chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

読むだけでわかるCoJ Ver1.4 第一週

新Verめっちゃやってます

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おおかたが「ザ・勝率5割」みたいな勝率なのは見ないことにして、Ver1.4、数だけは結構やりました。7日で252戦。暇人すぎる。でも1.4が楽しくてしょうがないんですね。謎デッキを思いついては最新10戦2勝になって、まともなデッキを握ってちょっと戻すみたいなのを一生繰り返してます。

 

“上海から読んでもVer1.4のことがわかる”を目標に、今回は数だけQⅢおじさんの視点から、いまのところのVer1.4はどんな感じなのかということについて書いてみようと思います。まずは強い人達がよく使っている、いわゆるトップメタのデッキについて。

 

流行のデッキ

1.ハンデス

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© SEGA

 

あくまでサンプルレシピ。ざっくりこんなもんだよというのを示すためにレシピを貼っているので、このデッキが弱くてAP減りましたとかそういう苦情は受け付けておりません。

 

新Verにおいてもハンデスは健在です。新しく手に入れた≪創造神機ブラフマー≫という武器と、ワンダフルハンドの3速化が大きなポイントです。2~4Tにディナーを仕掛けてその後ブラフマーで展開、適当にチャンプブロックで濁しつつ、ワンハンを溜めて7CPからヒトミ→軽減テイマー→恨みの眼差しで場をコントロールしていくのがテンプレプラン。

 

デビルウィンナーが泣いてるインターセプト≪夢破れし者≫もハンデスとかなり合っているのがいいですね。7CPからのカパエルにはとりあえず打っておけば間違いないですし、インターセプトドローがついているので、早めに使ってキーカードのポイズンディナーを寄せることもできます。

 

2.黄単

© SEGA

 

黄色単もVer1.4で≪天帝インドラ≫を手に入れました。僕が昔に黄色単をやっていた時に持っていた感想の一つとして、「マーヤ使ってる奴はオタクだよ。許せない」というのがあったんですが、インドラはそのつらかったマーヤを黄色で対処することのできるカードです。ついでにうっとおしい珍獣なんかも掃除してくれます。インドラは自陣のカンナとかも死んじゃうからいやだみたいに思う人もいるかも知れませんが、カンナが残っている時っておおむね勝っている時なので、そういう場合はインドラを出す必要がないからあんまり関係がなかったりします。

 

もっと言うなら場においておくだけで毘沙門もケアできる(毘沙門が出てきても1点食らわない)カードですし、かゆいところに手が届いているナイスギャルですね。

 

三日天下メタとして登場した(ように見えた)ゴールドクラウンも、インドラの登場でより強力になった感じがします。2コス以下はインドラ、3コス以上はゴールドクラウン、横に広げれば毘沙門、縦に構えればガブリエル、と、受ける側からすれば何を出してもダメ感がすごくて、黄色単も進化したよなあとしみじみ思います。

 

3.珍獣(アリアン、アレス)

みんな大好きソリティアは一人でやってろデッキこと珍獣デッキも、当然のように手を変え品を変えVer1.4で暴れています。以前から流行っているアレス珍獣も≪破壊少女シヴァ≫を手に入れて強力ですが、今ひときわ目立っているのはアリアンロッドを採用した珍獣のタイプです。

 

© SEGA

 

今までも獣を採用したアリアン珍獣は環境に存在していましたが、トップメタといえるような感じではなかったと思います。そのデッキタイプをここまで引き上げたのは、他でもない≪破壊少女シヴァ≫と、≪純情ヴァルゴ≫のおかげでしょう。

 

アリアンロッド側からして、相手が横に5体並んでいるような状況で全滅させようとすると、いくら珍獣デッキといえどCP的にも手札的にもかなりの消費をせざるを得なかったりします。が、シヴァの「相手が横に並べていればいるほど強い」という特性によって、その問題をかなり解決できるようになりました。シヴァを警戒すれば相手はユニットを減らさないといけませんし、減らしたら減らしたでアリアンロッドに銀盤に誘われてしまうわけです。

