chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

リハビリ4

ちょもすです。

 

www.youtube.com

 

こんなの絶対面白いでしょ。森内さんがバックギャモンやってるところ見るだけでもちょっと笑顔になるもんね。

 

 

あとこれ。ガチです。別で記事書くかも。

 

それじゃあまた。

リハビリ2

ちょもすです。

 

最近はNetflixとかYoutubeとかAmazonVideoとか、動画見る時間が増えました。生活リズム破壊されてる時の娯楽として最強なため。

 

最近みておもしろかったやつ

www.amazon.co.jp

 

しょうもないおっさん(すごい)が日本を回るだけなんだけど大分踏み込んでて面白い。京都のガイドロボット(ロボホン)が一生ポンコツなのがツボって深夜に声出して笑いました。ビム。

 

www.netflix.com

 

時折声色でウェイバーが出てくんのすげえ。あれを“狙って”“狙ってない風に”やるのがどれくらいすごいことなのか僕にはわからないけど一生関心してました。

 

300文字も書いてしまったので本日終了。

 

それじゃあまた。

プロになりました

ちょもすです。

 

 

ハテナマークがいくつか浮かびますよね。わかります。僕もです。僕にもわからないことはありますが、僕にはわかっていることもあります。この記事ではそれらを一つ一つ説明していきたいと思います。

 

“魚群”とは

格闘ゲームでおなじみTOPANGA社の運営するプロゲーミングチームです。3/12にできました。今日ですね。めでたい。そのスタートのメンバーに僕がいます。“魚群”のネーミングセンスは……僕が契約するかどうかを一週間程度悩ませました。

 

僕以外のメンバーが全員格ゲーの人達なので、一見すると格闘ゲームのプロチームのような気がしてしまいますが、それは違います。これはなぜ僕が呼ばれたのかという話に繋がるので、次の項で話します。

 

なぜちょもすなのか

なぜ僕なのか、というのはお話を頂いた時点で僕が真っ先に投げかけた質問です。想像してください。TOPANGAの人達が僕に「プロになりませんか」っていう図。かなりの意味不明です。

 

何かのゲームを競技的に取り組んでいるわけでもないし、この先取り組むことはあるかもしれないけど不透明だし、このゲームを作った奴は育ちがよろしくないとかすぐ言うし、一般的な『プロ』の概念とは離れた存在だからです。

 

ましてやTOPANGA。格ゲープロの活躍を見て楽しむことはあっても僕の格闘ゲームはガンダッシュ足払いバハムートです。いったい何をどうしろというんでしょうか。

 

その答えは「魚群を格闘ゲームだけのチームにはしない。その足掛かりとしての“いい感じ”の存在が欲しい」。なるほど。だいぶ納得感があります。

 

いい感じ。なんともありがたい話です。座ってるだけでいい感じになるんだから人生わからないもんですね。

 

競技的に取り組むタイトルが現状はないという話もしていますが、「それでよい」という話でした。ですので、これを機に特定のタイトルを競技的にやるわけではありません。僕がこのチームに所属してやることは今まで通り配信してゲームを遊ぶことです。

 

ですから、僕個人の活動の話で言えば今までと何も変わりません。強いて言うなら肩書が「ストリーマー」になることと、チームとしての活動であるところの「業界全体の成熟、仕事の創出」にご協力させて頂く、というくらいです。

 

今まで通り気ままにブログを書き、気ままに配信をし、「クソゲー」が「おクソゲーム」になる程度のものだと思いますので、特に気張らず、本当に今まで通り接して頂ければなと思います。僕もそのつもりです。

 

なぜ受けたのか

大変正直に申し上げると「一番なりたくない職業はプロゲーマーです」とまで言った記憶が割と直近であるんですが、実際にお話を頂いた瞬間に「一回やってみても面白いかも」と思った……という冗談はさておき。

 

伺った話のスケールがでかかった。そのうえでゲーマーの非常にめんどくさい部分を、理解している人達が集まってると感じました。プロゲーマーとかプロチームの存在が悪のおっさんの食い物にされたりそれすら失敗しているケースを僕たちはたくさん見てきましたが、少なくともこの人達はそうじゃないんじゃないかと、そう思わせるだけのものを僕が感じたことは事実です。

