chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

対戦ゲームとランクマッチの呪い

ちょもすです。

 

色んなゲームの色んな人たちのTwitterを見るのが好きなので、特定のタイトルだったりその略称だったりでTwitterで検索してどんなことを呟いてるのかな~って見たりするんですけど、最近よく見るな~と思っているのが、「〇〇(対戦ゲーム)全然勝てないから辞めます」みたいな奴です。

 

確かに対戦ゲームで全然勝てなかったら面白くない人の方が多いし、理由としては大変に真っ当だと僕は思いますが、なんかこう、現代にはびこるある種の呪いだなとも、最近は思っています。呪い。2019年の僕のテーマは呪いです。

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そのことについて今回は書いてみたいと思います。

 

ランクマッチがもたらしたもの

いつでも誰とでも対戦ができるランクマッチ。いつからか対戦ゲームに標準搭載されるようになりましたけれども、ランクマッチが標準搭載されるそれ以前のゲームの話をここではランクマッチ以前のゲーム、搭載された以後のゲームをランクマッチ以後のゲームとしましょう。

 

ランクマッチ以前のゲームは、TCG/DCGしかり格闘ゲームしかりRTSしかり、対戦相手を探す段階が少なからずありました。どこそこのコミュニティに入りこんでみたり、人が多いゲームセンターに行ってみたり、IRCチャンネルに常駐してみたり。

 

それ自体大変に煩わしいものだったし、悪い言い方をすれば障害そのものなのでそのハードルがなくなること自体はよかったはずです。そう考える人が少なくなかったからこそ、ランクマッチというシステムがユーザーに歓迎されたわけです。

 

それでもここ数年色んなゲームを見てきて、その対戦相手を探す行為それ自体も、実は対戦ゲームを構成する重要な要素だったんじゃないかと思い始めています。

 

リベンジ可能かどうか

というのも、対戦相手のハンドルネーム、あるいは顔、そういったものを認識しないとそもそも対戦が成立しなかったランクマッチ以前のゲームと、変更可能な実質匿名のハンドルネームと戦うランクマッチ以後のゲームで大きく違うのは、特定の人間に挑戦が可能かどうかです。即座に「ルームマッチ」という反論が聞こえてきそうですが、僕が言いたいのは一方がある個人を認識している状態も指しています。

 

よくお店にいる実力が近しいあの人に勝ちたいとか、

あの女の子がやってるゲームが気になるとか、

地元のゲーセンによくいるあいつに舐めプレイされたからゲームで殺したいとか、

クソつまらない冗談をパブリックなチャットスペースに垂れ流すあいつだけには絶対負けたくないとか、

 

そういうのです。ランクマッチは対戦相手が煽ってきていくら悔しい思いをしても、基本的には再戦不能です。しかしランクマッチ以前のゲームは再戦可能であることが多かったように思います。だからこそあの人に勝ちたいから努力する、あの人たちと一緒に遊びたいから練習する、といったわかりやすい目標があったわけです。

 

実はランクマッチ以後の対戦ゲームでも、上位層まで行くとマッチングの関係で顔見知りとのマッチングが多くなったりしますが、上位層というのは全プレイヤーの数%しかないわけなので、ここでは脇にどけて話を進めます。No more オタク。 

 

ランクマッチ以後の呪い

再戦の可能性のあった世界から再戦不可能な世界になって何が変わったのかと言えば、今画面の向こう側にいる誰かもわからん奴に勝つのが対戦ゲームの第一命題になったということです。「あいつに勝ちたい、あの人と遊びたい」から、「誰にでも勝ちたい、誰とでも遊びたい」に変わったと言えるかもしれません。このことが、二つの呪いを生んだと僕は解釈しています。

 

誰とでも遊びたいは「誰とでも遊んで楽しいゲーム」という幻想をこれまで以上に求められるゲームにかけられた呪いです。ゲームは誰と遊ぶかで面白さが往々にして変わるものですが、誰かわからない人と遊ぶことがメインになったことで、その分ゲームに面白さを求められるようになりました。

 

誰にでも勝ちたいというのが対戦ゲームを遊ぶプレイヤーにかけられた呪いです。誰にでも勝ちたい人が100人集まっても、100人全員が勝ち切ることはありません。満足いく勝率を収められるのはせいぜい上位の10人とか20人であって、残りの80人は概ねつまらない思いをします。

 

負けたけど負けてない

この呪いの対処法は今のところ二通りあると思います。一つはランクマッチ以前の世界、つまり「あいつに勝ちたい、あの人と遊びたい」の世界を作ること。目的や実力の近しい人を認識できるシステムを作る。対戦相手を「ランクマッチを押したら出てきた奴」じゃなくて、「〇〇さん」まで押し上げる何か。

