chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

先手の赤系デッキを捌く

■先手赤を捌くポイント

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赤系デッキの先行が強かったのは別に今に始まったことではないと思うんですけど、それにしたって環境的には真っ赤なので、この一週間で負けまくって学んだことをいくつか書いておきます。

 

■後手2Tは必ず一体6000以上のユニットを立てる

3Tは軽減ベルゼブブが出てくるからっていう理由です。もう超当たり前なんだけどさ。これ俺の中の定石と反してる部分があったんすよ。

 

ダメな例:先手1Tマコ⇒後手1Tノーム⇒先手2Tサラマンダー⇒後手2T軽減ジャンプー+意気投合

 

というのも、ジャンプー+意気投合でこっちだけ2枚ドローとかって強い動きじゃないですか。カードの枚数差+1ですよ。ましてやサラマンダー戻してこっちノームで1点取れて殴れるのめっちゃお得じゃないですか。だからそのターンでの最大効率みたいな動きはこれだと思うんですよ。でも、次のターンまで考えた時どうかって言われると、-2するんですよ。ベルゼブブで。意気投合で+1しても-2したら意味ないわけです。ちゃんと1点も取られるから単純に-1。

 

もうこんな当たり前のことに俺は気づいてなかった。「どうせこのゲーム6000立ててもマーヤブブとかマーヤブロウで終わりでしょ」って大雑把な前提を持ってプレイしてたんですけど、2Tにマーヤが出てない限り、後攻2Tの6000とか7000は結構残る。8000になるとファントムラインだからまたアレなんだけど。

 

■マーヤは必ず地獄行き

ジャンプーではイマイチ。戦場に出てきたマーヤは可能な限り破壊する。5000だろうが6000だろうが、2~4Tくらいのこいつは、出てきたら返しで必ずやっつけないと相手の焼きのハードルが異常に下がるので、そのままズルズル死ぬ。終盤は6000~8000を複数立てれるからなんとかなったりするけど。

 

6000ラインが5000ラインになるってことはチェインフレイムで全滅するってことで、それはどういうことかっていうと、時矢の全破壊のジョーカーを2CPで打たれるようなもんですよ。かなり大量に失点する。だからチェインで失点する場面は可能な限り減らす。その一環として、マーヤは迅速に処理できるようなデッキを使いたい。ブロウアザゼルベルゼブブに始まり、今だと早打ち勝負なんかも選択肢にある。

 

■相手ユニットの数を減らす

僕は相手の赤が突破できない盤面を作ることに躍起になっていたんだけど、それは間違いだった。そんな盤面はほぼ存在しない。あちらを立てればこちらが立たず、みたいな状況に必ずなるし、加護アレキとかはいい線行ってるけど、負けないだけで勝てる訳じゃない。ハデスとかもいるし。

 

だからそもそも受け切ろうっていうのが間違いで、相手は次のターン必ず突破してくるので、出来るだけ相手の頭数を減らして打点を減らすのが正解だってことに気付いた。だから相手のユニットに極力触るデッキを使いたい。ブロウアザゼルベルゼブブに始まり(以下略)

 

結局赤かよ!

 

 

■いつか均衡は訪れる

 

このゲームは序盤であれば序盤であるほど先行が有利です。なぜなら、先行のターンの時、先行の方がより多くのCPを使っているからです。

 

お互い7CP同士になってからって結構余剰CP出るじゃないですか。そうなってくるとようやく、後攻2ドロー分のアドバンテージが効いてくるんですよ。手札をうまく使って、ちゃんと密度の高いCPの使い方ができる。密度の高いCPの使い方って言い方ちょっとよくわかんないですけど、「あるターンで見た時に、取る必要性の高い行動」とかそんな言い方でしょうか。なんとなくのイメージです。深い意味はありません。良い言いまわしがあればよかったんだけどなあ。

 

まあとにかく体感的にも、時間が経てば経つほど後攻が有利になっているのはわかると思うんですよ。だから、序盤は何をもってしても耐えることに専念すること。殴るか殴るまいか迷った時は僕は殴らないようにしてる。殴り合いになっちゃったら先行に勝つのはやっぱり難しいですよ。

 

 

■大まかな定石よりピンポイントでの定石

順番無茶苦茶で申し訳ないけど、一番最初に書いた「後手2Tは必ず一体6000以上のユニットを立てる」がまさにそう。普通は意気投合ジャンプーして損するはずないんですよ。でも対赤の、特に序盤は、「対赤用特別セオリー」を用意しておいて、そっちに従って動かないと普通に死ぬ。BPラインは自分のライフに直結します。

だから序盤用の対赤のセオリーは自分でちゃんと作ったほうがいいです。

 

 

こういうのとかも踏まえて。

 

 

 今日ようやっとJ1に戻れた。ここからが中々上がれないんだよなあ。