chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

英雄と調整と

ちょもすです。

 

 

詳しい内容が昨日発表されました。

 

見た時は某加藤先生ばりに「ひゃ~~~」とか言ってました。弱体化は概ね想定通りだったのでともかくとして、《ロトの血を引くもの》も《かれくさネズミ》も《プラズママウス》も、決して弱かったわけではない、むしろ強めとも言っていいカード達が軒並み強化されたからです。

 

 

思わず家系の秘密も解き明かしてしまいました。

 

キャラゲー

最近の『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)の調整トレンドは「トップを叩きつつ2~3番手を何故か強化する」という手法です。《アスラ王》のときなんかもそうでしたよね。「え!?君が強化されんの!?」的な。

 

僕はこの手法、今では結構アリだと思っています。僕らには見えていないデータからの考察ももちろんあるだろうと思うし、何より、『DQR』は他のカードゲームよりもそれぞれのリーダーのファンが多く、特定のリーダーが長期間活躍しないという事態を避けるべきだと思うからです。

 

普通に考えると、『DQR』は各リーダーのファンが他のゲームより多いはずなんですよ。レクサーのファンでレクサーを使ってる割合と、ピサロのファンでピサロを使っている割合を比較したとき、僕の予想ではピサロのファンの方が多いと思うんですね。「レクサーのファンです」って人、あんまり見たことないですし。

 

『WarCraft』がすごくないとか歴史がないなんて話じゃないんですけど、なんだろう、そこはやっぱり『ドラクエ』キャラの国内人気がすげえみたいなのは、あると思っていて。それでいくと『DQR』は他のカードゲームよりも、かなりキャラゲーに寄ってると思うんですよ。キャラゲー。好きなキャラを使って遊ぶ。思い入れのあるキャラで遊びたい。

 

勇者に大した調整が入らないどころか《ロトの血を引くもの》が強化されるのは、勇者という属性を大事にしたいんだろうなあと僕は感じます。『ドラクエ』であることを大事にしたいんだろう、というか。

 

……勇者でもなんでもない《かれくさネズミ》の異常の上方修正は意味不明ですけどね。

 

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ランクマッチと開発

さて、『DQR』がキャラゲーよりのDCGだとして、「全てのリーダーや全てのカードがバランスよく使われる環境を作ればいいのでは?」という疑問はまったくもってその通りです。ですが、そこにはDCGの現実が立ちはだかっているのだと僕は考えます。

 

普通に考えて、未知のカードプールでカードゲームの調整チームがランクマッチに打ち勝つのって無理なんですよ。無理です。カードオタクがとんでもない分母で毎日フル稼働でカードプールを研究するランクマッチと、限られた人員とリソースで行われるカード開発チームの調整力、そこに差が産まれるのは必然です。

 

よほどの天才がいない限り、ランクマッチの研究が必ず上回ります。であれば、作る側が想像できる範囲というのも限られていることになります。

 

でも調整によって特定のキャラが最低限使われるようになってほしい。勇者が活躍する世界であってほしい。そういう命題があった時にどういう調整をするかと考えれば、よほど評価がブレていたとしても活躍できると想定できるリーダーを作ることです。それ自体はそうおかしくないんじゃないでしょうか。

 

だからといって「どうせ後から調整すればいいし」みたいな開き直り方の調整をされると「本社を燃やしたい」以外の感情がなくなるのでそれはやめてほしいし、できる限り丁寧に作ってほしいんですけど、DCGの現実としてそういう状態があって、そのうえに『ドラクエ』を乗せようとなったとき、今の形になるのは避けられないのかなと。そんなことを調整を見ながら思いふけりました。

 

……それでも《かれくさネズミ》はおかしいですけどね。

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 おじさんのぼやきでした。

 

 それじゃあまた。

 

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クソゲーバロメーターと『勇気の英雄譚』

ちょもすです。

 

chomosh.hatenablog.com

 

僕は「5弾はすごいことになるんじゃないか」って記事をリリース前に書いたんですが、蓋を開けてみたら僕が思ってたよりもすごいことになりました。

 

どれくらいすごいかっていうと僕がうっかり一位になっちゃうくらいです。

 

