カードゲームは競技に向いていないけど、「すごい」の可視化で乗り切れると思っている話
ちょもすです。
最近このことについて色んな側面からずーーーーーーーーーーーーっと考えてて、喫茶店でコーヒーを激しくこぼしたり、ひげそりを洗濯機に投入する等していました。考えた結果ようやく一つそれっぽい話ができそうになったので、今日は一つそれっぽい話をしようと思います。
観戦していて盛り上がる時とはいつか
ゲームの観戦をしてて瞬間的に盛り上がるシーンって一体どんな時でしょうか。一つ言えるのは、それは少なくとも「すごいことをしている」時ではありません。
競技レベルで「すごいことをしている」時というのは得てしてわかりにくいものです。例えば『League of Legends』では、状況的に敵のジャングラーがいる確率は低いし、総合的に見て得なので強気にトレードするなんて高度な判断はありえるわけであり、それは「すごい」ことだと思います。
しかし視聴者のコメント欄がどのように盛り上がるのかを振り返れば、それらは主に「死んだ」「生きた」「スキルが当てた」「スキルを避けた」です。盛り上がるためには「すごい」だけでは足りず、「すごいのが誰でもわかる」のが重要になります。
▲Revolさんの「いやおかしいでしょ……」好き。その後のスペイン実況も完全にバカで好き。
格闘ゲームでもそうです。あえての遅らせ打撃で盛り上がるのは遅らせ打撃の戦術的すごさに興奮しているわけでない場合がほとんどで、「当たった/コンボを決めた」「ガードした」「減った」「捌いた」というところに焦点が当たります。
▲言わずと知れた。
▲現地ダルシムが最強ララにコンボ入れてるだけで興奮できる
FPSも……そうですよね。僕は門外漢だしVALORANTをインストールしてすらいませんが、この試合を見ていた時に興奮したのは「すごいのがわかる」時でした。そしてそれはほとんどの場合でいっぱい当てた時です。「すごい」時ではありません。すごいことすらわからないからです。
▲たまたま見てたらめっちゃ面白かったやつ
ではカードゲームではどうでしょうか。これもご多分に漏れず「すごい」時ではありません。カードゲームの勝率に影響する「最も期待値の高い選択肢を選択する」行為はすごいですが、盛り上がりません。最も期待値の高い選択肢が視聴者にとって曖昧なうえ、最適な選択に結果が伴わないことすらたくさんあります。見ているプレイヤーにリテラシーが求められるというのはつまりそういうことで、結果が伴わないスーパープレイに興奮できる土台を視聴者が持てるのか、というところに尽きると思います。無理です。
カードゲームにおいて盛り上がるのは「引いた」時、と「選択肢を発見した」時です。後者は稀であり、主な興奮は前者に依存します。
▲不正なメラゴースト。
世界王者ふぇぐ誕生シーン。
— 岸大河 / Taiga Kishi (@StanSmith_jp) 2018年12月16日
ポセイドン神!!#シャドウバース pic.twitter.com/nhJRvlw4Iy
▲僕でも知ってるやつ
このことから言えるのは、どうやら盛り上がる瞬間というのは、「すごい」プレイではなく、「大会の戦績や実績で担保されるすごい人間が、見た目にもわかりやすい、すごいとわかるアクションを起こした時」です。ゲームを問わず、すごいけど盛り上がらないシーンはあるし、すごいのがわかるシーンは盛り上がるということです。
そのことを踏まえた上で、カードゲームの特異性というのはその先にあると考えます。
引くや引かざるや
カードゲームにおいて盛り上がるシーンである「引いた」は人間の力で影響を与えることはできません。山札をシャッフルしたCPUに読み合いを挑んでも山札の内容が変わることはありません。儀式めいた特定のコマンドを入れても山札の内容が変わることはありません。運です。盛り上がるかどうかが完全に運に依存しています。
他の対戦ゲームにおいても運が絡むという見かたはあり得ます。すごいプレイヤーが毎回盛り上がる試合をやるわけではありません。すごさがわかりやすいシチュエーションが訪れるかどうかはわからないからです。パッチの内容や使用キャラクターに依存することもあるでしょう。とはいえ、シチュエーション待ちにはなります。これはシチュエーションに対してかかっている運であり、シチュエーションさえくれば、すごいプレイヤーのわかりやすい「すごい」は訪れ、盛り上がり可能です。