 

コンプラおじさんに吹き飛ばされるので何がどうと説明するのは難しいですが、抑えるところはちゃんと抑えている。そして規模がでかい。そう感じたうえで、これだけゲームで遊んできてゲームに生かされているなら、人生のどこかで一度プロゲーマーになってみるのは面白いし、何よりお話頂いたことが本当にありがたい話だなと思ったので、挑戦してみようと思いました。

 

普通に生きてたら大塚明夫さんに「超強力カードゲーマーちょもす」って言わせらんないですよ。マジで。バトーさんだよ。マジかよ。これだけは未だに意味がわかりません。生きてる意味。死んだ。

 

配信とYoutubeでの活動について

こればっかりは見ている人を巻き込んでしまって本当に申し訳ないんですが、大人の事情で配信サイトがOPENRECになります。以前とチャンネルが変わることに注意してください。

 

www.openrec.tv

 

ただ、現状多くの人にYoutubeを見てもらえているうえ、チャンネル登録者もありがたいことに増えていく中でそれを裏切ってしまうような形にはしたくないので、今後Youtubeには動画を上げていく方針です。形はいろいろ模索しますが、配信のアーカイブをうまい形で上げたり、単発で真面目系や企画系のものを不定期にアップ出来たらと思っております。

 

あと実験的にやってみたいことがあり、別のチャンネルか近々立ちます。そちらもこうご期待。

 

www.youtube.com

 

これを機にチャンネル登録も何卒。Googleとはまだまだ向き合い続けます。

 

 

業務的連絡

お仕事やら個人的にやりとりさせて頂いている人達に関して、僕から急に「あ~~、そういうの、事務所を通してくれねえと困るんだよなあ~~」などとは言い出さなくてよい、今まで通り個人のちょもすとして仕事を遂行しても問題ないという話ですので、従来の通り僕の方に直接連絡を頂ければ問題ございません。突然プロフェッショナルぶったりしません。引き続きよろしくお願い致します。

 

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言動が自由すぎる方向性はこれからも大事にしていきたいと思います。

 

 それじゃあまた。

 

 

GBVSと対戦ゲームをちゃんと遊ばなきゃいけない病

ちょもすです。

 

 

格闘ゲームは初心者ですが、少年法が適用されているとしか思えないグランくん(15歳)で楽しく遊んでいます。ランク的に〇〇仕込み何某とか反確にちゃんと差し込んでくる真面目なプレイヤーが増えてきて息苦しいのでランクマッチはそろそろ引退かとも思っています。知り合いでGBVS遊んでいる人は気軽に声をかけてください。対戦しましょう。

 

痛いほどわかる

privatter.net

 

痛いほど共感しました。僕も格闘ゲーム初心者なので、読んでて普通につらい気持ちになりました。いや真面目に。ふざけてるわけじゃなく。

 

これは格闘ゲームに限らない話だと思うんですが、歴史がある対戦ジャンルには初心者が始めるにあたって一種の“罠”が存在していると僕は考えています。その罠に無理やり名前をつけるとするなら、“ちゃんと遊ばなきゃいけない病”です。これはインターネットとストイックな対戦ゲームの組み合わせがもたらした現代病のひとつだと僕は思っています。

 

対戦ゲームをちゃんと遊ばなきゃいけない病

体育の授業で行われるバレーボールってありますよね。なかったらサッカーでも野球でもいいんですが、ここではバレーボールで話を進めます。体育のバレーボールの試合で対戦相手に勝とうと思った時、最適な行動はなんでしょうか。僕は「なんでもいいから相手の陣地にサーブを入れる方法を考える」とか、「明らかにレシーブできない奴のところにサーブを打ち込む」とかだと思っています。

 

そもそも体育のバレーボールで勝敗を重視する奴は人間としてどうなのかということはさておき、どうせまともに試合になるわけないし、そこには正しいバレーボールのセオリーに反した楽な勝ち方は存在するよね、というのが僕の言いたいことです。

 

このことを現代のネット環境のある対戦ゲームにおきかえると、不思議なことに、授業中のバレーボールに対して突如現れたセミプロが「今のはセッターが全体を把握すべき」みたいなアドバイスをするケースが溢れている状態です。