6~7年くらい前から「ちょもすがランキングに載るようなゲームはクソゲー」なんて冗談まじりに言われたりしていまして、転じて「クソゲーバロメーター」と呼ばれたりすることがありました。

 

これ自体大変に不服なんですが、もし仮にもその理屈を採用するとするならば、今の『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)はバロメーターがMAXに振り切っているということになります。

 

……誤解のないように言っておきますが、僕は今の環境を面白いと思ってるし、だからこそやりまくってます。

 

大味である程度の実力差を覆せるのもそうですが、今のデッキは使っていて未だにプレイが改善されていく実感があるのも良いところです。僕の好きなゲームが好きな人はかなりの割合でヒットするはずなので、心当たりのある方は修正前に遊んでみることを強くお勧めいたします。

 

……そんな今環境を後世に伝えるべく、記録をここに残しておこうというのが今回の趣旨です。それでは参りましょう。

 

ゼシカとククールの二強

『勇気の英雄譚』がリリースされてから紆余曲折はあったものの、現在二強として落ち着いているのは、5弾の新機軸である【ヒーローカード】を使った《勇者エイト》を擁するゼシカのデッキと、《勇者ソロ》を擁するククールのデッキです。

 

エイトゼシカサンプルデッキ

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▲手札を集めるついでに盤面を取り、ついでにコストも軽くして、魔法陣を打って火力を打つと相手が死ぬデッキ
ソロククールサンプルデッキ

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▲手札を集めながらソロのレベルを上げ、一気に冒険者のコストを下げたら次のターンに冒険者がタンバリンで乗り込んで相手が死ぬデッキ。

 

 《勇者エイト》
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《勇者ソロ》
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【ヒーローカード】はレベルアップ制で、左から右にレベルアップしていきます。

 

《勇者エイト》はカード1枚からカード2枚を産み出して、テンション+1はMP+1と見做せばMP+2。テンションスキルを打つたびに強化されるカードを組み合わせれば宇宙。

 

わずか1コストとカード1枚から2枚引いてMP+2をこなし、最後についてくるおまけの結婚式も超強力。

 

さすがにこれは勇者。

 

《勇者ソロ》はコストこそ必要なものの、カード1枚からカードを4枚を産み出す脅威のアドバンテージ源。しかも持ってくるカードが限定的で、デッキ構築を工夫すればコンボパーツを安定して手札に加えることができます。

 

そして開かれる冒険者達のオフ会。仮に5コストの冒険者が手札に5枚あるとすれば、7-25=-18で18コスト踏み倒すことができます。現実にはもっと踏み倒します。

 

さすがにこれも勇者。

 

勇者が勇者たるためにどの程度のカードパワーが必要なのかは意見が分かれるところですが、現状の《勇者エイト》と《勇者ソロ》は、誰がどうみても勇者である、と言い切れると思います。

 

そういう意味でこの2枚は『勇気の英雄譚』の看板カードである役割を十二分に果たしていると言えるでしょう。勇者がクソ雑魚で《モーモン》とか《どくやずきん》とかにボコボコにされたりしてたら悲しいですしね。

 

そういったわけで、今ゼシカとククールが強いのも、ゼシカとククールが強いというよりは、《勇者エイト》と《勇者ソロ》を一番うまく使えるのがゼシカとククールだった、という言い方が正しいと思います。《ロトの血を引く者》は……血を引いてるだけです。いや、強いんですけどね。

 

《追い風》と《ワンダフルハンド》と《突撃の合図》

カードゲーム的なことを言えば、今の環境はほとんどこの三つの単語で説明ができると思います。《追い風》と《ワンダフルハンド》と《突撃の合図》です。

 

なんのこっちゃわからんという人に説明すると、三枚とも僕が昔よく遊んでいた『Code of Joker』のカードで、僕の好きだったカードです。最初期に暴れすぎて三枚とも全て修正されてしまったのであえて修正前の能力を書き記すと、

 

《追い風》

2CP 自分の場にユニットが出た時、CPを+4してもよい

 

《ワンダフルハンド》

2CP 手札が7枚になるまでカードを引く

 

《突撃の合図》

3CP 自分の場にユニットが出た時、あなたのユニット全てに【スピードムーブ】を与える

 