カードゲームの場合は特定のシチュエーションが訪れた上で、「引く」必要があります。「わかりやすくすごい」を演出するために、良いシチュエーションを引き、そして良いカードを引かなければならない。つまり二段階の運が必要になる。ここがネックであり、わかりやすく「すごい」の演出が難しくなる部分です。
もともとなぜ人々がカードゲームに魅了されたのかといったことを考える時に、ランダム性という言葉は欠かせないでしょう。ランダム性があるから様々な試合展開があり、ランダム性があるから自分のせいにしなくて済み、ランダム性があるから初心者が上級者に勝てたりもする。カードゲームとはランダム性を売りにしたゲームであって、それを切り離すことはできません。それ自体が遊びとしての魅力であるからです。勝率60%で十分すごい世界観だからこそ、そこに魅力があるのだと考えます。
概ね同意できる。囲碁将棋との差異は歴史とかルールの話というよりは、強さ=弱さが曖昧になるカードゲームの本質的問題で、強さの価値が高くなりにくい構造をゲームそのものが抱えている、みたいな話になると思う
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月18日
ゲームとしての魅力が競技的盛り上がりやすさと致命的に相性が悪いことは、競技として大きな問題です。これをもって、カードゲームの競技としての成立は難しいため、裾野を広げてリテラシーを高めることで解決する、というking haloさんの主張は一理あると思います。
じゃあどうする
とは言ったもののですよ。じゃあ競技に向いてないからカードゲームの大会やめようぜってなって、この世からカードゲームの大会減ったら悲しすぎないですか?僕は悲しいです。オタクが見たい。
何の因果かカードゲームに運悪くハマってしまい、連日連夜シャカシャカシャカシャカと無為無策の地獄のような時間を費やして、もう人生にカードゲームしか残っていない男達の狂ったプレイを見られる環境はあって欲しい。そしてそれらが評価される世界であってほしいとも思っています。
……実は僕はここまであえて名前を出しておらず、なお競技シーンで成功しており、僕の好きなゲームのジャンルがあります。なんでしょう。
将棋です。
評価値の功績
将棋観戦には欠かせないものがある時から現れました。評価値と候補手です。
ここ数十年での将棋ソフトは躍進目覚ましく、トッププロの頭脳も超えてしまったうえ、盤面を認識して瞬時に形成を数字化できるようになりました。
これによって何が起きたのかというと、何も知らない視聴者でも将棋を観戦することができるようになりました。どちらが勝ってるのかが瞬時に理解でき、難しい局面でコンピューターの指し示す最善手を指せば「すごい」、違った手を指して評価値を悪くすれば「やってしまった」ということが、わかるようになったのです。
この「やってしまった」を追及するコメントに対して、僕はプロ棋士に対するリスペクトの無さから強い憤りを感じていますが、個人の感情はひとまず置いておきましょう。評価値は競技観戦という視点からすればこの上ない革命であることは間違いありません。
評価値以前の将棋観戦は大盤解説があったとはいえ、ある程度将棋に対する教養や事前の知識が求められる“通”のためのものでした。あえて悪意のある書き方をすれば、今や将棋観戦はプロ棋士の「やらかし」を神様(=コンピューター)目線で指摘できる俗物的なエンターテイメントとしても消化が可能です。と同時に、およそ人間らしからぬコンピューターの最善手を人間が指した時、感動することもできるようになりました。
これはまさしく「すごい」の可視化です。将棋のことは何もわからなくても、100億手読んでいるコンピューターと同じ手を指す人間は「すごい」ということは誰にでもわかります。
はっきりいって、この点の言及なくして現代の将棋観戦を語ることは不可能です。それくらい革新的な出来事であり、エンターテイメントに溢れている現代で将棋観戦に根強い人気がある理由の一つだと考えます。ジャンルの歴史や人間ドラマの重みによる強さはありますが、この技術なしに語られてしまっては、評価値導入のきっかけにもなった、電王戦開催の英断に踏み切った故米長会長が浮かばれません。
