chomoshのブログ

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対ハンデスデッキTips

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©SEGA

 

 

■ハンデスデッキを倒すために

まあ、こう、ハンデスデッキといいましても、色々パターンはありますし、特にテンプレみたいな形もないので一概になんとも言えないところなんですが、漠然とした小技集みたいなのをまとめておいておこうと思います。

 

■対サイクロプス

ハンデスの動きをパワフルにするのはこいつです。こいつでチェックメイトするとハンデスしながらあわだっくんですよ、もうよくわかんないですね。
こいつに自由に動かれてしまうとあっという間に負けてしまうので、こいつが戦場に出てきたらちゃんと対策する必要があります。

 

●弱肉強食

はい。言わずもがなです。できればサイクロプス2体くらいやっつけたいですね。サイクロプスが一番最初に起き上がるトリガーは迷子か見習いシーフであることがほとんどなので、そのタイミングに合わせて打つことになります。

 

●手札を0枚にする

中~終盤ならそれなりに強いユニットを出しつつ手札を0枚にしても、そこまで問題にはならないことが多いです。手札を0枚にすることでサイクロプスは機能停止するので、実質除去しているような状態になります。サイクロプスがやべえ!と感じたら、思い切って手札を0枚にしてしまいましょう。

 

 

■序盤で押す

ハンデスデッキっていうのは対戦相手をコントロールするタイプのデッキなので、序盤からブイブイ言わせていける感じのデッキではありません。そして、相手をコントロールするということは、往々にしてCPがたくさん必要です。

 

例えばユニット+ポイズンディナーポイズンディナーのコンボなんかは、普通4CPとか5CPは必要なわけですよ。だから、たくさんCPを得られるようになる3~4ターン目くらいまでは、派手な動きはできないし、弱いんです。

ドラグーンレイアとかいうドログバが出てくる前に点をとりましょう。あいつが機能するとまず2点くらい取られてしまいます。1点しかとれていないと負けてしまいますね。

 

僕が使うようなデッキでハンデスに勝つパターンの6割くらいが、序盤で3~4点とって逃げ切り、というパターンでした。

 

■一筋の光明をトリガーゾーンに挿しておく

そんなカードはもう無い

 

■サーチトリガーを踏まずに挿しておく

相手の冥天凶殺が溜まった時にもよく使われるテクニックですね。魔導書引いたからとりあえず使うか、ではなくて、一通りの動きを終えた後に、魔導書などをトリガーに挿してターンエンドするという選択肢があることは覚えておいてください。

こうした後に手札を0枚にしてターンエンドすればハンデスはされないですし、
次のターンのドローでユニットさえ引ければ、セットしたトリガーの枚数分手札が増えた状態で、次のターンに動くことができます。

 


こんなところでしょうか。少しでも参考になってればいいなあ。