CPとか【スピードムーブ】とかはゲーム独自の単語ですけど、なんとなく想像はつくと思います。CPはMPですし、【スピードムーブ】は速攻です。カードを7枚まで引くはカードを7枚まで引くです。全部お祭りです。修正されてなおも余裕で使われるカードパワーでした。

 

これらのカードを現在の『DQR』にあてはめると、

 

《追い風》
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 《ワンダフルハンド》
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《突撃の合図》
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完全に一致……かはさておき。

 

大量の踏み倒し。大量ドロー。大量打点。相手は死ぬ。古今東西どんなカードゲームも、一度はこの道を通っている気がします。多くの人に嫌われがちですが、僕の愛する環境です。「俺の考えた最強の必殺技をくらえ!ドカーン!相手は死ぬ!」みたいなの、好きなんですよ。

 

『DQR』は今まさにその時を迎えています。

 

今後のことと伝えたかったこと

大変残念なことに12月の下旬にカードの修正を行う旨が既に発表されています。

 

今の環境で楽しんでいるのは僕しかいないんじゃないかというくらい否定的な意見が散見されますし、さすがに今のゼシカとククールは強すぎると僕でも思うので、こればかりは「残念だが当然」としかいいようがありません。

 

ヒーローカードにテコ入れが入るのかどうか。それとも勇者皆無罪なのか。気が狂ってまさかのアッパー調整か。どうなっても大きく環境は変わりそうなので、「二木神」となるのか「二木ニキ」になってしまうのか、その時を楽しみに待つことにします。

 

……さて、この記事を通して僕が声を大にして言いたかったことがあります。それは、「大勢の人にひどい言われ方をされてるけど、少なくとも僕は今の『DQR』を結構楽しんでる」ということです。

 

今までの『DQR』とは大きく離れてるし、戸惑う人が多いのはもちろんわかります。大味な展開だから明らかな格下に負けて、強者が萎えてしまうのもわかります。本当に強い人達から見て、ミスの多い僕が一位を取って気分が悪いのもわかります。速すぎるワンターンキルのせいで、デッキ構築が窮屈なのもわかります。楽しいと思えるのがきっと少数派なのもわかります。

 

でも僕は楽しんでます。だからなんだと言われたらそれまでかもしれませんが、僕は楽しいです。何より勝ててますしね。だから少なくとも、今のDQRを「クソゲー」だなんて言おうとは思いません。楽しいからです。

 

僕と同じように楽しんでる人はきっといるんですけど、それが楽しいと言えない空気が、雰囲気なのがすごく残念だったので、こうしてわざわざ楽しいと書きました。人によって面白いと思う環境は違いうる、というただ当たり前のことを、改めて今伝えたいと思いました。

 

僕からは以上です。

 

瞬間一位が嬉しい。 

 

それじゃあまた。

 

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『ぷよぷよ』を一か月遊んでみて。気づいたことわかったこと

ちょもすです。配信とかTwitterでお世話になっていない方にはお久しぶりかもしれません。

 

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一か月遊んでみました。『DQR』の新弾が予想の200倍くらい面白くて一週間ごとに更新するとか余裕の大嘘をぶっこくことになりましたけど、ゲーム自体は続けてたのでどれくらいうまくなったのかとか、気づいたこととか、諸々を書き連ねておきたいと思います。

 

どれくらいうまくなったのか

当初の予定では「レートがこれくらい上がりました!」的な発表をしてそれで示す予定だったんですが、『ぷよぷよeスポーツ』のレートの作りが想像以上に実力の指標になっていませんでした。ランクマッチが総合的にクソなのもそうなんですけど、『ぷよぷよ』の性質的に「うまくなる」のと「今勝つ」のが別のベクトルの方向性なので、うまくなった部分が数字とか結果に表れづらいんですよね。

 

スーパー自画自賛なんですけど、実際確実にうまくはなってるはずです。ただそれを皆さんにわかりやすい形で示すのが難しいので、0日目の動画と今日撮った動画を見比べて、なんとなくうまくなってるのを理解して頂ければいいのかなあと思っています。

 

0日目

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30日目(だいたい)

www.youtube.com

 

こうして見ると土台の組むのに迷いが大分減ってますね。

 

