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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

Ver1.4EX2環境で、2日で14000AP増やす方法を教えます

CoJ - コラム CoJ

お久しぶりです。ちょもすです。Jをやれば10戦3勝をキープという状態がずっと続き、いよいよ開発チームへの悪口を言いまくって引退しようかと考えていたら、なんかちょっと強いんじゃないのかと思うデッキが出来て、回数こなしてみたら実際に強いデッキだったのでドヤ顔でブログを更新しようと思います。こういう時じゃないと更新できない気持ちを察した上で、多少のうざい感じを見過ごして頂ければ幸いです。

 

舞姫アリアン

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アリアン使いたいのに序盤が弱すぎる……

舞姫デッキ(リンリン)の序盤強すぎじゃね?

舞姫の序盤部分だけアリアンに突っ込めばいいんじゃね?

 

という小学生的な発想から組んだら意外とはまってしまいました。アリアンにおいて序盤でトリガーが踏みづらくなるのをかなり嫌悪してたんですが、きょうびのアポロンやらリンリンやらクサナギやらが出てくる1~2ターン目に、トリガードローなんて悠長なことをしている暇はなく、その現実を認めるまでに時間がかかりました。

 

これ作った後に舞姫+アリアンについてちょっと調べたんですけど、先駆者がいっぱいいました。ので別に舞姫アリアンはワシが育てたとかいうつもりは全くありません。

 

最終成績はオリボBで45-12でした。  

 

舞姫アリアンの何が強いのか

このデッキを組み上げた時点でそんなに強い気はしてなくて、でも実際やってみるとなんか強くて、それはなんでなのかなって考えてたんですけど、いくつかわかったことがあるのでここに書いておこうと思います。

 

1.舞姫の圧縮が強い

このデッキは序盤にリンリンを出すことでアリアンの序盤戦をフォローするコンセプトですが、結果として残りのデッキから舞姫がかなり消えます。序盤~中盤にリンリンを3回出すとすれば、舞姫を3枚引くので残りの舞姫はたった3枚です。ミューズはブロックナイトからもアクセス良好なので、中盤~終盤にはこのへんのカードがデッキに残ることになります。

 

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ワンハンで突撃決まりそうでしょ。

 

武身アリアンを使っていた時に気になっていたのは、アポロンやらロンギヌスやらがデッキの中に残って、いざワンハン突撃をしようと思った時に珍獣が足りずにCPが足りなくなる現象が結構起こるところです。従来のヴァルゴカイムのトリガー先行型アリアンではほぼほぼ起こらない現象だったので、かなりのストレスでした。その点、リンリン始動する場合には、ミューズをさっさと引ききるのでそのへんの問題がかなりマシになります。リンリンのトリガー役としてのウズメも1CPなのがいいですね。

 

2.ミューズアリアンが強い

舞姫に辿りつく以前、ある時からアリアンにミューズを入れるようになってわかったことは、ミューズ+アリアンの盤面を作ると憤死するデッキが環境に結構いることでした。緑の貫通系のデッキに対しては、ミューズ+アリアンの盤面を作るだけでほぼ詰みの状況に持っていくことができます。

 

普通に赤系のデッキに対してもこの盤面は強くて、アリアンを焼くためにメリィ大きくなるよができないとか、ガイア出してもミューズが残って一点も取れないとか、ベルゼブブもミューズ残っちゃうとか、まあとにかく両方をいっぺんに対処するのは結構大変な盤面であるということです。リンリンでミューズを先引きするので、その盤面を4~5ターンで簡単に狙いやすいのも、ただミューズを入れただけのアリアンよりもこのデッキが優れている点です。

 

3.システム盛り&突撃の合図が強い

2と近い話ですが、従来のアリアンより相手からすると対処しないといけないユニットが増えています。具体的に言うとリンリンとミューズですね。

 

相手からするとアリアン、リンリン、ミューズの三種類計9枚を対処しないといけないのがかなり大変で、その複数が盤面に出てしまった場合にはどうしてもガイアや毘沙門、除去+人身御供のような大技に頼らざるをえなくなります。

