chomoshのブログ

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“ほぼ”全国ランキング1位「ちゃみ」の語るVer1.2EX

ということで、たけるくんが書きたがっていたところを「うちで書いてよ!」と頼み込んだらあっさりOKがでました。

昔から読んでくれている方にはおなじみのたけるくんことちゃみですが、現環境について語ってくれたので、僕の補足もいれつつ、今回の記事としていこうと思います。

 

惜しむべくはこの調度いいタイミングで“ほぼ”全国一位になってしまったことですが、まあそれはね。OGRもむちゃくちゃ強いですよ。しょうがないね。

 

今回はそもそも結構難しい話をしているので、ある程度デッキタイプはわかる前提で話を進めます。赤黄って何?珍獣デッキとは?みたいな人はちょっとごめんなさい。色々情報収集をした上で、またここに戻ってきてくれたら嬉しいですね。

 

ちゃみの語るVer1.2EX

こんにちは、ちゃみです。
この度、COJの流行っている主なデッキに対しての経済学等でよく使われるSWOT分析をしてみました。もしよろしければご覧いただけると幸いです。

まずSWOT分析とは何か?という方もいると思うので説明致します。

・SWOT分析
目標を達成するために意思決定を必要としている組織や個人のプロジェクトやベンチャービジネスなどにおいて、外部環境や内部環境を強み (Strengths)、弱み (Weaknesses)、機会 (Opportunities)、脅威 (Threats) の4つのカテゴリーで要因分析し、事業環境変化に対応した経営資源の最適活用を図る経営戦略策定方法の一つである。

引用:wikipedia

 

では早速、分析の方をさせていただきます。

 

ちょもす訳:偉ぶって今から俺様が環境の解説をしてやるから耳をかっぽじってよく聞いておけよ雑魚共

 

【赤黄】

強み

各デッキに対しての回答が多いので、1番勝率が出やすいデッキ。
どのデッキよりも手札事故が少ないので、相手側が事故っている時などは安定かつ確実に勝利へとゲームを進めることができる。

弱み

丸さ故に、尖っている構築のデッキに対して対応できない時がある。
珍獣やハンデス、スピムに都合のいい立ち回りをされると、如何せん追いつけず負けてしまうことがある。

機会

環境に尖ったデッキがいない場合は、率先して使うことをオススメします。なお、今環境から少なくなっている要因は、上記した、尖ったデッキばかりの環境であるからだと考えます。

脅威

魔法石をタイミングよく駆使すれば、他のどのデッキよりも安定して戦える。赤の焼きに加え黄の全体除去を可能とすることが特徴的である。

 

デッキダイア(先行後攻問わず)

珍獣3:7
ハンデス6:4
スピム5:5
黄単6:4

 

 

ちょもす訳:赤黄は丸い。へたくそのお前らには使いこなせないだろうけどな

 

【珍獣】

強み

この環境の中で1番展開する速度が速いデッキ。OCした時に通常の3,4CPに相当したユニット(ブラッドハウンド、バクダルマン)がCP1で出せることが強み。

試合のほぼ全てでデッキを1周させることから、デッキの中身を把握していれば思い通りの展開をすることができる。

弱み

封殺系・弱肉強食・マーヤ・ポイズンディナー・展開が悪い時のエンジェルビルダーなど不利になるカードが多い。そして手札事故をしてしまった場合には、他のデッキよりも展開が速いという利点が消え、弱いカードばかりの1コストデッキになってしまう。

機会

環境で注目されればされる程、メタカードを入れてくるプレイヤーが増える為、流行っていない時こそが使いどき。

脅威

尋常ではないスピードで展開が可能なため、理想的な展開では3ターンでゲームが終わる。
そしてメタカードが数枚しか入ってないデッキに対しては、使われるタイミングをズラして捌くことができれば、こちらのペースに持っていくことができる。

デッキダイア

赤黄7:3
ハンデス2:8
スピム7:3
このみ5:5

 

 

ちょもす訳:珍獣はメタカードがなければ超強い

 

【ヒトミプロメテウス(ハンデス)】

強み

相手のリソースを全て消すことができる。プロメテウス+ヒトミ+ハンデスで、場も手札も断絶することのできるデッキである。相手のリソースが切れれば、あとはライフを維持していれば安定したゲームメイクが可能になる。

弱み

相手のリソースも消す代わりに、こちらのリソースも無くなってしまい、事故が起きやすい。そして、相手の2枚のドローに対しての回答がない時があり、トップ毘沙門やトップベルゼブブなどで自分の場だけ除去されてしまうことが多い。