……話が逸れました。つまり「すごい」の可視化はテクノロジーだったり工夫だったりで、解決可能なのではないか?というのが僕の考えです。
カードゲームにおける評価値の取り組み
いっときは『Magic The Gathering』での公式配信において、「Player1 Leads」といった形でどちらがリードしてるのかを画面に表示していた時期がありました。これはコンピュータによるものではなく手動でしたが、取り組みとしては評価値そのものでしょう。日本語配信も追随して解説の人がつまみを雰囲気でいじる牧歌的評価値システムがあった気がします。最近の配信を試しに見に行ったら無くなっていました。まだあるリーグ戦とか大会とかもあるのかな?そこはちょっと浅くてごめんなさい。
あれが定着しなかったとすれば、それは「すごい」の可視化に繋がらなかったから、ということになるかもしれません。どちらが勝っているか、というのがわかるだけでもプラスではあると思いますが、将棋を例に取れば真に重要なのは難しいシチュエーションでの最善手の可視化であり、すごいことが起きたことを誰でも瞬時に理解できるシステムだったように思います。配信の見やすさではなく、「すごい」瞬間の共有です。解説者と同時に興奮できる必要があるのだと思います。
そういう意味で少し毛色は違いますが、
アルカナ予選すげえ。観戦してる人が「両プレイヤーの心拍数」「数ターンの間に使ったカード」「残りデッキ/捨て札」を確認できる pic.twitter.com/LCeftO8h9e
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
Fさん、ハデス出して心拍数20くらい上がってます
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
れたすさんの心拍数、止まりました pic.twitter.com/U0jHBsByFb
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
これも一種の評価値と言えなくもないのかもしれません。すごいカードを引いたりすごいプレイをされたり、すごいプレイをした時にプレイヤーの数字が跳ね上がったりするわけで、間接的にすごいの可視化に繋がっていたと思います。あと単純にバカっぽくていいですよねこれ。負けた方が機械外して「死んだ……」みたいになってるのとかね。
『Shadowverse』はAIの開発に余念がなく、家庭用『シャドウバース チャンピオンズバトル』の完成度から見ても、実はもう全プレイヤーの勝率を超える最強AIが存在していてもおかしくないと思います。ということはプロリーグにおける評価値や候補手の導入は当然検討しているはずですが、将棋の例では絶対的存在が登場すると選手へのリスペクト値が下がることが明らかになっているので、慎重にならざるを得ないのかもしれません。
もっと情報を
総合すると、カードゲームの試合はもっと数字を出したら見やすくなるのではないかと考えます。すごさがわかりづらいならすごさをわかりやすくすればいい。
特定カードの勝率、特定カードのNターン目のプレイ時の勝率、プレイヤーごとのNターン目の勝率、プレイヤーごとのクラス別勝率、対戦開始時の勝率、プレイ傾向、現在が優勢かどうかの数字化、最善手の表示、このターンで特定カードを引く確率の表示、心拍数、最善となるドローカードの表示、少し考えただけでもこれだけあります。実現が難しいものも多いですが、観戦者の興奮にはそれだけの価値があると僕は信じています。
大会が個人レベルともなればこれらの実現は難しいでしょう。他のゲームより盛り上げづらいかもしれません。でもしょうがない。カードゲームを好きになっちゃったんだから。僕たちは『APEX LEGENDS』ではなくカードゲームを好きになってしまったんだから、やるべきことをやるだけです。できることはたくさんあるはずで、そのヒントは色々なところに落ちているはずです。やるしかない。
暗雲立ち込めるこれからのカードゲーム世界に希望をこめて。
それじゃあまた。
『ヒットの設計図 ポケモンGOからトランプ現象まで』を読みました
ちょもすです。
読んだ。面白い。
人は「なじみのあるもの」を好む。
易しく感じる思考を言い表す心理学用語もある。幸い脳にあまり負担のかからない言葉だ。「流暢性」という。分かりやすい考え方や商品は、脳で素早く処理され、私たちの気分もよくしてくれる。
