chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

CoJのマリガンを学ぶ

マリガンが上手く出来ることはCoJのスタートライン

と、僕は思うんです。ユニットを引くカード(ストライクナースとかブロックナイトとか)がとかくこのゲームには多いので、ユニットは新たなユニットに繋がっていきます。それはどういうことかと言うと、一番最初に出したユニットは、その後の手札の展開に大きな影響を及ぼすということですよ。

 

一番わかりやすいのはストライクナース→ストライクナース→ストライクナースですよね。先行でこの動きはもう明らかに強い。BP7000を3体並べつつ、手札を実質的には消費していないわけです。だから昔の黄単の多くは、初手先行にストライクナースが来てほしかったし、そういう風にマリガンをしていたわけです。

 

マリガンの基準を決める

マリガンをうまく実行するためにはどうすればいいかっていうと、マリガンしながらその場で考えるのではなくて、事前にマリガンの基準を決めておくことです。例を挙げます。

 

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© SEGA 

 

先日書いたこのレシピのマリガン基準はどうなっていたかというと、

 

●先行

マリガン連打中に特に注目して見ているカード

ノーム

 

これらがあったらマリガンを止める

◎大成功

ノーム+サーチ能力を持つカード(ブロックナイト、ハッパロイド、カパエル、カイム)

 

○成功

ノーム または ブロックナイト+カパエルorハッパロイド

 

△3~4回目以降のマリガンで妥協する時

非進化ユニットが3枚以上あり、初手に出すカードが1枚以上ある手札

 

●後攻

マリガン連打中に特に注目して見ているカード

ノームとカイム

 

これらがあったらマリガンを止める

◎大成功

ノーム+サーチ能力を持つカード または カイム+黄色のカード

 

○成功

ノーム または カイム または リーフィア+サーチ能力を持つカード

 

△3~4回目以降のマリガンで妥協する時

リーフィア または 非進化ユニットが3枚以上あり、初手に出すカードが1枚以上ある手札

 

●その他のプラス要素とマイナス要素

毘沙門が手札にある → マイナス要素

手札にユニットカードが3枚以上 → プラス要素

手札にユニットカードが2枚以下 → マイナス要素

 

とか、こんな感じに、事前にマリガンについて考えておくわけです。そうすれば、いざマリガンの時にはマリガンしますか?「はい」の所を連打しながら、良い手札が来た時にマリガンを止めることができるようになります。

 

でもまあ、こうして文字にすると「ちょもすとかいう奴はかなり厳格にマリガンしてるんだな……オタクじゃん……無理……」みたいになっちゃった人いると思うんですけど、実際こんなに厳密にマリガンはしてないですよ。なんかぼーっとみてて、例えばこのデッキで、ユニットが4枚の手札とかって大体いい手札なんですよ。そうなってる時にちゃんと手札を見て、ノームがあった!じゃあ止めるかーとか、結構ざっくりした感じです。

 

これは予想なんですけど、CoJのマリガンって経験によって鍛えられます。僕もCoJを始めたての時、マリガンが全然うまくいかなかったんですけど、いつからか感覚で「よさそう」ってピンと来るようになって、そうなってからはマリガンにあんま苦労しなくなりました。

……それでもたまには「魔法石」「魔法石」「魔法石」「光明」とかになってこの世の終わりみたいな顔しますけどね。

 

マリガン紆余曲折と補足

こういうマリガン基準を設定できるまでに色々試しました。その辺の話もちょっとだけしておきます。

まず一番初めにやっていたのが、「ある特定のカード1枚だけを見て、引くまでマリガン」という方法。当時だとランサーとかキャットムルね。これ実は今でも結構有効だし、初心者のうちはこの方法がいいと思うし、CoJのマリガンの基本だと思う。

 

ただこれ、正しい確率は忘れちゃったんだけど、1~2割くらいはマリガン連打しても特定のカードがいない時があるんですよ。そうなるとなんかとんでもない手札で止まっちゃったりして、それだけで負けちゃうんですね。で、これはなんか発展させなきゃいけないと思って、次に「3~4回目以降は妥協ラインを設けよう」というところに行きついた。基本的にはある1枚のカードを探して、3~4回探しても無かったら、なんかユニットがいっぱいあって事故らなさそうな手札で止めよう、という妥協ラインを作ったんです。

 

これが今の原型になっていて、さらに発展させたのが今。もちろん、マリガン中に上に書いてあるようなことをちゃんと判断している訳ではなくて、僕の「感覚でやっているマリガンの部分」を文字にするとこういうことになるよ、ということです。あんまり難しく考えすぎないほうがいいかも。

 

あ、あとそうだ、デッキを組む際にマリガン基準になるようなカードを入れるとか、マリガンがへたくそでもなんとかなるデッキを組むっていう小技もあります。

 

マリガン基準になるようなカードを入れるっていうのは、プリティベルとか、風紀委員マコとか、そういう「先行でとりあえず出しておけばOK!」みたいなカードをデッキに入れるってこと。こういう“とりあえずの1枚”があるとマリガンはその特定の1枚のカードを狙う方式になるから楽になるよね。俺のノームもそう。

 

マリガンがへたくそでもなんとかなるデッキっていうのは、ユニットがいっぱい入っているデッキのこと。非進化ユニットが24~26くらいあるようなデッキ。これは単純にユニットがいっぱいいるから事故りにくくなるし、一回のマリガンで“良い手札が来る確率”が上がる。僕はランカー基準だとマリガンがへたくそな部類なので、こういうデッキを好んで使います。

 

 

 

……という感じです。こういう基本的な所の方が需要あったりしそうな気がしたので書いてみたんですけど、実際どうなんだろうなあ。