30日目ですら見てて「へたくそすぎワロタ」ってなりますけど、それってつまり「これをこうすればいい」って想像できるようになったことでもあるので、やっぱりうまくなってると思います。0日目はこの動画取って「僕意外とうまいんじゃね!?」としか思ってなかったですからね。

 

しかし今思うと0日目の動画、もうちょっと時間撮っとけばよかった。

 

やってみて気づいたこと

1.教えてくれる人は必要ないかもしれない

僕にとって凄く重要な気づきなんですけど、ほぼ0からゲームを始めるとき、教えてくれる人って実はあんまり必要ないんじゃないかと思いました。というのも、やりはじめってやっぱり「やるしかない」んですよ。

 

何をやればいいかってのはGoogleに聞けば大体わかるし、どうやるかってのは人によって最適が違って自分で考えるべきこと。そのうえ最初の上達に何が一番必要かって「思ったことを実現できる能力」なんですね。「慣れ」とも言うかもしれない。

 

それって野球選手のキャッチボールとか、サッカーのリフティングみたいな部分のはずで、コツはあってもできるようになるにはやるしかない。一時期あった格闘ゲームの弟子企画とか見てて、なんでイマイチな感じになりがちなのかなって思ってたんですけど、キャッチボールがおぼつかないからそもそも教える意味がない、みたいな状態が多かったんだろうなとか、そんなことを思いました。リフティングができないのにメッシにサッカー教わってもメッシにはどうにもできない。「メッシに教わった」ということがモチベーションになることはあるかもしれないけど。

 

そこに途中で気づいてしまって、やるしかないから聞くこともないんですよ。そんでもって、やってれば自然と自分で問題に気づいて修正するプランまで立つんですね。今回はliveさんに協力してもらったんですが、正直Googleよりも深く正しい答えが返ってくる高性能検索エンジンくらいの役割でしかなくて、若干申し訳なく思っています。でも今後検索エンジンは名乗って頂いても大丈夫です。僕が補償します。

 

2.大事なのは「遊ぶと得する」環境を作ること

初心者を上のステップに引き上げるとき、教えてくれる人がいるかどうかはあまり関係がないとして、じゃあ何が大事なのかを考えたところ、「たくさん遊ぶこと」と「うまくなること」が強烈に結びついていると考えました。とすれば、上手くなりたい人も、誰かを上手くしたいと思っている人も、「遊ぶと得する環境を作ること」に専念するのがいいんじゃないかと思いました。

 

例えば同じくらいのレベルの人と対戦して楽しいイメージを作ることであったり、一日10戦するとなんかの抽選券がもらえるような制度を考えてみたり、自分の企画としてブログのアクセス数に還元してみたり、ゲームの実力に比例して異性にモテるようになる環境だったり、そういうのです。

 

何かを上手くなりたいとき、努力するべきはひとえに“やると得する環境作り”に尽きる、ということを改めて思いました。わかっていた人には当たり前すぎることかもしれませんね。

 

3.プレイ⇒問題点⇒動画や文献で解決⇒プレイのループが最強

これははっきりそうとしかいいようがないです。期間中にプレイばっかりする期間と動画ばっかり見る期間と、プレイと動画を交互にやる期間とあったんですが、プレイと動画の交互パターンが一番成長を感じました。これもレートで示せれば良かったんですけど、『ぷよぷよeスポーツ』があまりに硬派なためそうもいかず、こればっかりは僕を信じてもらう他ありません。

 

まあただ、効率ってあくまで効率でしかないので、効率を求めた結果そのゲームが楽しくなくなっちゃったら前述した最も重要な「たくさん遊ぶこと」と離れてしまって意味がなくなるとも思います。上達する上では「続けること」が最低で最大の目標なので、そこを踏まえたうえで効率を求めるのが大事だなと思いました。一部の超人を除けば気張りすぎると疲れて逆に終わるので気を付けましょう。

 

4.『ぷよぷよ』は神ゲー

一か月真面目に練習してて一番思ったこと。このゲームむちゃくちゃ面白いです。信じられないくらい面白い。新しいスマホゲームを遊んでみてはやめまくってますけど、このゲームには妙な中毒性がある。

 