中略
流暢性を生じさせる大事な要素の一つが「なじみ感」である。よく知っている考え方は脳が処理しやすく、メンタルマップ(認知地図)の中に収納しやすい。人は美術作品を見て、以前にこれが有名な作品だと習ったことを思い出すと、「あ、これだ!」という認識の喜びを感じ、その高揚感が作品から来たものだと思ってしまう。
自分に理解できるものは気持ちいい。自分が見るNetflixの動画を考えても、ウマ娘を考えても、バズっているツイートを振り返っても、共感しかない。このブログ一つとっても、今までたくさん見られた記事に共通するのは、この「なじみ感」の強いものだったと思う。
自分で言うのもなんだけど、このブログはある程度「なじみ感」を意識している。もちろんその言葉は今回知ったけれど。出来るだけオタクにとって親しみやすいワードやら言い回しやらを多用しているので、内容の是非や質はともかく読みやすさは一定以上保証されている、と思う。
僕は他人の文章を見てよく「才能の塊じゃん……」みたいな打ちひしがれ方をよくする。こんな人が文字書いてるならもう僕が書かなくてもいいのではと思う。自分の学の無さにも絶望する。でもそれらが全然読まれていなかったりして、世界に対して微妙な気持ちになることが多々あった。でも今ならそれも説明できる。「なじみ感」だ。自他ともに最近よく読まれてい記事の感想に多いのも実は「共感しかない」「言語化してくれてすごい」だったりする。
共感という言葉でぼんやりと自分の中で認識していたものが、「なじみ感」だとかそういうワードで説明されているのもまた、「なじみ感」が強くて心地よい。メタ「なじみ感」。
「流暢性」の魅力は明らかだ。しかし実は隠れた真実があり、私たちにはその反対の要素も少し必要である。人は、試練、衝撃、スキャンダルなどに直面して、思考を強制される状況を“少しだけ”欲する。
その中に少しだけ革新があると良いらしい。これは多すぎるとだめ。わかる。よく「出るのが十年早かったゲーム」なんて表現をするけど、それはすなわち「非流暢性」の高すぎるゲームであり、「なじみ感」がない、ということ。
本にはこれらを裏付ける研究だったりストーリーだったり、これらに関連した発見やら法則やらがつらつらと提示されていく。正直例示が多すぎていくつかは飛ばした。これはちゃんと読んでいないとの指摘には当たりません。もう一度読むきっかけを残しているだけです。ちょもすさんは賢いなあ。
他にも興味を引く話題や例示がもりだくさんで読んでて飽きない本でした。たぶんこれからもよく引用することになると思います。今年読み終わった中ではぶっちぎりで面白いです。エンターテイメントに関わる全ての人におすすめ。
以上になります。
それじゃあまた。
Knockout cityやりました
ちょもすです。
プレイ時間6.2時間。3v3のドッジボール。
良い所
3v3は最近流行りの何かといいサイズ
3人はちょうどいいと思う。OW2が6人から5人になったけど、人数が多すぎると自分の影響力の低さに対する無力感が出るし、少なすぎると責任感が重すぎる。3v3は集めやすさも含めてちょうどいい。
自分/味方をボールにして投げるとハイリスクハイリターン、という挙動は新しくて新鮮
自分をボール状態にすることができ、投げることが可能。通常の玉だと二発当てないと倒せないところが一発で倒せる。ただし相手にキャッチされた時はリスクが高く、場外にポイ捨てされるとそれで一点失う。貯めるとボム。これも強い。ゲーム上かなり強めに設定されており、野良でも「しぶしぶボールになってやるか」くらいのバランス。ボール側にも操作できる余地があり、このあたりはうまく考えたなと感心した。連携を取れてうまく決めれた場合は爽快。
爽快感〇
爽快感はある。もっとゴリゴリに移動できてもいいかなと思ったけど、ドッジボールをやらせるならこんなものなのかなとも思う。
びっくりしたところ
射線管理等、連携要素が想像の500%硬派
マジで硬派。キャッチの性質上、正面からの玉は2弾同時に着弾するとかでない限り1v3でも受けきれるので、「いかに相手の画面外から玉を投げるか」が肝要。そのためには散開しての射線管理が重要で、立ち回りは真面目なTPSそのもの。ボールのパスも強力なので、敵だけでなく味方からの射線を通してパスを回せる立ち位置も重要になる。