 

でもこれシステムでやるのめっちゃ難しいんですよね。基本的にはプレイヤーが動かないと何も起きないので。「身近なあの人」を作るきっかけがたくさんあればいいはずなので、小規模大会的なそれだったり、チームやギルド的なそれとか集団で戦わせて結果得するそれとか、集まるきっかけがあればいいんだと思いますけど、言うのは簡単というだけで、それらを継続的に続けるのはかなりの根性とコストが必要です。

 

二つ目の解決は『PUBG』と『Fortnite』です。バトロワですね。最近出たゲームで成功したゲームといえば真っ先に『Fortnite』が挙げられるくらい大成功したこのジャンルですが、このジャンルの良いところは原理的に負けないところです。

 

5:5で戦って負けたチームって負けですし、1:1で戦って負けたらもちろん負けなんですけど、100人集めて1人の優勝を決める戦いって、99人負けかっていうとそうじゃないんですよね。「負けて当たり前」だし「はいはいどんまい次行こう」だから、心情的にはさほど負けてないんですよ。データとしては負けてるかもしれないけど、精神的には全然負けてない。

 

実は5:5とかのチーム戦に関しても、10人集めて5人は負けないこと多いなと僕は思っていて。あまりに自分のコントロールできる範囲の外で負けたりすると、「今のは仕方ないな」みたいな気持ちでサクっと次にいけることがあるんですよ。それって負けてるけど負けてないんですよね。

 

それで言うとDCGとかもそうで、今のは自分と関係ないから仕方ないって思える試合は負けた気がしないというか、打ちのめされない。クソゲーとは思うかもしれないけど、いずれまたやる。少なくともそれで「勝てないから辞めます」とは言わないはずなんですよね。

 

つまりプレイヤーが負けて当然と思える試合が多ければ多いほど、全体から「精神的に負けている人」の割合が減っていく。なるほど、50%のプレイヤーが負けるはずの1:1の対戦ゲームから敗者を減らすには、ゲームそのものを負けて当然と思わせ、打ちのめさないのが正しいと思われるわけです。DCGで言えば運ゲーと思える状態にする、といったところでしょうか。なるほどなあ。

 

一応言っておきますけど、運ゲーではなく、運ゲーと思える状態ですからね。最近みんな文章読んでくれないからわざわざ書いときますけど。運ゲーと思える状態に運ゲーは含まれますけど、必ずしも運ゲーである必要はないです。

 

ランクマッチと競技性

また、ここまでの仮定をそれなりに正しいとすれば、ランクマッチと競技性が相反するものであるということがわかります。

 

ランクマッチのシステムを用いてプレイ人口を維持/増加させようと思うなら、人々が打ちのめされない状態を維持する必要があり、競技性を維持しようとするなら、人々が打ちのめされない状態では成り立たない。

 

今はランクマッチと競技シーンの切り分けだったり、BOnなんかのゲーム外のシステムを用いて成立していますが、ランクマッチの仕組みと競技性の相性が悪いことは疑う余地がないと思います。娯楽と競技の向いているベクトルの違いというか。

 

テニスにワンボタンで全国のプレイヤーと戦えるランクマがあったらどうなるかを考えてみたりすると結構面白いかもしれません。もちろん姿は見えない状態で、「うんこ食べ太郎」の名前でやってるナダルに打ちのめされて引退する人、結構いそうじゃないですか?

 

ゲームを娯楽と競技のどちらの視点から見るかでの対立は最近も激しいですが、こんなところにもその一端はあるのかなと思いました。

 

ランクマッチ以外の遊び方

もうちょっとランクマッチ以外の遊び方はあってもいいと思うんですよね。最近出る対戦ゲームはことごとく「ランクマッチで遊べ!!!」的な作りなことが多いんですが、もっと勝てなくて当たり前、勝ったらすごいの仕組みがあっていい。

 

『Shadowverse』のグランプリ的な仕組みだったり、『Magic Online』の8構的な仕組みだったり、『League of Legends』のClash(できないけど)だったり。MO以外のこの辺のシステムはランクマッチの問題点をわかったうえで始めてるっぽいので、そもそもランクマッチが標準じゃない時代に差し掛かってる気がしなくもありません。

 

 

 

ゲーム人類、そろそろランクマッチから卒業してもいいと思うんですが、どうでしょうか。

 

 

 

それじゃあまた。

クロノレガリアはゲーセンを救うのか

ちょもすです。

 

chrono.sega.jp

 

 