いくら練習しても全然勝てるようにはならなくて、そこだけはなんとかならないのかなって思うんですけど、それでもやってると自分の中でうまくなる実感は確実にあって、そこには達成感もある。20年近く遊び続けてる人がいることにも十分に納得します。納得の神ゲー。人口が100倍くらい増えればキング・オブ・神ゲー。人口増えろ。

 

5.『ぷよぷよeスポーツ』はクソ

・フェーリがいない

・最初の目標だった連鎖ボイスがただの数字になってて悲しい

・トレーニングモードがない

・勝因は「あいてのミス!」

・アイコンのキャラの名前が間違ってる

・ルームマッチのデフォルトの設定がおかしい。保存されないので毎回設定するのが面倒くさすぎる

・ランクマッチは殺人兵器。civilizationでガンジーが『ぷよぷよeスポーツ』を投げてくる日も遠くない

 

『ぷよぷよ』は神でも最新タイトルの『ぷよぷよeスポーツ』はクソです。500円の値段設定で『ぷよぷよ』が遊べるところのみ評価できますが、もう500円じゃないのでクソ。

 

まとめ

最近の軟派なゲームに飽き飽きしてる人達は正直『ぷよぷよ』は一回やってみてほしいと思いました。合う人合わない人が明らかに二分されるゲームなので、地獄を見ても責任は取れませんが、カードゲームほどロジック重視ではなくて、FPSとか格闘ゲームほど操作の部分に比重もないので、その中間を遊びたい人には結構刺さるんじゃないかと思います。中間という意味では、他ゲームの応用も十分効きますしね。僕はどっちの経験も使えたので、そういう意味でかなりとっつきやすかったです。

 

一か月遊んでみる企画、思ったよりも反応があったし、新たな人に僕を知ってもらえる機会でもあってかなり感触が良かったので、今後も期を見てやることになると思います。その時はまたどうぞよろしく。

 

『ぷよぷよ』ももうしばらくやってみると思います。配信をご覧の方々はどうぞお付き合いください。

 

www.twitch.tv

 

 

 

それじゃあまた。

 

『ドラゴンクエストライバルズ』新弾『勇気の英雄譚』はきっとすごいことになる

ちょもすです。

 

皆様『ぷよぷよeスポーツ』は遊んでいますでしょうか。僕は遊んでいます。eスポーツの最先端を語るには最新のeスポーツを冠したタイトルである『ぷよぷよeスポーツ』は避けて通れない道だと考えますが、皆さま、本当に遊ばれていますでしょうか。僕は遊んでいます。

 

それはさておき、今月はそれなりの気合を入れてぷよぷよを遊んでいましたが、断じて『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)のことを忘れていたわけではありません。今月はリーダーのレベル上げも兼ねて主にアグロピサロを回していました。感情を失ったロボットのように盤面に《ゲマ》を出し続けていたわけですが、今日はようやく新弾のリリース日です。ピサロのレベルを上げている場合ではありません。感情を取り戻す時期がやって参りました。

 

『勇気の英雄譚』から溢れる激しい力

普段から『DQR』を楽しんでいる人はもちろんですが、最近『DQR』がご無沙汰な人も、今回の『勇気の英雄譚』は一度遊んでみるべきである、と僕は思っています。

 

何故なら、勇者はすごいからです。

 

先日から新カードが闘技場のみで出現する状態になっていたんですが、そこで少し遊んだ刹那、「勇者ってすげえんだな……。」という感想を持たざるを得ませんでした。無秩序。無敵。無法。

 

新券種であるところの『ヒーローカード』、特に勇者ロトがかなりの無法者で、闘技場はロトの牛耳るスラム街そのものでした。

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▲暴力で闘技場を支配する漢の図

 

新弾が出て何も起きないようでは面白くないので、波乱の予感を感じさせるこの『勇気の英雄譚』には、僕も大変に期待している、ということです。気づけば5弾にもなったDQRですが、ここにきてかなりの激動の予感がしていて、実質的な『DQR2』なのではないか、とすら思わせます。

 

ヒーローカード

このブログを読んでいる人は『ヒーローカード』ってなんやねん、という方も少なくないはずなので軽くおさらいしておくと、『ヒーローカード』は『勇気の英雄譚』から現れた新しいカードタイプです。『Hearthstone』のクエスト同様、デッキに入れておくと必ず初手に現れます。

