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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

CoJPからCoJを始める人が見ると得する10のポイント

ちょもすです。Code of Joker Pocket、来ましたね。面白すぎてブログを書く時間が惜しいのですが、メンテナンス中なのでしぶしぶこの記事を書いています。

 

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COJポケット【コード・オブ・ジョーカー Pocket】セガ公式

 

「せっかくスマホで出たしやってみるか」とやってみたはいいものの、あまりの難解さに「何をしていいのか正直わからない」という人は少なくないでしょう。最近のHS型のデジタルTCGに慣れてしまっていると、かなり複雑に感じるかもしれません。

 

しかし、だからこそ、解れば面白いのがCoJです。

 

CoJの複雑さの前に何をしていいのかわからない、そんなあなたのきっかけになりそうな要素を詰め込んでみたのが、今回の記事です。内容が雑多に散らばっていますが、そのどこかが何かしらの手助けになることを祈りましょう。

 

前提として、この記事は他のゲームでTCGに触れたことがある人に向けて書いています。

 

目次

 

1.小額課金が優遇された課金システム

配信中に質問が嫌というほど押し寄せ、コメントを打つ暇があるなら黙って働いて課金しろと言いたくなる課金のシステムですが、腐らずに説明するなら、このゲームの課金システムは

 

無課金に厳しめで、

小額課金に優しく、

重課金はあまり意味がないシステムです。

 

無課金プレイヤーについては、デッキが組めないというほどはないですし、実際に無課金で高いランク帯に上り詰めている現役アーケードプレイヤーは複数いるようです。が、諸々の不自由さがあることは否めないでしょう。裁きのマーヤという課金を代表するSRカードが環境の中心に存在しているので、そこがネックになることがあるようです。

 

分解/生成のシステムはまだはっきりしていませんが、例えばシャドウバースと比べると「本当にこのSRカードは人間に生成できるのか?」と言いたくなるような数字を要求してくるものがあります。開発チームのシャークトレードを思わせます。

 

ざっくりいうと課金パックから出るカードの生成レートが非常に高く、作るのに難儀します。まあしかし、プレイをすればカードは溜まっていくシステムですし、そこそこプレイしながらカードをやりくりすればなんとかなるレベル、というのが稼動二日目の大方の意見のようです。

 

その点では、5k~10k程度課金すると、一気に楽になります。わけのわからない生成レートを要求する課金カードは分解のレートもそこそこに良いわけなので、取捨選択すれば少し課金するだけでかなり自由にデッキを組むことができます。

 

アーケード勢のTwitterの報告を見ていると、5~20kほどで課金は十分だ、という意見が大勢を占めています。かくいう僕も15kほど投資しましたが、僕のカードの引きが良い(裁きのマーヤが2枚出た)こともあり、無駄に課金しすぎたと感じています。10kでも良かったかもしれません。

 

重課金はフォイルデッキが組めるようになるかもしれませんが、需要がなさそうなので特にここでは触れないことにします。

 

まとめると、とりあえず5~10kくらい課金してみるのが、このゲームを一番楽しく遊べるだろう、というのが僕の雑感です。

 

2.チュートリアル補足その1 撤退

このゲームには、チュートリアルで説明されていない隠されたシステムが3つあります。めっちゃあるな。オタクすぎる内容をチュートリアルに組み込みたくないという大人の事情があったのかもしれません。

 

まず一つ目の隠しシステムは撤退です。このゲームは場に出したユニットを自由に撤退させることができます。

 

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ユニットをタップして下に引っ張って長押し。独特な操作なので、一度実際にやってみないとわからないかもしれません。長押しがポイント。

 

場に5体までしかユニットを置けないゲームですが、この撤退システムのおかげで場が埋まってしまうデメリットというのはかなり軽減されています。シャドウバース的に言うなら、乙姫の返しに相手の場に何もおらず、セージコマンダーが出せないところを、お守り隊で殴ってから撤退させてセージコマンダーを出せます。こうして考えるとCoJは凶悪ですね。

 

3.チュートリアル補足その2 手札を捨てる

またこのゲームは、手札のカードを自由に捨て札に送ることができます。

 

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カードを左下の捨て札にドラッグ。

 

気持ちよくドローをしまくっていたらトリガーゾーンも手札もパンパンになってしまったという時には、この操作を使う必要があるでしょう。でなければ、次のターンのドローができなくなってしまうからです。

 

4.チュートリアル補足その3 二週目のデッキ

このゲームには、デッキ切れによる負けが存在しません。デッキがなくなってしまった場合は全く同じデッキが自動的にセットされ、そのデッキを使用することができます。ですから、戦神・毘沙門を6回出されたとしても、決してバグなどではありません。

 

このシステム、AC版が稼動したときにも説明されておらず、Twitter上で発見されたときは誰しもが「!?」となったものです。そんなゲーム他にはないですからね。

 