また、Knockout CityではN大さながらの悪質タックルが可能で、食らうと硬直する。そのため、1v2の状況では一人をN大、一人をボール投げ要因とすると対処困難だが、それにも味方との連携が必要。
見た目に反して勝とうと思うとめちゃくちゃ真面目なTPS。もっとバカなゲームを想定していたので「高所を取る」とか「射線管理」の要素を真面目にやりだしてから「俺は何をやっているんだっけ……」みたいな気持ちになった。
クソ
ラグ
クロスプラットフォームにありがちな電波でゲームをする方なのか、ゲーム設定的な問題なのかは定かではないものの、ゲーム不能な試合がままある。ラグいどころか前に進めない。
キャラがかわいくない
全体的にLGBTに配慮しているデザインな感じがする。それが悪いことだとは思わないけれど、犠牲にしているものは大きい。全部ペングにして欲しい。
総評
2000円分は十分に遊べる。3人集められるならなおさら。
以上です。10時間くらいまでは遊んでみようかと思っております。
それじゃあまた。
三店方式
ちょもすです。
配信中、mildomでウマ娘を配信できない問題を「任意のDiscordサーバーを立ててたまたまウマ娘の画面が画面共有されている」という三店方式さながらの方法で解決できるのではないかと議論していたところ、ごく普通に魚群の偉い人に「やめてください」と言われました。
やめます。
それじゃあまた。
皇帝の分砂嶺は漆黒の帳によって無効化されている
ちょもすです。
ルーンテラ
ライバルズが終わってもなんかしらカードゲームはやりたいなーという気持ちもあり、一年ぶり?くらいにLegend of Runeterraを起動してみた。
難解すぎるカードテキストとは裏腹に、人の命の軽さがスナック菓子のような軽さでそのギャップに吹いた。すぐ死ぬしすぐ殺す。自分が相手のどちらかがとんでもねえブン回りでシャカシャカ終わっていくので隙間時間に一試合できるタイプのゲームだった。楽しい。
あとカードリスト眺めてたらジャーヴァン3がいた。4なんだから3がいるのはそりゃそうなんだけど初めて見たのでちょっと感動した。イラストにシンジャオ(未実装)もいてエモ……くはないか。
やりこむにはいつまで続くのがわからんのが不安要素ではある。Riotが本家以外のゲームをどう見てるのかは誰にもわからない。とはいえ今は難しいことを考えずに、楽しんでみようと思います。
それじゃあまた。
MSI2021を見るも見ないもあなた次第です
ちょもすです。
これ書いたじゃないですか。
からの。
やったああああああああああああああああああ
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月7日
なーにがNAじゃ!!!!!!!!!!!
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月7日
C9に勝ち。
カズベイト成功!!!!!
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月8日
DKに勝ちそうになり
いやまじか~~~~~~~~~
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月8日
負け。
あの、何だろう、大変申し訳ないんですけどこれを文章で表現する語彙力を僕は持ち合わせてないんですよ。ギリギリ僕の気持ちを表現できそうな単語は「神」とかだと思う。今自分の内在する気持ちを文章にすると
DFM神神神神神DK神神神神神神DFM神神神C9神神神神神神神神MSI神神神神神神神神神神神神オタク神神神神神神神神神神神神神神皇帝神神神神神神神神神神神神神神神神神神村瀬神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神
みたいな文章になります。もうそれでいいとすら思ってます。
前回書いたこれ、LoLユーザーにはある程度好評を得つつも、
「まったくLoLを見なきゃいけない意味がわからなかった」
「Mobaは何やってるかわからない」
「プレイヤーが解説しろ」
こういったご意見も寄せられており、情熱100で書かれた記事なので全くその通りだと思いつつ、せっかくだから1から10まで説明した記事でも書こうと思ったんですが、
めんどくせえ!!!!!!