 

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何をするかと言えばヒーローによって千差万別ですが、基本的にはヒーローの力を借りて第二のテンションスキルたる『ヒーロースキル』を得る、みたいなイメージで問題ありません。

 

このシステムで最も特徴的なのは、『ヒーロースキル』がレベルアップすることです。これも『ヒーローカード』の条件次第ですが、Lv1の能力を特定の回数使うとレベルアップ、Lv2の能力の特定回数使うとレベルアップ、そしてLv3になればトンデモ能力が使える、とそんな感じな設計になっています。

 

ちゃんと狙いをもってデッキを組めば明らかにカード一枚分とは思えない仕事量を期待でき、「勇者、すげえ……」という気持ちをお手軽に味わえるのが、この『ヒーローカード』というわけです。能力やイラストも原作に準拠したものになっているようで、にわかでもストーリーが想像できるのがおしゃれですね。

 

とりわけ注目しているカード

そんな中、僕が今弾でとりわけ注目しているカードは、

 

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《サイコロン》です。すいません。今までの流れで行くと明らかに勇者ロトとか勇者ソロを紹介する流れですが、僕は《サイコロン》です。

 

無いに等しいともいえる条件で4コストのユニットに盤面を巻き返す力が内蔵されているのは最高という他なく、《つむじ風》や《勇者ロト》と合わせればよほどの盤面で無い限り一掃できます。《ジャガーメイジ》と違い中型のユニットを処理できる可能性も秘めていて、よほど盤面無視のワンショット環境にならない限りは、結構なポテンシャルを発揮できると睨んでいます。

 

何よりイラストのユニークさです。少なくとも僕はサイコロンに盤面を崩壊させられて、対戦相手にリアルでこのポーズを取られたらキレます。経験上、見た目だったりセリフだったりフレーバーだったり、何かしらがすごい奴は能力もすごかったパターンが多いので、このサイコロンもやってくれると信じて疑いません。1000枚作りましょう。

 

今日は起床し次第配信すると思います。

 

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それじゃあまた。

 

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ぷよぷよ17日目

ちょもすです。

 

調べたこと

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 僕がキレちらかして「ぷよぷよプレイヤーを全員ガスで毒殺しろ」という旨をしつこく言っていたらありがたいアドバイスをもらったので、selvaさんの動画を見てる。

 

まはーらさんのぷよぷよは「私はロボットです」って感じで、「なんでこれがこんなにうまくいくんだ……」とか「全然ミスらねえからリカバリーの手順がわからねえ」みたいなことがそれなりにあったんだけど、selvaさんの方は見ていて確かに意図がわかりやすい気がした。伸ばしづらそうな形からの2ダブで整地とか、そういうやつ。

 

なんにせよ色んな人の手筋を見ると「ああこれでもいいんだ」みたいな発見があるので、色んな人の動画を見た方がよさそうだとは思った。

 

selvaさんはAABCの時に新GTRを使うことが多いので、参考にするなら新GTRくらいは練習してもいいかもしれない。

 

気づき

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この横3の形は結構意識してて、この形までいければ割と安定して多重から10~11連鎖くらいまでいける。

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それにあたって将来を意識したこういう3列目の黄緑が置けるようになったのは進歩。

 

ただ逆に、

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できないときはよくこういう形になって、どうやって3列目を使うのかいっつも迷う。右に伸ばすのは個人的にかなり難易度が高いので上に伸ばしたいんだけど、上に伸ばす意識だと、

 

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こういうクソ雑魚タワーが出来上がって負ける。

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狙うならこっちなんだろうけど、これでも結局三列目の扱いがナイーブなのは変わりがないから、

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そもそもこういう形にしないとだめらしい、というのは色んな動画を見てて気づいた。

 

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これならこの手の形で3列目が使いやすい。

 

 

聖戦

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ほぼ同じタイミングではじめた『びー』さんと20先で対戦してみたところ、20-11で見事僕の勝利となり、日ごろの座禅(ぷよぷよの練習/Twitch配信)が身を結んだ形となった。配信中に見苦しい言い訳を言っていたが結果は結果である。僕のほうがうまい。