JJJって自分で言ってても意味不明なんですけど、『クロノレガリア』のことです。なぜ『クロノレガリア』がJJJという略称になるかというと論理的な説明はできないので、そういうものだと思ってみて頂けると幸いです。世の中には不条理があふれております。

 

答え

ch.nicovideo.jp

 

僕の書きたいことは基本的に全部書いてあります。読んでください。僕が書く手間が省けたと思って、今喜んでこのURLを貼っています。

 

ある程度補足するとするなら、前回ロケテからキャラにイラストがついてかわいくなってたり、全体的に粗いなあと思ってたところは概ねよくなってる。+10点みたいなところは結構あって、ゲームは前も書いた通り面白いから一瞬これは覇権きたかと思うんだけど、課金回りが-1億点。クソのオブジェ。RTSとか、もっと言えば対戦ゲームをあまりやってこなかった人が料金体系を設定したとしか考えられない。

 

 

 

この時は冷静ぶって遠回しな言い方してますけど、

 

相手だけⅢに進化できる『Age of Empire』、

相手だけ奥義が使える『三国志大戦』、

相手だけジョーカーカードを使う『Code of Joker』、

相手だけソウルバーストが使える『WAR OF BRAINS』、

 

どれを想像して頂いても最悪のゲーム体験だと思いますが、『クロノレガリア』の設定はまさにそれそのものです。この料金体系を考えた奴と今書いた条件で上記のゲーム一日ぶっ通しで対戦させてほしい。一個できないやつもあるけど。

 

「最高レアリティのカードなくてもデッキ構築でなんとかするのがカードゲームでしょ」とか都合のいい解釈をしてしまったんだということが容易に想像ができますけども、神器ってこのゲームの一番派手なアクションなんですよ。

 

『STREET FIGHTER V』で「ガチャから各キャラのVトリ引くまでそのVトリは使えません」とか、

『Overwatch』で「loot boxから各キャラのUlt出るまでUlt使えません」とか、

『League of Legends』で「おれ無課金だからMalphiteのUlt持ってないんだよな~wって言いながらMalphiteピックする味方」とか、

 

想像してみてくださいよ。怒るでしょ。テロが起きるよ。僕がミサイル巡洋艦のスイッチ押す係だったら一秒で押す。ついでにしょうもないプロゲーミングチームも一緒に吹き飛ばす。

 

当たる値段の期待値が何円だからあのゲームよりは安い、文句言うなとかじゃないんですよね。冷静に期待値計算したらそのへんのソシャゲよりは課金額低くなるかもしれないけれども、課金して出るまではUltのないMalphiteで遊ぶことになるんですよ。マジで。Lv6でQ取る。

 

今のご時世、アーケードにしたってスマホゲームにしたって、やれ何か起こればすぐ詫び石だの無料にしろだの、何某が高すぎるだの引退するだの、うっとおしいにもほどがあってゲームするなら金払えと正直思ってます。だから僕その手のことはあんまり言わないようにしてますし、実際このまま正式が出ても僕は課金してると思いますけど、その僕が文句を言いたくなるくらい、今の『クロノレガリア』の設定はひどい。流行らせる気は毛頭なくて、オタクから金がもらえたらラッキーくらいの気持ちで作ってんじゃないかと疑ってしまう。

 

 今ならまだ間に合うので、正式前に神器の入手方法だけは絶対見直すべき。ゲームは新しさに溢れててむちゃくちゃ面白いのに、このままだと遊ばれないまま終わってしまう気がしてなりません。

 

何度でもいいますが、ゲームはむちゃくちゃ面白いです。正式出たら多分結構やります。

 

 

 

それじゃあまた。

レトロゲーム

ちょもすです。

 

 

最近遊んでます。三国志大戦。

 

年末の29日とかに昔の大戦時代の人らが集まる機会があって、せっかくだからと思って行くついでに遊んでみた。そこで色々教えてもらうと、4の当初よりは大分遊びやすくなってるし、見たことないような効果のカードもいっぱいあって楽しい。ちょもす2州爆誕。

 

もっとも、それだけじゃここまで遊んでいない。何が僕の心に火をつけたのかと言えば、飲み会で「1月の新年会までに14州になるわ」ってふざけて言ったとき、「いや~無理無理絶対無理w」みたいなテンションで即答されたのがかなり頭にきたから。

 

惑星三国志大戦から送り込まれてきた三国志大戦ロボットみたいな人達とはマジで対戦したくないなと思ってましたし今でも思ってますけど、それでも一応頂上対決とか載ってたんですよ。昔は。40何位とかで。甘くみられたもんだなと。

 