自分で『League of Legends』をやれ!!!!!!!!!!!!!!!人の建物を壊したら勝ち!!!!!!!壊されたら負け!!!!!!!!!!!それで十分!!!!!!!!!!!!!!!!!!いいから黙ってMSI2021を見ろ!!!!!!!!!!!!!神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神神
という感情になったので、今回もパッションのごり押しのみでお届けしようと思っています。ここまでテンションがバカになってる記事を三十路にもなって書くと思ってませんでした。ゲームは脳に悪影響を与えているかもしれない。でも、嘘じゃなくそれだけ興奮してます。
MSI2021のここが神
C9に勝つ
神。カビの生えた『League of Legends』おじさんにとって日本からみたNorth Americaの地域というのは遠い世界の向こう側であり、言わば「画面の向こう側」の世界でした。長らく。7年とかくらい。最高峰のすげー大会とかすげーチームがあって、すげー試合をしてる。なんか新しくでてきたロシアのチームがすげーらしい。自分たちのやってる『League of Legends』とは遠いそんな世界。
そもそもずっと戦う機会すら得られなかったんです。日本にはLeague of Legendsのリーグ組織である「LJL」が存在しますが、世界的に見れば小規模かつ弱小地域なので、日本一を決めても、世界の名だたるチームと戦うには他の弱小地域のブラジルとかベトナムとかと戦って勝たなければ、強豪地域の韓国とかアメリカとかEUのチームと戦うことすらできませんでした。
しばらくそういった弱小チーム同士の戦いの中で中々好成績を残すことができず、世界大会に出ても負け試合を見て悲しくなる現状があったわけです。
そんな中でもここ2~3年で一歩づつ、弱小地域ながらも「世界の強豪チームとはじめて戦うことができた」とか、「注目選手TOP30の中に日本人の選手が入ってる」とか少しづつ評価を上げてきて、僕は今年くらいでいよいよやれるかもしれないと思って
これを書いたわけです。三回貼りました。
初戦のINF戦。一番勝てる可能性が高い相手に負けてしまい、世間はお通夜ムード。特に初の世界戦だったAriaが緊張していて、あまり良いパフォーマンスが発揮できていませんでした。もうだめだ、ここに勝てなきゃ全敗だ、日本オワタ、泳いで帰ってこい、そんな雰囲気が流れる中でのCloud9戦。Cloud9、LoLをやってなくても名前くらいは知っている人も多いんじゃないでしょうか。あのCloud9です。
蓋を開けてみればどういうことでしょう。初戦の緊張はどこへやら、AriaがあのPerkzを相手に互角に戦っている!!!
Perkzっていうのは簡単に言うと神選手です。2019のMSIも優勝しています。神神神神神。C9がPerkz中心に動いているのは試合を見ていても明らかで、そのエース選手と互角以上に戦っているAriaがそこにはいました。初戦の緊張で落としたところから、120%の実力を発揮できるこのメンタル、あまりにも素晴らしい!それを支えたあまりにも素晴らしいチーム!!!
それどころか!Top/JungleのラインはC9を圧倒しており!C9に“力押し”で勝っている!!!
試合内容がラッキーとかって感じじゃないんですよ。明らかに相手のパフォーマンスを上回っている。そう感じさせる試合展開でゲームに勝利した時、もう感情の高ぶりが止まりませんでした。あのC9に。あのPerkzに。日本のDFMが勝った。実力で。
僕が30余年を生きてきた中で、スポーツ観戦でここまで感情が高ぶったことってなかったんですよ。だから何が僕をそうさせてるのかを正確に表現することは難しいんです。試合の結果なのかもしれないし、思い入れなのかもしれないし、もうわからないんですけど、とにかく嬉しかった。興奮した。感動した。
DKに勝ちそうだった
もうね~~~。これも書くとおじさん疲れちゃうんですけど。本当にあと一歩で勝てそうだったんですよ。DKに。DKっていうのは神を超えてズルみたいなチームで、世界優勝経験のある選手が複数人いるし、プリコネおじさんのBeryl(世界一のサポーター兼プリコネガチ勢の韓国人)もいる。マクロ(組織的/大局的な動き)には美しさすら感じる。格下相手にもあまりにも徹底して詰めていく感じで、なんというか「DKに勝つことを想像することすらおこがましい」みたいな感じだったんですよ。僕の中で。でもそれは間違いでした。
途中まで勝ってたんですよね。なんなら。DKに。見てる俺がわけわかんなくて
??????????
