作り直し
ちょもすです。
皆様、COJポケットは先ほど4/17(火)14時をもってサービスを終了いたしました。#COJポケット を1回でも遊んで頂いた方、
— コード・オブ・ジョーカーPocket公式 (@cojpocket_sega) April 17, 2018
本日最後まで遊んで頂いた方、皆さまにお礼をお伝えさせて頂ければと思います。
誠に、ありがとうございました!
COJポケット 開発メンバー一同
CoJP、終わってしまいました。自分自身が途中からやらなくなってしまったので、悲しい気持ちを表現する資格は僕にはないかもしれませんが、それでもやっぱり寂しさはあります。
昨日15時間近くぶっ通しで遊んでJOKERランクまで上げて再確認しましたけど、やっぱり面白いんですよね。やることがたくさんある。できることがたくさんある。覚えることがたくさんある。スキルキャップの高いゲームは皆のスキルが低いうちから遊んでないと新規参入しづらいですけど、そこから遊んでるならデメリットないですからね。そういう意味でアーケード版を稼動初期から遊んでた僕は幸運だったんだと思います。
難しすぎるとか無課金にやさしくなかったとかは、僕にはよくわかんないけど、少なくとも僕がやらなくなってしまったのは「新弾が新弾ではなかった」というところだったっぽい。噛んだ後のガム
— chomosh (@chomosh) April 17, 2018
僕にとっての一番のネックは「新弾が新弾で無かった」ことでした。カード能力に若干の調整がかかってはいたものの、結局はアーケード版で見知ったカード達を使うことになるので、新しい発見は限られています。それに対してカード課金したり時間を費やしたりする、その行為が結構きつかったのかもしれません。
中期~後期にかけてはカードの能力をがっつり変えたり全くの新カードが出たりしていたみたいなんですが、それでもやっぱり半分くらいは既存のカードだったりそれをオマージュした能力だったりするので、「完全に未知の新カード達」よりも魅力は落ちてしまうというか。僕がカードゲームの新弾を買うのって、未開の地を探索したいからなんですよね。その魅力が半減しているのは、僕にとって思っていた以上に大きな枷なんだと、ある意味このゲームに気づかされました。
作り直し
これはCoJPに限った話じゃないんですけど、今の世の中ルールなりイラストなりを流用してゲーム作ること多いじゃないですか。
作る側からすると予算を抑えられるし、ある程度の見通しも立てやすいから「数撃ちゃあたるでしょ」的なのが通りやすいかもしれないんですけど、遊ぶ側はやっぱりそれで魅力が半減することも多々あるんじゃないかと思っていて。とくにそのゲームの大方を解き明かすと満足しがちな僕みたいな人間は、今までの知識を流用するだけで結構勝ててしまう。何をしていけば勝ちに近づいていくのかがなんとなくわかってしまう。それって嬉しいことではあるんですけど、じゃあそこに時間を費やすかというと難しいじゃないですか。“その手のゲーム”をそのタイトルではじめて触れる人にとってはそうではないので、意義はちゃんとあるし、僕がただ単に歳を取りすぎたみたいな話なのかもしれないんですけど。
だからこそ、新しい要素を持ったゲームって素晴らしいんだと思います。その勇気みたいなものに、もっと感謝しなくちゃいけないのかもしれません。
それじゃあまた。