そして、相手のトリガーゾーンに触る手段が無い為、ジャッジメントや聖女の祈りに対して滅法弱い。

機会

手札を維持し続けることによって安定した周りを見せる珍獣等に対しては、ハンデスによってそれらを妨害できるため、強い。珍獣が流行り、あまり珍獣を使いたくない方などはメタ側に回るのも良いだろう。

脅威

相手の事故を誘発できる所がこのデッキの最大の利点であり脅威である。
それに加え、地下書庫などで自分のリソースを多くした展開にすれば、アドバンテージ的に先行後攻が入れ替わるときがある。

デッキダイア

赤黄4:6
珍獣8:2
スピム4:6
黄単4:6

 

 

ちょもす訳:ハンデスを回せる奴は豪腕。君たち運命力高いね~

 

【スピム】

強み

珍獣とは違った、特にライフを意識した、ゲーム展開スピードの速さがこのデッキの強みである。
先行だった場合は、相手が人身御供などで場をリセットしにくい状況を作ることができる。(スピム盛りのため)

こちらが戦闘をするだけして、人身御供を発動し、返しに祈りなどを使って場を除去したりライフを取ることのできる一方的なゲーム展開が可能である。

弱み

後攻においてどうしようもない場合が多い。10ターン目に同ライフだった場合に勝利という、後攻の利点がデッキ的に利用しづらい。

そして、エンジェルビルダー等によって場を除去できなくなった瞬間、スピードムーブ持ちを手札に抱えることになり、逆にテンポアドバンテージを取られてしまうことがある。

機会

このデッキに関しては機会は存在しない。先行が取れる自信がある方こそ使う機会が多いのではないだろうか。

脅威

『攻撃は最大の防御』という言葉通り、攻めれば攻めるほど相手はライフを取りに行けず、場を維持しなければならない状態に追い込まれる。

デッキダイア

赤黄5:5
珍獣4:6
ハンデス6:4
このみ6:4

 

 

ちょもす訳:後攻を見てないやつらなんなの?このゲーム真面目にやる気ある?

 

 

【このみ黄単】

強み

展開スピードは遅いものの、先行を取れればカンナで一気に点数を取ったあと、毘沙門などでちまちま点数をとり、最後はあわだっくんやレイアを使い一気にライフを0にすることができる。対策しようとした相手の立ち回りに不意をつきやすい。

弱み

スピードムーブと同じく、後攻に滅法弱いのが弱みである。赤系のスピムデッキに比べ場を除去するカードが多めに入っているが、それでもライフを取れるような体制になるまでに、かなりのライフと手札を消費しやすい。

機会

先行の一方的なゲームをしたい方などにはオススメのデッキ。
トップに自信のない方や、安定した戦いを望む方などには一切オススメできない。

 

訳注:どんだけ嫌いなんだよ!

脅威

スピードムーブと違い、寝かせ毘沙門にあわだっくんなど、呪縛に対しての耐性がある。玉璽が入っている為、軽コストでとどめのライフ削りが可能となっている。

デッキダイア

赤黄4:6
珍獣5:5
ハンデス6:4
スピム4:6

 

 

ちょもす訳:君たちって本当に先行取るのうまいよね~

 

 

というところで、この考察は終わっています。

 

まとめ

いやあ環境を的確に捉えた素晴らしい考察でした。

ちなみに文法が僕っぽくなってるのは編集が入った影響によります。実際のたける君はもっとフランクです。

 

内容について、ちょっと書くとすれば。

……まあ、ぶっちゃけて言うし、うすうす気づいてる人もいると思いますけど、この分析によってたけるくんが伝えたかった本当の部分というのは、

「後攻(や、メタゲーム上にいる何か)を捨ててゲームをやるのはもったいないよ!」

ということだと思うし、もっといえば

「そういう人達に負けるのは正直悔しい!」

ということだと思うんですよね。

僕もそう思う時が結構あるので、ピンときたんですけど。

そしてVer1.2EXではどうしようもないそれが結構あって、正直ちょっとおこです!みたいな感じなのかな。

 

まー、ゲームの目的なんていうのは人それぞれだと思うんですけど、高みにいる人間にとって、「そんな低い志じゃなくて、みんなもっと一緒に高みを目指そうぜ!」という願望は出て当然だと思う。環境に対して真摯であり続けるからこそ、そういうメッセージが出ると思うんですよね。

 

 

 

 たける君の考察と、それに裏づく熱いメッセージでした。

 

それじゃあまた。