモートとボタンスキン。ゲーム部分になんら関係ない部分での課金に留められている。お金に限らず、SNSやら同種のゲームやら、色んな要素がゲームデザインに絡まってくるこの世の中で、妙な要素が絡まないゲームはそれだけで味なのである。

 

 

 

ちなみにフレンド対戦するときは、七問正解で勝ち、三問不正解で失格の『ナナマルサンバツ』ルールが個人的にはおすすめです。ゲームオタクが集まった時には、遊んでみると楽しいかもしれません。

 

 

 

それじゃあまた。