完全に顔真っ赤で絶対期間内に14州になってやろうと思って、勢いで遊んでたら普通にハマってます。おもろい。お気に入りはどっせいどっせいうるさかわいい蜀SR祝融と、およそ人間ではない見た目のEXホウ統です。10年経ってもホウ統使ってる。成長なし。人生連環の計。もうすぐ燃やされる。僕が死んだ時には棺桶にホウ統のカードを入れてください。

 

ただの日報でした。

 

それじゃあまた。

何がゲーム観戦を面白くするのか

ちょもすです。

 

最近僕のTwitterのタイムラインには、この話がやたらに登場します。

 

www.cooperationcup.com

 

『クーペレーションカップ』は昔から開かれているコミュニティ主導の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』のすごい大会なのですが、今年は妙に僕のタイムラインで言及されています。これは多分、最近esportsなる単語が使われるようになって「esportsとは何ぞや」みたいな空気が作られてきたうえで、

 

「esportsとか言ってる奴、最強最高の大会であるクーペレーションカップ見ておらず???浅瀬かよ(要約)」

 

 と思う人が結構いる、みたいなところからきているのだと思います。

 

それはさておき、です。僕も『クーペ』を浅瀬ながらにちょっとだけ見て、それを面白い、すごい、とんでもないと感じたのですが、何をもってして僕はこの大会を面白いと思うのだろう、とふと思いました。

 

中々よくわからないままにそのことを考えているさなか、そういえば最近こんなのもあったなと思い出します。

 

www.youtube.com

 

『ぷよぷよ』のすげー強い奴と『ぷよぷよ』の超すげー強い奴を戦わせる、これもコミュニティ主導のイベントなんですが、すごい人数が見ている。こんなに視聴者がいて全員が現役のプレイヤーだとしたら『ぷよぷよeスポーツ』のマッチングはもっと優しい世界だったに違いないと確信できるほどの人が見ている。これも観るとすごく面白い。

 

それとはまたまた別に、最近違和感を感じたことが一つありました。『三国志大戦』の動画の視聴者数です。

 

www.youtube.com

 

これは別にコミュニティ主導じゃない公式の視聴者数ですが、最初に数字を見たとき、「このゲームいつの間にこんなに人のいるゲームになったの???嘘でしょ」と思いました。正直未だにセガの工作員説は疑ってますが、それでも上二つを合わせて考えてみると、納得できる事実が一つあります。

 

「多くの人にとって、歴史の長いゲームを観戦するのは面白い」ということです。

 

要素

要素としては二つあると思っています。

 

一つ目の要素は、歴史が長いということはそれだけストーリーがあるという事実です。昔にあの人とこの人の因縁があってどうだとか、ずっと頑張り続けてきたある人が今回やっと報われそうになる瞬間とか、不祥事から戻ってきて圧倒的な強さを誇る人とか、そういうのがあると観る側にもすごく気持ちが入る。面白い。逆に言うと、出して一年目のゲームには中々難しい。

 

「万人が納得するesportsタイトル」という言い方が正しいのかどうかわかりませんが、もしそんな概念があるとすれば、まず第一に歴史が長いゲームであると思います。少なくとも5年、10年、20年と続いているゲームであること。

 

ここ最近「esportsタイトルを目指してリリースします」なんてゲームを星の数ほど見た気がしますが、上手く行ってるのはほんの一部のマネーパワーでゴリ押してる奴だけで、大体はあまりうまくいきませんでした。それらの原因は、もしかしたら「歴史がなかったから」に他ならないのかもしれません。

 

単純に、1年目のゲームより10年目のゲームの方が見てて面白い可能性が高いと僕は思っています。プレイのレベルも高いし、選手同士の確執もある。興行として成功するかどうかは、そもそも10年遊ばれるタイトルであるかどうかというところに実は大きく依存してるんじゃないでしょうか。そしてその覚悟をどれほどのタイトルがもっていたかと考えると……うーん。企業ですからね。難しいですね。

 

二つ目の要素は、一回やったことのあるゲームを見るのは面白いという現象です。一回でもそのゲームを遊んでいれば、トッププレイヤー達の凄さがわかります。細かいところがわからなくても、ゲームのルールは理解できています。

 

この現象を元に考えたとき、「歴史が長ければ長いほど、そのゲームを一回以上やったことのある人も増え続けていく」ということにも気づきます。なるほど、だとすれば観戦の需要は年数を追うごとに高まっていくわけです。

 

注意したいのは、プレイヤーの人数と観戦者の人数は必ずしも比例しないということです。ゲーム実況の流れからゲームの「見る専」は珍しくなくなりましたが、ここにきて更にその流れが加速していると僕は思っています。それくらい、遊んでいる人が少ない。『ぷよぷよ』をやっててもそう思ったし、『三国志大戦』をやっていてもそう思いますし、『3rd』も今になって遊んでみようとは正直思いません。

