ネタコンボと実戦コンボ
■コメントレス
たまには真面目な質問します。
アフロディーテとドラゴンゾンビの組み合わせって
無しだと思いますか?
不滅なので焼にも強くて、ありかなーなんて、考えてたのですが
参考までに、よければ意見を聞かせて下さい。
ネタコンボは僕がプレイする上で狙うとAPが減ると思われるコンボ、実戦コンボは僕がプレイする上で狙うと最低でもAPが維持出来そうなコンボとしよう。この定義は便宜上作ったもので深く突っ込まないでほしい。
で、CoJにおけるネタコンボと実戦コンボの境界線についてたまに考えるんですけど、今のところの僕の結論は、
戦場に2枚以上ユニットを維持しなければならないコンボはほぼ例外なくネタコンボ
です。これは結構な自信を持って言える。
相手ターンに回ったら自陣のユニットってよっぽどの耐久性がない限り大体死ぬんですよ。アザゼルブロウマーヤベルゼジャンプー毘沙門メフィスト早打ち弱肉人身etc。生きてたら基本ラッキーだと思っていたほうがよくて。そういう今の環境で「2枚以上戦場に維持出来たら強い!」っていうコンボは「弱い」んですよ。維持できないから。簡単な話だなあ。
ただまあ、一概にじゃあ全部「維持できないから」が弱い理由かっていうとそうでもなくて、6ターン目とかになって7CPとか使えるようになると、維持出来て成立し出すコンボは確かにいくつかある。例えば、コメントで言ってるような奴とかね。でもそういうコンボって、どれだけの殺傷力があるかがかなり重要なポイントになる。7CPで加護アマテラスが1ターン中に作れるようになったとしても、序盤4点くらいもらってます、残り3ターンです。それってコンボは決まったけど諸手を上げて勝ちになるかっていったらそうじゃない。
そこからベルゼブブでアフロディーテ焼かれるかもしれないし、毘沙門でリセットされつつ1点取られるかもしれないし、KPで全てバウンスされるかもしれないし、ライズアンドシャインで全滅するかもしれない。
多分、このゲームが20ターン制になったら強いコンボはパッと思いつくだけでもいくつかある。でもこれ、10ターン制なんですよ。10ターン目終わりのその時、ライフで勝っていないといけない。
あと、捲るという視点で見た時、もう本当にベルゼブブの存在が大きい。ベルゼブブが1枚でとんでもない盤面解決能力を持っているので、ロックして勝つっていうの本当に難しいんですよ。「有利なのに、ベルゼブブでユニットを焼かれたから10ターンに間に合わない」っていうのが無茶苦茶ある。
だからCoJのコントロールデッキって難しい。いくらアドバンテージをとっても、捲れなかったら意味ががないから。
■まとめ
・2枚以上戦場に維持しないと成立しないコンボはネタコンボ
なぜなら、
1.戦場にユニットを維持するのが難しいから
2.成立しても成立までにかかった被害を捲って、10ターン目までに勝ちきるのが難しいから
よって……
たまには真面目な質問します。
アフロディーテとドラゴンゾンビの組み合わせって
無しだと思いますか?
不滅なので焼にも強くて、ありかなーなんて、考えてたのですが
参考までに、よければ意見を聞かせて下さい。
真面目に勝ち上がりたい人なら「無し」です!
でも俺様コンボおもしれ~レベルなら全然「有り」だと思います。
そこはどちらがどうということでもないので、自分の目的に即したCoJをプレイなさると良いと思われます。以上!