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月8日
?マークしか打てなくなってる。え?これいいの?みたいな。俺たち今までパンの耳かじって生きてきたけど、え?この高級フランス料理食べていいの?本当に?またまた~~~。排気口からガスがプシューって出てくるんでしょ。みたいな。現実を正しく認識できなかった。
すげー勝ってて、もうわけわかんなくて、ぐちゃぐちゃになりながら見てたんだけど、最後の最後、本当に、本当に少しだけ、DFMが冷静さを欠いてしまったところをめちゃくちゃ的確にマジレスされた。地獄。『League of legends』って逆転が難しいゲームなんですよ。差がどんどん広がっていくゲームなので。それもプロシーンならなおのこと。だから負けてるとメンタル的にもきつくて、あるかもわからない相手のミスをひたすら待ちながら耐え続けることになるんです。
そんな中でのこれ。
— 通訳ちゃん (@yr7191) 2021年5月8日
決まれば勝ち!みたいな日本側の必殺技を超反応でシールドスキルを使って守ってるっていうシーン。これ本当にすごいのが、普通こっち見ないんですよ。僕みたいなクソ雑魚一般人だと、右上から飛んでくるゾーイのQ(画面外)に対してシールド張ったほうがいいかなみたいなことちょっと考えちゃうし、貼らないにしても意識がゾーイのQにいくところなんですよね。実際みんなでボディブロックしてるし。で、その隙をついてEviがUltを差し込んでるのはスーパープレイとしかいいようがないんだけど、その上で超反応でシールドを差し込むCanyon。もうわけわからん。神?人知を超えた何か。野良でこんなことしてくる奴いたら僕は100%チーターを疑います。
でさ。こんな試合生で応援するじゃん。
何もする気が起きない
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月8日
次の日マジで何もできなかったからね。倒れた。正確に言うと興奮しすぎて眠れなくなって『League of Legends』を朝までやってたら次の日何もできなくなった。
どれくらい『League of Legends』をやってたかっていうとアーゴットを使ってた奴のクソ女々しいLINEをボリベアで放置するくらい『League of Legends』をやってた。
本当に一日何もしませんでした。燃え尽きて。一日中窓から空見てました。完全にヤバイ奴だったと思います。
見るも見ないもあなた次第です
#MSI2021 Group Stage Day 6
— DetonatioN FocusMe公式 (@teamDFM) 2021年5月11日
Game2 vs INF (@InFinitye_sport) 23:00~
Game4 vs C9 (@Cloud9 ) 25:00~
Game5 vs DK (@DWGKIA ) 26:00~
本日はグループステージ突破を賭けた大一番❗
先日のパフォーマンスを発揮した上で、反省点を改善できればグループステージ突破も夢じゃない‼#DFMWIN https://t.co/Jf2ErPgkbU pic.twitter.com/mHiiVArcOL
今日、今まで戦った3チームともう一回戦って、グループリーグの1位2位を決めます。1位はまあDKです。2位なら次のステージ進出。全然ある。あるどころか本命予想する海外のアナリストもいる。
僕はここまで僕がどのように興奮したのかをお伝えしました。そのうえで今日見るかどうかは皆さんにお任せします。ここまで日本代表に大きな期待感を持って臨む世界戦はLoLの歴史上初めてではないでしょうか。この先二度とあるかどうかも保証はできません。
僕は見ます。
それじゃあまた。
DKロス
ちょもすです。
DFMvsDKロスで今日一日なにもできなかったことをここにご報告致します。興奮しすぎた。今日まだゲームすらしてねえ。
書くネタはあるので元気が出るのをお待ちください。
それじゃあまた。