 

間違ってはないし将来的にはそうするべきかもしれないけど、今勝つために必要なのはそれじゃない技術を伝授されるケースです。正しいことを教えているので悪いことではないような気もしますが、今どうしても勝ちたい奴に、努力をし続けると半年後に実るような技術を教えるのは一種の悪であるとも僕は思っています。しかも根が真面目な人ほど、それを忠実に練習してしまったりする。するとどうなるか。修行の始まりです。

 

歴史ある対戦ジャンルほど確立されたセオリーの数が多いので、初心者の改善点はたくさんあります。ただしそのことに無自覚な人は、優先度まで意識せずにアドバイスしたりします。しかもそれは不幸なことに“正しい”アドバイスです。僕が声を大にして言いたいのは「将来的に必要なくなる(期待値が低い)けど、初心者同士の対戦で最も勝率を上げる技術」がこのインターネットでは軽視されがちであるということです。

 

将棋の棒銀です。カードゲームのアグロデッキ(真に強い場合もある)です。格闘ゲームの過剰なぶっぱなしです。FPSの芋プレイです。SC2の6poolです。

 

“今勝つ技術”と“上手くなる技術”は違うことがよくあります。上級者ほど“今勝つ技術”と“上手くなる技術”は近くなりますが、初心者ほど“今勝つ技術”と“上手くなる技術”は遠くなる傾向にあると僕は考えています。

 

このことはよく無視されます。上手い奴が言うことには実績という説得力があるので納得せざるを得ない現状があり、それをもってインターネットが上手い奴がこう言っていたと拡散します。無敵技をガードして反撃しよう、不利フレームを背負ったらおとなしくしよう、リスクの高い技をあまり振らないようにしよう。上級者ほど今勝つことと将来的にうまくなることが直結しているので、今勝ちたい初心者とのギャップが生まれます。

 

誰も「狂ったようにダッシュで走って足払いからおもむろにバハムートを出そう」とはアドバイスしません。“間違っているから”です。将来的には陳腐化するからです。しかし僕はダッシュリープとダッシュ投げとダッシュバハムートの三択を嬉々として仕掛け続けました。この“間違った”行動は僕のモチベーションを維持するために必要な行動だと今でも思っています。

 

世間では対戦ゲームを競技にしようとする動きもありますが、多くの人にとっての対戦ゲームはただのゲームです。楽しむことより上手くなることが先に来るのはおかしい。それでも「対戦ゲームはストイックに遊ぶべき」といった風潮が広がりつつあるのは、息苦しい世界になりつつあると思います。上手くなるのが楽しい人ももちろんいますしそれ自体はとても羨ましいですが、そうでない人が多くいるのもまた当然のことです。

 

今回僕もGBVSを遊ぶにあたって一つのルールを設けました。それは「修行をしないこと」です。

 

修行しないために

初日にGBVSを適当に遊んでいくうちにわかったことがありました。

 

・画面端で相手に固められるのは修行なので自キャラに昇竜拳が必要

・近づけないで殺されるのは修行なので自キャラに突進技が必要

・大ダメージコンボがないとおもしろくない(修行)なので自キャラは高火力が必要

 

キャラクターはなんとなく条件を満たしそうなグランを選択しました。見た目やらの魅力的な部分を考えるとメーテラも捨てがたかったですが、キャラクターの魅力と今勝ちたさを天秤にかけた時に今勝ちたさが上回ったので今勝てそうな方を選択しました。

 

次に今勝率が上がる方法は何かを考えました。結論から言うと、単発でダメージの高い開放奥義(バハムート)をぶっぱなした時、当たる確率が高い場所は何処なのかを考えることでした。低ランクなら意外と反撃もされず、バハムートは呼び得です。

 

七色のバハムート

・ダウン起き上がり時にバハムート

基本です。

 

・ダウン起き上がり時に遅らせバハムート

暴れてこないと思わせておいて、遅らせバハムートすると小賢しい奴がバハムートで吹き飛びます。

 

・(遠距離時)ダッシュ2D>バハムート

当たったら「ヒット確認しました」とか言ってフカします。

 