 

でも、どれも観る分にはすごく面白い。数十年単位で続いているゲームほど新規は遊びづらくなるけれど、その分上澄みのプレイヤーのプレイは素晴らしいものになる。プレイヤー同士のストーリーがある。

 

 考えてみればとても当たり前のことなんですが、2019年にもなってようやく気付けたので、これをもって今年最初の記事とさせて頂きたいと思います。

 

 

それじゃあまた。

あけましておめでとうございます。

ちょもすです。

 

一月も七日ですがあけましておめでとうございます。今年の目標も昨年に変わらず「生きること」です。それ以上は特に望んでおりません。

 

以上です。更新のハードルをひとまず下げるいつもの記事でございます。

 

それじゃあまた。

英雄と調整と

ちょもすです。

 

 

詳しい内容が昨日発表されました。

 

見た時は某加藤先生ばりに「ひゃ~~~」とか言ってました。弱体化は概ね想定通りだったのでともかくとして、《ロトの血を引くもの》も《かれくさネズミ》も《プラズママウス》も、決して弱かったわけではない、むしろ強めとも言っていいカード達が軒並み強化されたからです。

 

 

思わず家系の秘密も解き明かしてしまいました。

 

キャラゲー

最近の『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)の調整トレンドは「トップを叩きつつ2~3番手を何故か強化する」という手法です。《アスラ王》のときなんかもそうでしたよね。「え!?君が強化されんの!?」的な。

 

僕はこの手法、今では結構アリだと思っています。僕らには見えていないデータからの考察ももちろんあるだろうと思うし、何より、『DQR』は他のカードゲームよりもそれぞれのリーダーのファンが多く、特定のリーダーが長期間活躍しないという事態を避けるべきだと思うからです。

 

普通に考えると、『DQR』は各リーダーのファンが他のゲームより多いはずなんですよ。レクサーのファンでレクサーを使ってる割合と、ピサロのファンでピサロを使っている割合を比較したとき、僕の予想ではピサロのファンの方が多いと思うんですね。「レクサーのファンです」って人、あんまり見たことないですし。

 

『WarCraft』がすごくないとか歴史がないなんて話じゃないんですけど、なんだろう、そこはやっぱり『ドラクエ』キャラの国内人気がすげえみたいなのは、あると思っていて。それでいくと『DQR』は他のカードゲームよりも、かなりキャラゲーに寄ってると思うんですよ。キャラゲー。好きなキャラを使って遊ぶ。思い入れのあるキャラで遊びたい。

 

勇者に大した調整が入らないどころか《ロトの血を引くもの》が強化されるのは、勇者という属性を大事にしたいんだろうなあと僕は感じます。『ドラクエ』であることを大事にしたいんだろう、というか。

 

……勇者でもなんでもない《かれくさネズミ》の異常の上方修正は意味不明ですけどね。

 

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ランクマッチと開発

さて、『DQR』がキャラゲーよりのDCGだとして、「全てのリーダーや全てのカードがバランスよく使われる環境を作ればいいのでは?」という疑問はまったくもってその通りです。ですが、そこにはDCGの現実が立ちはだかっているのだと僕は考えます。

 

普通に考えて、未知のカードプールでカードゲームの調整チームがランクマッチに打ち勝つのって無理なんですよ。無理です。カードオタクがとんでもない分母で毎日フル稼働でカードプールを研究するランクマッチと、限られた人員とリソースで行われるカード開発チームの調整力、そこに差が産まれるのは必然です。

 

よほどの天才がいない限り、ランクマッチの研究が必ず上回ります。であれば、作る側が想像できる範囲というのも限られていることになります。

 

でも調整によって特定のキャラが最低限使われるようになってほしい。勇者が活躍する世界であってほしい。そういう命題があった時にどういう調整をするかと考えれば、よほど評価がブレていたとしても活躍できると想定できるリーダーを作ることです。それ自体はそうおかしくないんじゃないでしょうか。

 

だからといって「どうせ後から調整すればいいし」みたいな開き直り方の調整をされると「本社を燃やしたい」以外の感情がなくなるのでそれはやめてほしいし、できる限り丁寧に作ってほしいんですけど、DCGの現実としてそういう状態があって、そのうえに『ドラクエ』を乗せようとなったとき、今の形になるのは避けられないのかなと。そんなことを調整を見ながら思いふけりました。

 

……それでも《かれくさネズミ》はおかしいですけどね。

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 おじさんのぼやきでした。

 

 それじゃあまた。

 

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