ちなみに、二週目のデッキを使用する戦術は強力です。例えば一週目の無限の魔法石を持ち越して二週目に入った瞬間に使用すれば、なんと40枚の中から好きなカードを手札に加えることができます。4枚目の毘沙門を持ってくることもできますし、一週目では惜しくもLv2どまりだったユニットを持ってきてLv3にすることもできます。夢があるシステムであり、現実的に強力なシステムです。

 

このゲームには40枚デッキと80枚デッキがある、なんて言った人もいますね。

 

5.テンプレデッキ

このゲームに関してはインターネットで探すよりも、リプレイやランキング機能から上位陣のデッキをコピーするのがいいでしょう。ワンボタンでいけます。どうしてもインターネット上で欲しいという人は、僕のTwitterアカウントがよくアーケード勢のデッキをRTしたりしているのでそちらをご覧ください。

 

 

6.マリガンのやり方

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5秒間マリガンし放題というシステムも、「まさかTCGで反射神経が求められるとは」と思った方がたくさんいることでしょう。反射神経に自信がなく、敬遠している人もいるかもしれません。でも大丈夫です。僕もアクションゲームが死ぬほどへたくそですが、CoJのマリガンはルール決めと慣れで、誰もができるようになります。

 

chomosh.hatenablog.com

(※注:当時は後攻2CPスタートです)

 

2年前に書いた記事が参考になると思うので、読んでみてください。読むのがめんどくさい人のために1行でまとめると、

 

事前にルールを設定して、後は「はい」ボタンを連打しながら流し見する後は慣れ。

 

ということです。

 

7.ユニットのオーバーライド

2年前の僕はガラにもなく結構頑張ってましたね。こちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

上の記事の例は「Lv3ができるけど隠しておいたほうがいいのか」という趣旨ですが、それ以外の場合でもほとんどの場合はガンガン重ねてOKです。特に初心者のうちは気にせずガンガン重ねてガンガンドローしましょう。BPも上がります。

 

ただし例外もたくさんあるので、やっていくうちに覚えていきましょう。今回はその中から二つほど代表的なものを補足しておきます。

 

例1 戦神・毘沙門

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毘沙門を何回も投げたいような、例えば侍のような対戦相手の場合には、毘沙門をオーバーライドしてしまうと使う回数が減ってしまうので持っていたほうがいいことがあります。

 

例2 進化ユニット

こちらは重ねないほうがいいというわけではなく、Lv2にするかLv3にするか、というのがテーマです。これもチュートリアルでは説明されていませんでしたが、Lv1のユニット上に同一のLv2のユニットをオーバーライドすると、Lv3ではなくLv2になります。

 

多くの場合、進化ユニットやスピードムーブを持つユニットは、Lv3に出来る状況でもLv2を維持するのが有効です。

 

なぜなら、Lv2にユニットのアタックは対戦相手にとってチャンプブロック(BPが負けているユニットでライフを守るためのブロック)しづらいからです。Lv2のユニットが戦闘に勝利すればLv3になります。そうなるともう一度殴られてしまうわけです。ならブロックできないですよね。

 

Lv3のユニットはその点チャンプブロックを許してしまいます。せっかくの攻撃がハッパロイドにブロックされるだけなのは悲しいですから、場に出して即殴れる性質のユニットは、Lv2止めが有効なテクニックとなります。

 

8.無限の魔法石のつかいかた

chomosh.hatenablog.com

 

めんどうだったら追記の部分だけでも読めばOK。魔法石使っているかたはぜひ。

 

chomosh.hatenablog.com

 

このへんも参考になるやもしれません。

 

9.細かいミスより全体の流れ

chomosh.hatenablog.com

 

CoJも歴史が長く技術が先鋭化してしまい、今の時代に共感はされないかもしれませんが、初心者の人はまずこの認識を持つのが大事だと僕は思います。制限時間があって、Lifecoachが極端に不利になるTCG、他にないですから。

 

シャドウバース的に言うと、

 

「制限時間のあるゲームなんだから、先ドローを忘れるくらいはしょうがないから気にしない。リーサルにならない次元の超越さえ打たなければ、ざっくりしたプレイで十分である」

 

ということです。他のTCGに比べてミスが増えてしまうことを、まずは受け入ましょう。ミスのない世界を考えるのは、1~2年このゲームで修行した後で十分です。まずはざっくりと、8割正解の選択肢を“素早く”選び続けることが重要です。素早くターン終了を押せばそれだけジョーカーが早く溜まって、それだけ有利になりますからね。

 

10.時間の使い方を学ぶ

時間の使い方で優劣がつくゲームなので、相手のターンだからといって他のスマホゲームをやっている場合ではありません。ましてやOPENRECのコメントを読んでいる場合でもなければ、彼女とLINEしている場合でもありません。このゲームはカードゲームの皮を被った殺し合いです。相手のターン中にやることはいくらでもあります。