・ダッシュ昇竜(スカ)>着地バハムート

当たったら「暴れないでください」と言うと相手がイライラします。

 

・起き攻めリープ>遅らせバハムート

リープをヒット確認するのがめんどうくさいので適当に遅らせてバハムートするとたまに当たります。

 

・弱ドライブバースト>バハムート

本来は確定反撃を受けるポイントですが、練習していないと反撃が難しく、ネット対戦ならヒット率高めです。

 

・強ドライブバースト>バハムート

不利フレームの魔術師。

 

あとは

あとは対空する方法を考えたり、対空からダメージを出せる方法を覚えたり、どうしたらバハムートをあてるチャンスが増えるのかを考えたり、ユグドラシルに虐殺されない方法とか覚えていったらSSになれました。パナしポイントの次に対空は今勝ちたい人にとって優先度が高いと思います。

 

あくまでこれは体育の授業中にバレーボールの試合で勝つ方法であって、バレーボールが上手くなる方法ではありません。

 

でも僕はこれで十分楽しく遊べています。楽しむために間違ったことも必要だと思っています。本当に気が向いたときだけ、本当に破壊したいライバルが現れたときだけ、バレーボールが上手くなる練習を少しだけしています。ゲームが上手くなる最大の秘訣は、モチベーションを大事にすることだと信じて。

 

参考にした配信

www.twitch.tv

 

コンボが重いので参考にしました。取り組み方は意識が高すぎる(トレーニングモードの時間が長すぎるうえ、オタク)のであまり参考になりません。

 

www.mildom.com

 

キャメイさんの方が“厨房”って感じで参考になりました。

 

 

 

以上、GBVS楽しんでいる男の独り言でした。

 

それじゃあまた。

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は面白いと思います

ちょもすです。

 

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』について書きます。

 

playruneterra.com

 

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は面白いのか

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は面白いと思います。

 

カードオタク向けにこのゲームを一言で表現するなら、「『マジック:ザ・ギャザリング(以下『マジック』)』のうっとおしい部分をリワークし、“2020年のデジタルカードゲーム”に落とし込んだゲーム」です。

 

近年リリースされたデジタル版『マジック』の『MTGアリーナ』は、『マジック』をデジタルで遊ぶ上で、改善、改修が成された素晴らしいゲームです。とはいえ、大本となるゲームが30年近く前のゲームであることも事実で、2020年に新しく始めるゲームとしてはコアすぎると感じる部分もありました。

 

例えばハンデス。僕自身は思考囲いを打つたびに幸福度が上がるタイプの人間ですが、『シャドウバース』からカードゲームに触れた人達が、『デュエマプレイス』を触ってハンデスに折れるという例を複数例目撃していることからも、ハンデスは“2020年的ではない”ということは言えるのではないかと思います。

 

攻撃、ブロックの概念も一度理解してしまえばそう難しくはありませんが、1から教えるとなるとなかなかに難しい概念です。「複数ブロックされると雑魚と1:1交換になるから殴ると損」=「攻めない方が得になることも多い」はあまり2020年的でない、というのは同意できる人も少なくないのではないでしょうか。

 

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』はそういったコアな要素と面白さのバランスを、2020年的にうまく落とし込んだと思います。クイックアタック、奮起、ブロック不可、イルーシブ、初期に存在する複数の能力語が膠着を産みづらいものになっているのは試合時間の短縮を強く意識していますし、1:1でしか行えないアタックブロックもシンプルながら新しい体験です。

 

僕は新しいゲームを遊ぶたびに思わず「昭和のゲームか???」などと表現してしまうことがありますが、「令和のゲームが出た!」と感じたのはこの『レジェンド・オブ・ルーンテラ』が初めてです。それだけでも本当に偉大なことだと思います。

 

Riot Gamesらしい課金形態

『レジェンド・オブ・ルーンテラ』はまるで課金できません。強制的に無課金~微課金を強いられます。というのも、同一レアリティの特定の好きなカードと交換できるワイルドカードが課金アイテムとして販売されていますが、それらは週に各レアリティ3枚しか手に入れることができません。これは「数万円課金してカード資産を一通り揃え、デッキは攻略サイトのコピーを使う」という遊び方を明らかに否定しています。