 

極めて真面目な話をするなら、ランクマッチの100倍楽しかった。知っている人で、実力が近めの人とわいわい言いながらやる対戦ゲームは楽しい。当たり前のことで何度も経験したことなんだけど、最近そういう機会があまりなかったから、改めて実感させられた。対戦してくれたびーさんに感謝。またよろしくお願いします。

 

もう一つの最近の気づきは、ランクマッチの2本先取は練習のうえでかなり効率が悪いこと。テンポも悪い。特に昨日は対戦相手が見つからない状況になりまくったのも相まってひどかった。ルームマッチで5本先取くらいにして、じっくりやっていくのが何かと良いと思った。というわけで、これからは深夜の時間帯にPSID「ussu55」で部屋を立てていると思うので、近しい実力の人は何卒よろしくお願い致します。そういうの募集するところってあったりするんかな。

 

落下速度アップ

20先の成果なのか、普段の練習の成果なのかはわからないけど、ぷよの落下速度が一段階上がった気がする。というのも、このレベルの実戦だと落下速度がお互いに遅いので、雑でもいいから落下速度を上げて攻撃すると楽に勝てたりする。何が勝ちに繋がっているかの嗅覚は我ながらあるほうだと思っていて、そのあたりのセンサーに自然とひっかかり、そういった適応が起きたのかもしれない。

 

 

DQRも新弾の先行闘技場が正直面白いので、ぷよぷよもサボらないようにしたいところ。

 

それじゃあまた。

ぷよぷよ16日目

ちょもすです。

 

地獄

 

地獄。途中1-14とかそれくらいの戦績を記録した。降格戦の後には追い討ちをかけるかのようにレート2600台なんかが出てきたりもして、果たして作った人間は本当にこのゲームのランクマッチに潜ったことがあるのかと疑いたくなった。ぷよキャンで不謹慎な発言をしている場合ではない。嫌々イベント会場行くことなんかよりも、もっとひどいことがここでは起きている。

 

連鎖の形ははっきりいってかなり覚えてきていて、今まで25000~50000点前後の安定しない火力だったのが、ゆっくり組めば50000点はかなりの割合で出るようになっている。上部での回しの練習なんかもちょっとした。連鎖尾も形が増えた。そういう意味では明確に成長しているはずなんだけれど、それが実戦の速度で消化できていないのもあるし、何よりランクマッチに出てくる対戦相手の質が明らかに上がっていて、まったくと言っていいほど結果に繋がらない。

 

一桁日目のランクマッチを触っていた感じでは「基礎連鎖力を向上させたらレート100くらいは上がりそうだな~」と思いながらやっていたんだけど、どうにも状況が変化している。基礎連鎖力を向上させた上で、多少の凝視なり催促なりができるようになってやっと、2200程度に戻れるんじゃないか、と、今日やった感じでは思った。練習時特有の隙の大きい形を組むと驚くほど即座に攻撃が飛んでくる。対戦相手が本当に強くなった。

 

100mをようやく13秒で走れるようになったと思ったら、13秒以下で走っている奴は皆倒れて死んでいた。一言で言えばそんな感じだ。これがeスポーツ。セガの描いた2018年のデスゲームである。たった500円で人間は殺すことができる。

 

ただ考えてみるに、こうした地獄絵図を防ぐ方法もなかったのだろうな、と思う。そもそもぷよぷよを十数年前に作った時点ではこうしたご時勢になることなんか1mmも想像できなかっただろうし、もっと言うならここまでやりこまれるタイトルになるとも思っていなかっただろう。だからこそ、ゲームの元々のデザインが現代のゲーム環境に追いついておらず、そこで少なくともスポーツとして成立している部分を大事にしていったら、こうした地獄絵図を放置せざるを得ない状況になった。おおよそそんな感じなんだろう。

 

配信中に冗談まじりに「全国のぷよぷよ経験者を集めた大会中に選手をガス室に送り込んで抹殺すればこのゲームはかなりマシになるんじゃないか」と言ったけれど、本質からはきっとそこまで離れていない。

 

 

 

連戦中にしんどすぎて泣きそうになったけど、孤独な闘いは続く。

 

 

それじゃあまた。