chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

セガからの人類への挑戦状。『クロノレガリア』プレ・ロケテストを遊んできた

ちょもすです。

 

クロノレガリアについてちょっと話をしようと思いますが、基本ルールの説明とかは別にしたくないので、そのへんのことが知りたい人は以下の神ブログとクソブログをさらってください。

 

また、この記事では魔法カードとかMPとか伝わりやすいそれっぽい用語を使っていますが正しくありません。どうせ正式稼働する時に名称とか変わりそうだし、何よりいちいち調べるのがめんどくさいからです。その点何卒よろしくお願い致します。

 

プレ・ロケテを遊ぶまで

そもそも。

 

この『クロノレガリア』なるタイトル、数か月前に『千閃戦記』として『モンスターハンター:ワールド』(以下『MHW』)の発売週にロケテをして、雑な作りも相まって見事大爆死したことが話題になってたんですよ。僕も前回のロケテ行こうと思ってたんですけど、さすがに『MHW』とどっち取るかって言ったらモンスター狩るでしょってなって、冷静に考えて「せんせんせんき」ってなんだよ言いづれえよバカにしとんのかって思ってたんです。

 

「ロケテだけしてリリースまで至らなかったゲームも結構ある」なんて話を中野の某組長にも聞いたりしていたので、ああこれは死んでしまったのかなあ……なんて思っていたら、タイトルを『クロノレガリア』に変えてまたロケテをするっていうじゃないですか。

 

これには僕のクソゲーセンサーがしっかりと働きまして、ゲームセンターからしばらく足が遠のいた僕でも遊びにいかざるを得ないということで、秋葉原のプレ・ロケテストに遊びにいきました。

 

実際どうなの『クロノレガリア』

実際どうなのって話なんですが、僕は正式稼働したらしばらくゲーセンに通うと思います。はっきりいって面白いです。クソゲーとか言ってすみませんでした。

 

ベースは『クラッシュ・ロワイヤル』(以下『クラロワ』)なので一見すると「またこれかよ」と受け取られることもありそうですが、遊んでみると『クロノレガリア』は「ゲームセンターでこそ楽しめるRTSを作ろう」という作り手の意思を感じるゲームで、新しいゲームとして成立していると思いました。

 

 

とにかくゲームとして重いんですよ。凄まじく重い。難しい。かわいらしい3Dキャラからは想像できないほど選択肢の多いゲームで、ゲーム攻略として未開の地がたくさんあります。新しいゲームが出ても別のゲームの知識の応用でなんとかなってしまうゲームが多いなか、未開の地がたくさんありそうだというのはそれだけでわくわくしちゃいますよね。

 

何がムズいの『クロノレガリア』

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『クラロワ』はデッキを1つ持ち込んで相手のデッキとやりあうわけですが、『クロノレガリア』はデッキを4つ持ち込みます。もちろんシナジーがあったりなかったりするので、それらを考慮してデッキを組みます。そして、4つのデッキを全て自分が操作します。「1つのデッキで戦う奴は甘え」と言わんばかりの強烈なシステムです。

 

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MOBA的要素もあって、それぞれのデッキ(=クラス)は試合中にレベルが上がっていきます。試合が終わると1に戻ります。戦闘したり、魔法(的なカード)を使ったりすることでレベルが上がります。レベルが上がるとユニットのステータスが上がるほか、レベルが上がらないと使えないスーパーカードも存在するので、試合中に各々のデッキのレベル上げを意識してMPを管理する必要があります。

 

魔法カードの中には即時効果が発動するもの詠唱が必要なものとあって、詠唱が必要なカードは先読みして使う必要があります。また、カードの詠唱中はそのデッキの他のカードを使うことができないので、4つのデッキの役割分担が必要になります。

 

手札のカードを一枚捨てることで、1MP(=1エリクサー)に変換することができます。CoJの「軽減」的なシステムですね。手札の補充は『クラロワ』と違い時間経過で限られているうえに全体で共有なので、「今、どのデッキを回すべきか」という判断が必要になります。

 