 

課金すれば週に1デッキ程度ならコピーデッキを組めるラインだと思いますが、とはいえそれもメタが回れば対応が難しいですから、「手持ちの資産でデッキを組む」ことに強い理由付けがあります。週に1デッキというのも絶妙な塩梅で、プレイして自然にカードが揃う頃には恐らく次弾が出るようなサイクルなのでしょう。

 

手持ちのままならない資産でデッキを組む。次に何をクラフトするか頭を悩ませる。『ヴァンガードZERO』の時にも感じましたが、この体験はカードゲームにおいて非常に楽しく、重要な体験です。一般にDCGでこの遊び方をすると課金力とコピー力でわからされることがままありますが、「平等に不公平」なこの世界なら、手持ちのカードとにらめっこする理由が確かにあります。

 

プレイ報酬の宝箱が勢力別に選んでアンロックしていけるのも評価できる点です。手に入れたチャンピオンを軸にカードを集めたい勢力を決めてもいいし、自分の好きなあのキャラがいる勢力のカードを集めてもよし。カードの集め方に自由度があるのはオタクにもキャラ愛勢にも優しいと思います。闇鍋ガチャを作っている会社には『レジェンド・オブ・ルーンテラ』を遊んで深く反省してほしいと心の底から思っています。

 

playruneterra.com

 

公式を見ると製作者の意図がかなりわかりやすく書いてあるので気になる人はどうぞ。

 

セナアアアアアアアアアアア 

『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤーなら、このゲーム独自のキャラの掛け合いにも面白さを感じることは少なくないでしょう。ちなみに僕がこのゲームの一番好きな部分はここです。

 

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「セナアアアアアアアアアアアア!」

 

ルシアンはセナがやられるととんでもない怒り方をします。仇敵のスレッシュに限らずシャドウアイルのキャラクターほとんどにキレちらかします。デマーシアのヤカラです。何度見ても面白いのでわざとセナでチャンプブロックしますし、気に入りすぎてDiscordで唐突に「セナアアアアアアアアアアアア!」とか言い出してそのたび微妙な空気になります。

 

 

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「俺の雄姿をフィ↓オラ↑にも見せたかったな!(要約)」

 

フィオラと並べると聞ける専用セリフです。ずっとフィ↑オラ↓だと思ってました。フィオラの発音を何度も聞けるのは『レジェンド・オブ・ルーンテラ』だけ。

 

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見た目がGPのなりそこないみたいで好きです。

 

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「ゼド師匠も喜ぶだろう!」

 

誰だよ。

 

流行るのか

国内ではあんまり、海外ではそこそこな『チームファイトタクティクス』的な流行り方にひとまずはなっているようです。国内だとまだまだ『リーグ・オブ・レジェンド』のプレイ人口も多いとは言えないですしね。知名度や見る専はすごいんですが。

 

割と早い段階でモバイル化を宣言しているので、『ハースストーン』よろしくそのタイミングで国内プレイヤーがガツっと増える可能性はあると思います。無課金にもかなり優しいゲームでありつつ、ドラフト強者なら更にお得にプレイできますしね。今“見”に回っている人はモバイル化のタイミングで国内の反応を見れば戦局が見えてくることでしょう。

 

令和のゲームとはいえ根っこの部分は『マジック』にかなり近いので、カードオタクでもなく、『リーグ・オブ・レジェンド』も知らずに新しく触る人たちが「難しい」と感じるか「面白い」と感じるかは微妙なラインです。チュートリアルはかなり良くできていると思いますが、僕の予想では「難しい」で折れる人も多いんじゃないかなーと思ったりもします。でもこのくらいの難易度はプレイヤーの平均が乗り越えてくる気もします。つまり何もわかりません。

 

 

 

僕は『チームファイトタクティクス』的に遊ぶことになりそうです。基本は『リーグ・オブ・レジェンド』を遊びつつ、人が集まらなかったりした時にデイリーやウィークリーの報酬がてらドラフトを遊んで、カードが集まったら構築も遊んでみる、みたいな。がっつりやる感じでは今のところないですが、このゲームは確かに面白いと思います。

 

 

以上、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』のインプレッションでした。

 

 

それじゃあまた。