世界の半分をもらえるカードゲームがあるらしい
ちょもすです。
世界の半分をもらいたい
僕の言いたいことは大体この動画に詰まってます。見て。
「かっけえ」と「使いてえ」以外の感想を僕は失いました。
何が一番いいと思ったかって、新りゅうおうを出した時に世界の半分をもらうかどうかわざわざ選択肢として聞いてくるんですよ。あまりにも有名すぎるこのセリフ、世界の半分ほしさに「はい」を選ぶとプレイヤーは敗北します。人はカードゲームで勝ちたくて対戦するわけので、ゲーム的にこの選択肢の意味はなく、普通この選択肢を選ぶ人はいません。
だからこそ、この選択肢を用意した人たちはすごいと思うんですね。カードゲームオタクが作るだけのゲームでは絶対にこうはならない。ゲーム的に意味のない選択肢をわざわざ演出として用意して、それをカードにするそのことこそ、真に『ドラゴンクエストライバルズ』というタイトルのすごいところだと思うんです。
ライバルズを始めた当初にこのカードを見た時、僕は衝撃を受けたことをよく覚えています。「死亡時:正体をあらわす」。もうまるで説明する気がない。何もわからずに紙のカードゲームで対戦する時にこのカードがデッキに入っていたら、
僕「じゃあ《りゅうおう》やられたので効果誘発します」
相手「はい」
僕「正体をあらわします」
相手「どうぞ」
僕「……」
相手「……」
みたいになるわけですよ。デジタルカードゲームだからいいですけど、それにしたって初見では「正体をあらわす……???」と思うわけで、実際かなり不親切ではあるわけです。
でも、そんなことを百も承知で「死亡時:正体をあらわす」というテキストにしたことに僕は感動したわけです。「死亡時:超貫通 7/7 の竜王をこのマスに出す」よりも、「死亡時:正体をあらわす」のほうがすごそうだし、かっこいい。こいつは《りゅうおう》なんだなとなる。そして何よりこのゲームが《ドラゴンクエスト》なんだと思わされる。
そんな中でですよ。改めて見てほしいんですけど。今回のりゅうおう。
「召喚時:世界の半分を得るかどうかの選択を相手に迫る」ですよ。やっぱり説明する気ない。いやもうお前はなんなんだとなるわけですよ。紙で対戦したら
僕「りゅうおう出したんで世界の半分得るか選んでください」
相手「はい。じゃあ世界の半分得ます」
僕「得るんですか?」
相手「はい」
僕「じゃあ僕の勝ちですね」
相手「そんなことテキストに書いてないですよね?」
僕「いや……でも普通に考えて世界の半分もらっちゃったらダメでしょ」
相手「書いてないです」
僕「お前ドラクエ1やったことあんのか!?!?!?!?!?」
みたいなやりとりで喧嘩です。むちゃくちゃ。
実際相手にこのカード出されたら、一回は世界の半分もらってみると思うんですよ。負けるんですけど。負けるんですけど、絶対選びたくなるわけじゃないですか。カードゲームって勝ち負けを競うゲームのはずなのに、勝ち負けよりも大事なものがこんなにも簡単にそこに産まれてるんですよ。たったの一文で。
世界の半分を得られるカードゲームは『ドラゴンクエストライバルズ』だけ。世界の半分を欲しい人が、明日やるゲームに迷う意味はないと思います。
オタクの話
全カード評価はさすがに大変すぎるので一枚だけ気になってるカードを挙げておきます。
《神官クリフト》です。普通に使っても宇宙規模で強いし、本体が軽めなので武闘家の特技で使いまわした時にはかなりの遅延性能を誇るはずで、過剰なストレスを与えられるのではないかと見ています。“味方1体”なのでリーダーに打てるのがポイント。
《勇者ソロ》⇒出会い厨⇒出会い厨のおなじみの流れでクリフトを確保して、いい加減にクリフト本体+クリフト戻すを繰り返してればアグロ相手でもかなりのMPを伸ばせるはず。
MP伸ばした先で盤面をリセットする手段なり、OTKする手段なりを用意してやればなかなかやれそう。今までこういう使いまわしがいのあるカードが武闘家に少なかったので、クリフトを馬車に入れまくるデッキがなんかできないものかなーと期待しています。
そんなところで。明日は戦いましょう。
それじゃあまた。
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