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必殺技的な「レガリアシステム」もあります。CoJのJOKERシステムとか三国志大戦の奥義システムという言い方で伝わるならそれです。ワンダフルハンドとかマッシヴサージがあります。これは非公開情報な上に溜まる速度も能力によって違うので、相手の「レガリアシステム」はケアしながら戦う必要がありますし、自分のレガリアシステムを何処で発動すべきかも選択肢です。

 

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戦闘は「接敵してから三秒後にお互いの攻撃判定が発生し、攻撃力分ダメージを与えあう」システムなので、接敵後にバフやデバフ、回復の打ち合いになります。このゲームは発動までに3秒かかるバフやデバフが多いなか、即時発動できるものもあるので、相手の手札の枚数やMPを見つつ、「さっきあれを使ったからしばらくこれはない」といった『クラロワ』的戦略がありつつ、「この戦闘で勝つには手札をn枚以上消費してしまうから諦める」といったカードゲームのアドバンテージ的な概念もあり、更にはそれらを3秒以内に判断・操作する手際の良さが必要になります。

 

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4つのデッキはそれぞれ単独で「戦闘不能」になります。1つのデッキからユニットは場に1体までしか出すことができません。また、ユニットがやられるとそのユニットを出したデッキはしばらく行動不能になり、そのデッキから他のカードを繰り出すことができなくなります。役割分担が必要だという話を先ほどしましたが、あまりにデッキごとに役割を特化させると、1つのデッキが戦闘不能になった時に機能不全を起こします。

 

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また、ユニットの接敵中も、そのユニットを出したデッキからカードをプレイすることができなくなります。相手の特定のカードを嫌ってユニットに接敵しにいく動きも狙えますし、バフ・デバフを打ちたいからこのデッキからユニットは出したくない/出せないといった状況が発生します。

 

そしてクリティカル。ユニット同士が接敵したとき、ごくまれにクリティカル判定が発生して、攻撃力の2倍(?)のダメージを与えます。クソです。僕たちは忠義関羽の開幕一騎打ちの理不尽さをよく知っていますが、まさにアレです。同じユニット同士がぶつかって片方が生き残るわけのわからん状態が起きるので、これだけは正式稼働時になくなっていて欲しいと真剣に思っています。仮にあるならあるで、優勢時には「クリティカルケア」のバフ/デバフ/HP回復をする必要がありそうです。

 

……ざっと書いただけでもこれです。僕が気づいてなかったり書いていなかったりするだけで、やるべきこと、考えるべきことはもっとあります。そして何がやばいのかと言えば、これらをリアルタイムで全て判断・操作する必要があることです。

 

デッキを考える能力から、瞬発力の必要なプレイスキルまで求められる。ガチガチの正当派RTS+カードゲームです。そういう意味では『クラロワ』よりも『Starcraft』に近いかもしれません。セガは人類に一体何を求めてるんでしょうか。ゲームのために腕を2本追加で生やしたりとか、疲労を知らない肉体に改造した奴とか、ゲームのやりすぎで無限に大学生活を送ってるとか、そういうゲーム星人のためのゲームだと思います。

 

やれんのか『クロノレガリア』

じゃあこれが流行って「ゲームセンターに活気が!」みたいなことになるかならないかで言えば、正直ならないと僕は思ってます。プレイ料金もめちゃくちゃ良心的で神ゲーなんですが、そんな次元を超えてゲームが難しい。いや、もちろん流行ってほしいとは思いますけどね。

 

流行る流行らないと僕が面白いと感じるかどうかはやっぱり別のベクトルなので、僕の周りにいるような人たちには強くおすすめしたいゲームです。

 

もう少し引いた目で見るなら、アーケードゲームはこの方向性が嬉しいですよね。手軽さの面でスマホのゲームに勝てる要素は何一つないわけで、だったらゲームセンターという環境でしかできないゲームをやりたいじゃないですか。『クロノレガリア』はまさしくゲームセンターのためのRTSで、このご時世にここまでコアなゲームを出そうとするその心意気に僕は強く心を打たれました。やっぱりセガ、なんだよなあ。

 

正式時にどうなっているかはわからないので、ここに書いてあることが全然あてはまらない、なんてこともあるやもしれませんが、少なくとも僕は期待できるタイトルだと思いました。続報に期待しましょう。

 

 

それじゃあまた。