chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

1点取れるけど拷問官アーテーでなく風紀委員マコをサーチする時

っていうのがスピムやってる時にあるんですよ。あっ魔法石の話ね。あんまり意識しないでやってる部分だったんですけど、ミラーでアーテー持ってきて自爆してる人が多いので、間違えやすい部分なのかなと思って、今回書いてみる次第です。

 

デッキはこのへんを前提にしてます。ジョーカーはヘレティックスカー。


公式の1Dayトーナメントに出ました&Q4昇格デッキ - chomoshのブログ

 

プラン立て

ヘレティックスカーを搭載したスピムっていうのは、つまるところどうやって5点をとりつつ6~7ターン目を迎えるかという問題に対して、引いたカードで答えるデッキなんですね。

 

この5点っていうのがミソで、5点とってヘレスカ構えた状態が100点満点だとして、4点取ってる状態って何点だと思いますか。僕はせいぜい10点くらいだと思うんですよ。5点とった時にはじめて80点とか90点分の価値が生まれる。

 

だから試合を通して4点を取りにいく行動っていうのは無価値で、5点取りにいく行動をしてはじめて100点に近づくと思うんです。

 

大事なのはプランを立てること。あくまで5点(7点)を取りに行くのが目標なので、それに従った計画で試合を進めるべきです。

 

なぜアーテーでなくマコなのか

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そう考えれば、この問いに答えることができると思います。

あるタイミングでアーテーを持ってくれば4点目取ることができるとしても、その結果5点目が遠ざかるくらいなら、4点目は必要ないんです。

 

次の相手のターンで、相手の戦場にエンジェルビルダーが出ると攻撃が止まってしまうなら、一度攻撃の手を緩めるのがいいでしょう。マコでベルゼブブを補充しつつ戦場にユニットを増やす行為は溜める行為です。このターンの最大値を取るのではなく、次のターン期待値を上げる。試合全体を見渡して、総合的に点数を多くとれそうな選択肢を選ぶのが大事です。

 

ものすごいざっくりした言い方になってしまいますが、スピードムーブのカードは後からいくらでも点数になるんですよね。チャンスのある時にポイっと投げれば、簡単に点数になるんです。だから別に序盤のスピムでの点数ってそんなに価値はなくて、本当に価値があるのはマコとかカイムが打点を与えた時なんですね。「溜め」が使えた時です。

 

このままでは息切れするな、5点取りきれないな、って時に魔法石でカイムやマコを持ってこれるようになることです。そしてそれが打点になったなら、5点への道のりは大きく開けることになります。

 

 

 

 

文字数を減らして更新頻度を上げたいモチベーションからの連日更新。

なお上げたいだけ。上げる(上げるとは言ってない)ってやつね。

 

それじゃあまた。