chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

デッキを組もう

じゃあね、仮にね、僕が今日ロケテをやりにいってずっとオリジナルデッキボーナスとかいうのにこだわり続けた挙句炎上しまくって終日最新勝率が10戦3勝とかだったとしますよ。あの査定でAP1000燃えましたとしますよ。そりゃあ相当死にたいですよ。どれくらい死にたいかっていうのを最近の出来事で比較するなら、

 

 

ちょっとこういう感じのふざけたツイートをしちゃったら

 

 

数日後にこういう感じで帰ってきちゃった時の死にたさと似てますね。なんかごめんなさい。いや、本当に……。ハイテクさんいつもお世話になってます。

 

で、その死にたい最中になんでわざわざ傷をえぐるような「デッキを組もう」とかいうなんか勘違いしちゃってる感じの記事を書き出したのかはちょっと自分でもよくわからないです。まあそのなんていうか、自戒でしょうか。

 

0.前置き

くそめんどくせー前置きを書いて置きますけど、デッキの組み方なんて人それぞれなので好きに組める人は好きに組むべきです。あくまで僕はCoJでデッキをこういう風に組んでるよっていうのを書いておくためにこの記事は存在しています。

 

1.使いたいカード/動きを決める

僕は大体ここからスタートする。信玄で3点以下にして光明と金の卵打ちまくったら強いんじゃねとか、意気投合とライトステップで回しまくって必殺コンボ決めたいとか、そういうところからスタートする。

 

2.勝ち筋を決める

1がそのまま勝ち筋となる必殺技で、それで十分である場合はここはスキップ。1が試合中盤の動きだったり、もっとなんか他にも勝ち筋が必要と考えられる場合にはここで頑張る。

 

例えばこれは僕が組んだわけじゃないけど黄単を例に挙げると、

 

毘沙門→沙夜→ジャンプーミカエルがやりたい動きで勝ち筋。でも他にも勝ち筋が必要そう

ジャッジメントを入れてみる

マネーゲームとミカエルを組み合わせて更に勝ち筋を増やしたり、打点を上げる

 

とかね。結局勝つためにゲームをやっているので、勝ち筋がどれだけ必要か、またはどんなものが必要か、というのを見極めるのは大事。7点取るような超必殺コンボを決めるデッキの勝ち筋は一つで良いけど、そこまで尖っていないような「こうなったらざっくり勝ち」の状況を作るようなデッキタイプに関しては、複数の勝ち筋が必要になる。

 

3.デッキのストーリーを決める

じゃあ勝ち筋を決めたところで、その勝ち筋に向かって描くストーリーを決める。

 

毘沙門を5ターン目とか6ターン目に出すにはそれまでにデッキを圧縮したりドローしたりして毘沙門を引かなければならない。進化元のユニットもいなければならない。→序盤は圧縮しつつ場持ちのいいユニットを展開しよう→ナースやカイムを入れる

 

とか、

 

4ターン目にブレイブドラゴンを出したいからそれまでにデッキを圧縮したりドローしたりしてブレイブドラゴンを引かなければならない。進化元のユニットもいなければならない。

 

→パターン1

ブレイブドラゴンを直接サーチできるカードを入れる →巨竜の島、ギャウルス

 

→パターン2

圧縮しまくればどうせ引ける→珍獣の「学びの庭」エンジンを使う

 

とかね。大体勝ち筋を決めた段階で勝負ターン(大勢を決めにいくターン、または勝利するターン)を設定する。その後、その勝負ターンでその考えた動きと状況を実現するにはどうしたらいいのかということを考えて、そこまでの動きを固めていく。あと例を見て気づく人は多いと思うけど、CoJの歴史をひもといていけば、「超圧縮→超必殺技」というデッキは大体強い。メタカードが増えてきてその傾向は緩和されつつあるとかその辺の話はいくらでも喋れるんだけど、それはまた別の機会にしよう。

 

4.仮想敵と脳内で対戦して、対策カードを入れる

ある程度形になったら今流行っているようないくつかのデッキと、脳内で対戦してみる。1T目はこうなって、2T目はこうなって……と都合よく考える。

 

で、大体なんかしらの流行りのデッキに対して、「あっこうなったらだめだ……」みたいなのがあるので、それをどうにか出来るカードや、カードの組み合わせがないかを考えてみる。考えてもだめそうだったら、このデッキを諦めるか、●●デッキを引いたら負けと割り切る。結局どんなデッキにも万能なデッキっていうのは存在しないので、何かしら弱点はある。ただその弱点が目をつむれる弱点なのか、それとも致命的な弱点なのか、というのは意識して考えたほうがよい。0.1%の負けパターンを気にしてデッキを崩していては本末転倒だしね。

 

5.完成と調整

実際にやる。実際にやってみると、脳内対戦がいかに甘かったかの現実を知ったり、あれ思っていたよりもこのデッキ強いぞとなったり、色々とあるけれども、実戦の中で気づくことがあるのでがんがんやるべし。

回数をこなすと、その中で「ここが弱い」「こういうパターンに弱い」とか傾向が見えてくるので、それをデッキ単位で対策できないか、それともプレイングでなんとかできそうなのか、等といったことを考えていく。調整する。調整していくうちに、面白いギミックや動きを発見してまた新たなデッキを組んでみる……といった風に、デッキ作成の旅に終わりはない。

 

 

 

……うーん書いてみたはいいけど本当に僕がこのルーチンでデッキ構築をしているのか怪しいな。なんか気づいたことがあったら後日その2とかで書きます。

新バージョンのオリジナルデッキボーナスというシステムは、「いかにしてうまくデッキを組むか」という部分が大きくAPに反映されるシステムなので、コピー厨でいいやと思っているそこのあなたも、これを機にCoJでデッキ作成に挑戦するといいと思います。というか当たりを組めると凄く有利になるのでやらない手はない。僕はあーさーさんのデッキをコピーするけどね。

 

そんな感じです。CoJブログブームすごいですけど、これからも消し飛ばされない程度にマイペースに細々とやっていきます。

 

 

http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-9.html

デッキを作ろう - チラシの裏

 

偉大なるヒッキー様のブログとかも参考にどうぞ。