 

そして大技の返しに強いのが突撃の合図です。相手の大技系に護り手を合わせれば簡単に更地が出来るので、それこそが突撃の合図のチャンスということになります。

 

4.追い風をキープできるのが強い

従来までのアリアンは、シヴァとアリアンに除去のほとんどを頼っていたので、追い風が絡むまで対戦相手のユニットに干渉することが難しいデッキでした。

 

chomosh.hatenablog.com

 

この、最速でも3ターン目まで相手のシステムユニットに干渉できない(=除去手段をアリアンロッドに依存している)というアリアン珍獣の弱点が、現環境においては大きなデメリットです。

 

オタク、年越し前に書いてますね。

 

リンリンはその問題点を1枚で大きく解決しました。リンリンスタートからミューズ→軽減ウズメで対戦相手のマーヤが焼けます。今まで必死こいてハッパロイドLv2を作って、さらには3Tに緑軽減から無理やり風を吹かせてアリアンを出していた僕らにとって、こんなに嬉しいことがあるでしょうか。

 

アポロンを2枚採用できたこともあって、序盤戦は決して弱くないデッキになりました。ということは、無理して軽減追い風しなくてもよくなったということです。勝ってる時に温存している追い風ほど頼もしいものはありません。

 

5.消滅効果耐性に強い

今までは火炎将軍スルトを出されただけで対戦相手の名前を覚えて殺してやるリストに入れる必要がありましたが、リンリンはその問題を解決しています。消滅効果耐性が複数入っているトリロス相手には4~5T目に追い風からリンリン→リンリン→舞姫×nというコンボを狙うと、汚物は焼却よとか言いながらもその本人が銀盤で誘えない最大の汚物であることに気づいていない火炎将軍スルトをらくらく倒すことができます。ついでにミューズが場に出ることがほとんどなので、返しのガイアまでケアしています。気分がいいですね。シェイシェイ~

 

丹花のリンリンが強すぎる

ここまで書き並べて改めてわかったことですが、丹花のリンリンはユニットとして異常なまでに強力です。最近の環境に親しみのない人は、トリガーを発動するたびに謎のバーンダメージを飛ばすカイムをイメージしてもらえればいいです。強そうでしょ。

 

舞姫というマイナーな種族のテコ上げのために、かなりアッパーな感じで出したと予想されるんですが、東京ドームで二塁打を打とうとしたらブラジルまで場外ホームランを打ってしまった感じがあります。1枚でサーチ&バーン(重複可)はやっぱり強かった。ミューズが環境に合っていることが、もしかしたら大きいのかもしれないですけど。

 

舞姫アリアンの弱点

こういうこと書くとなんか意外と広まっちゃったりするらしいので対策もしっかり書いておきます。

 

1.死神のランプ

結局追い風依存なので武身適当に出してランプ踏ませれば死にます。最も簡単です。

 

2.大いなる世界

ランプと違ってCPを残す必要があるので盤面を取るのが少し難しくなりますが同様の理由で追い風に世界を受け入れさせれば死にます。

 

3.OC珍獣

4:6くらいでアリアン側がきついと思います。タックスの運とかリンリンの処理ターンとかで運要素が結構ありますが、相手の手札に干渉できないので基本いいようにやられます。死にます。

 

4.巨人(加護盛り)

除去手段を対象指定に頼っているので死にます。

 

 

このへんを使って愚かなブログコピーマンを倒しましょう。なお、上記の方法でコピーマンを倒した上で僕と当たった場合には、みかじめ料的な何かで一試合譲って頂きたく思います。よろしくお願い致します。

 

 

 

Kランも夢じゃなくなってきたのでもうちょっと挑戦してみようと思う今期のJでした。来週のニコ生も楽しみですね。僕も合わせて恒例の言いたい放題言うニコ生をやると思います。そちらもどうぞよろしく。

 

それじゃあまた。