 

このゲームはお互いの捨て札を確認できることから特にそうなっています。いくつか説明していきましょう。

 

10-1.相手の捨て札を見る

基本中の基本です。相手の捨て札を見ることによって、相手の切り札が後デッキに何枚あるか、それの元となる1コストのユニットはどの程度残っているか、そういった情報利用すれば、こちらにとって有利な盤面を作れる可能性があります。相手の黄色の1コストがもうカパエルしかいないなら、更地にして裁きのマーヤを立てれば戦神・毘沙門が出ることはありません。

 

また、相手がオーバーライドしてギュインと音が鳴った時に捨て札を確認すれば、何のカードがLv2になったのかがわかります。例えば暴虐のネビロスがLv2になったのを3ターン目に確認したら、次のターンにネビロス用のチャンプブロッカーを立てていても何の意味もないことがわかります。バクダルマンがLv2になれば、そろそろ珍獣を横に並べるのはやめたほうがよい、ということがわかります。

 

10-2.自分の捨て札を見る

自分の捨て札を確認することで、自分の山札にどんなカードが残っているかがわかります。その情報がわかった上でデッキの中盤~終盤に差し掛かると、「この風起委員マコは1/2の確率でターボデビルを持ってくる」だったり、「このブロックナイトを出しても何もカードを持ってこない」ことがわかります。そうした情報を整理すると、オーバーライドの効率を上げるためにどのカードを手札に残しておくべきか、どのカードを軽減として使うべきか、そういったことがわかるようになります。

 

あるカードをオーバーライドするとき、手札の風紀委員マコのサーチ先のカードが残り1枚だった場合。そうした時はオーバーライドでうっかり引いてしまわないよう、先にマコでサーチしてからオーバーライドする、といったデッキの回転率を意識したりするテクニックもあります。自分のデッキを正確に把握するのは一つ上達のポイントです。僕はざっくりしか覚えることができません。アイアムノーロボット。

 

10-3.何を引けば勝ち(=最高)なのか考えておく

このゲームは毎ターン2ドロー+オーバーライドシステムがあり、更には無限の魔法石もあったりするので、回転率の良いデッキで回転率を意識して回していれば、一番ほしいカードは割とトップデックできます。皆が武藤遊戯になれる、そんな素晴らしいゲームです。

 

何を引けば最高なのかを意識しておくと、引いた時には素早くプレイしてジョーカーゲージの増加に繋がります。また、欲しいカードと若干違う中当たりのようなカードを引いた時には、魔法石やコスト軽減を使って大吉相当の動きが出来ることに気づけるかもしれません。

 

chomosh.hatenablog.com

 

EX.その他の使えそうな過去記事

試合中にデッキを作る

chomosh.hatenablog.com

かなりオタク向けなので、初心者の方はそんな概念もあるんだな、という認識だけ持ってくれればOK。

 

合っているか怪しいOC珍獣の回し方的なやつ

chomosh.hatenablog.com

OCに限らず珍獣を回す上で参考になる考え方はあるかも。

 

カードゲーム全般に言えるあれ

chomosh.hatenablog.com

今のJPの環境はあんまこういう感じでもなさそうですけどね。あまりにもニードルオブジョーカー。

 

ブレイブドラゴンがAC版CoJで暴れていた話

chomosh.hatenablog.com

レイスティンガーは神。

 

“珍さん”とは

めっちゃ質問されるので補足。主にブロックナイト、ハッパロイド、デビルウィンナー、カパエルの種族“珍”獣のユニット達のことを指します。転じて珍獣デッキのことを指すことも。

 

あとがき

CoJにおけるちょもすの偉大さを実感しました。

 

さておき、僕はこんなにこのゲームのことについて書いていたのか、と自分でもびっくりするくらい過去記事が出てきてきました。しかも内容がポケットはじめましたマンに刺さりそうなものばかりだったので、いやあ本当にブログ書いててよかったなあ、と。自己顕示欲も人の役に立てるなら悪くないのかなと思います。

 

この記事をパクったり引用して頂くのは自由ですが、リンクを貼っていただけると大変ありがたいです。黙って貼れ。

 

 

 

Code of Joker Pocketは、想像していた以上に出来がよく、課金も安く、気軽に対戦できるゲームです。インターフェースは一部かなりクソですが、目を瞑って有り余る楽しさがあるならば、それもまた愛嬌でしょう。“いつもの”デジタルTCGに飽きてしまった人に、ぜひとも遊んでみてほしいゲームです。

 

いつかこの記事を読んで、CoJPに興味を持った皆様とランクマッチでお会いできることを楽しみにしております。

 

それじゃあまた。