 

ヴァルゴも地味ながら強力です。色が複数いれば防御禁止やトリガードローというその特性が珍獣デッキのそれと完全に噛み合っています。先行1Tカパエルウィンナーに対して迫真のミューズをするも、2Tヴァルゴされてしまえば全て台無しの2点を食らいます。その場合は対戦相手のTwtterアカウントを検索して「Well Played.」とかなんとかいってサレンダーしましょう。

 

また、アレス珍獣が環境から一度少なめになった理由として、「後攻のスタートが難しくなった」ことがあります。珍獣デッキは3CP5枚スタートを生かしづらいんですね。珍獣3体並べてもマーヤでやられてしまえば関係ないですし、そもそもそのマリガンをするのが難しいとか、まあ色々問題があったわけです。

 

そこでじゃあ珍獣で後攻をどうしたらいいかという答えの一つに、カイムがありました。トリガーを底に埋めたくない珍獣デッキにとって、カイムはこの上なく嬉しい後攻のスタートカードです。まだアリアンが入ってなかったヴァルゴ入りの珍獣を研究されてた方が最初にやっていた気がしますが、これが革新的だったと思います。そしてそれをぴったり追い風アリアンの動きにフィットさせたたける君(ちゃみ)もさすがですね。この話は実は3000文字くらい話せるのでそれはまた別の機会に詳しくしようと思います。

 

あっあともう一つ。ワンダフルハンド。追い風の採用もあいまって、3速化したワンダフルハンドが珍獣デッキにとって非常に強力なものになっています。考えても溜まるワンダフルハンドは、珍獣にとってまさに無限の手札をもたらすわけですね。

 

実はまだデッキタイプは変わってないけれど

で、気づいたと思うんですけど、実は軸となるデッキタイプというか、そういうのはあまり変わっていません。いつもどおりのハンデスと珍獣と毘沙門系のデッキが暴れています。その中でもワンダフルハンド3速化の恩恵を受けやすいデッキと、新カードが無理なく入るデッキが今のところ強力とみなされているのかなという感じです。

 

ただじゃあこれで環境終わりかっていうと全然そんな感じはしていません。特にヴァルゴなどのエレメント系は、前評判より全然強いということがわかってきてデッキも開発されはじめているし、ウイルスも緑の「ユニット数が少ない系」とかライブオンステージと相性が良いとかそういうのが見えてきているし、まだまだたくさん遊べそうな環境だなあと思います。強いデッキタイプ自体は全然変わってないんですけど、全くそれを感じさせない新鮮があるのは、それだけVer1.4のカードが強くて、ゲームを変えているということでしょう。

 

どういう所でゲームが変わっているかという例を挙げるとすれば、このバージョンから「自主撤退」をさせることが非常に多くなりました。ウイルス+ライブオンステージの隆盛で盤面を2体以下に減らすのもそうですし、シヴァの5000オールを食らうとやばいから珍獣を1体撤退させる、みたいなのもあります。あとブラフマーですね。殴ったユニットを自主撤退させてからブラフマーで復活させれば行動権回復だから実質不屈、みたいなのはもはや定番です。

 

自主撤退は1.4から頻繁にみることになると思います。それが良いことなのか悪いことなのかはわかりませんが、他のTCGでは出来ないことがほとんどなこのシステムが、今後のCoJの流れを大きく変えていくかもしれないですね。

 

 

 

といったところが、Ver1.4 Grow=Winを一週間やりまくった感想です。まだ一週間なので、これから新しいデッキも結構出てくると思いますし、考え方みたいなものも変わってくると思いますが、まあ、今の考え方の記録として。あわよくば誰かの参考になってたら嬉しいですねということで。

 

モチベも高いので、更新頻度も上げていく予定です。モチベが高すぎるとJしちゃうのが難点なんですけどね!

 

 

 

それじゃあまた。

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