【クロノレガリア完全攻略ガイド】1.クロレガの操作性は悪いから判断を減らせ
ちょもすです。
『クロノレガリア』(以下『クロレガ』)完全攻略第一回です。第一回はそもそもこのゲームは何をするゲームなのかということについて語りたいと思います。
『クロレガ』に反射神経は一切必要ありません
このゲームをとりあえず遊んでみて「じじいには反射神経がきつすぎる……」みたいなことを言ってやめていった人がTwitterで2000億人ほど見られましたが、このゲームに反射神経は全く必要ないというか、このゲームに反射神経が必要であると考えている人は捉え方はそもそもこのゲームのことを勘違いしていると思います。
というのも、反射神経ではたくさんのことが間に合わないからです。何故か。ゲームの操作性がよくないからです。それが狙ったものなのかどうかは定かではありませんが、『クロノレガリア』の操作性はよくありません。今一度言い直しましょう。『クロノレガリア』は操作性が悪いので、反射神経が良くても意味がありません。
ゲームの操作性がよくないので、理想のプレイを目指す人ほど泥沼にハマります。ここがこのゲームのキモであり、今日覚えて帰ってほしいところです。
気になる異性の前で『クロレガ』について語りたいとなったとき、ひとまず「『クロレガ』で理想のプレイを目指す奴はバカ。なぜならゲームの操作性が悪いから」と言っておけば一目置かれる存在になり、その異性が『クロレガ』をなんかすごいeスポーツタイトルと勘違いしているマヌケだったらかなりの確率で捕まえられると思います。
例を挙げます。ゲーム序盤、こちらのMPが6の状態で、相手の盤面にルカの《パンチングダガー》が出てきました。手札にミーシャの《死の舞踏》はありませんが、ここは《死の舞踏》で流したい場面です。カードストックは1あります。ここではひとまず《死の舞踏》を必ず引けるとしましょう。さてここからミーシャのデッキをドローして《死の舞踏》を打とうとするのは正しい行為でしょうか?
余計なカードをMP変換し、ドローする、その後使用する(またはMP変換する)という一連の動作をするとき、時間の止まっていないときにやろうとすれば早くとも2カウントほどかかります。何故ならクロノレガリアの操作性は悪いからです。仮に上のシチュエーションで2カウント遅れたとして何が起こるでしょうか。相手のルカが1マス進んでいます。
ルカが1マス進んだあとに《死の舞踏》を唱えはじめるとどういうことが起きるかというと、相手のルカがなんらかの効果で加速した時、《死の舞踏》が間に合わずにこちらの陣地にゴールインします。むろん武器を出せばルカの進撃を止めることもできますが、僕の言いたいことは「ある場面で一番良いと思われる選択肢を追及した結果、1~2秒遅れて一番良い選択肢ではなくなっていた」ということです。
衝動的に考えるとこれを「自分の反射神経が悪い」と結論づけてしまいがちですが、それがそもそも間違っている、と否定するのが『クロレガ』攻略の基本だと思っています。
重要なのは「予測と準備」
このゲームに必要なのは予測と準備です。
例えばこの場面。相手のルカの5コス60に《死の舞踏》を合わせた場面ですが、この時に頭の中で想定しておくべきことは二つの展開と、そこからの分岐への対応準備です。
【ケース1】別レーンに弱いユニットを並べられた時
《死の舞踏》対策としてはもっとも平凡かつ優秀で、一番ありそうなシチュエーションです。このパターンになった場合は《死の舞踏》がどこに当たるかを見てから対応します。見てからMP変換してると遅いことがあるので、この段階で何枚かカードをMPに変換します。
【1-1】ルカに《死の舞踏》があたった時
横に並んだ《死の舞踏》よけで出されたユニットを倒すべく、アレクの4コス40を向かわせる。戦闘をサポートするためにミーシャのデッキを引く。
【1-2】弱いユニットに《死の舞踏》があたった時
不利を承知で相手のルカをスルーする。または、相手のリソースがカツカツで、ルカかアレクの攻撃50以上の武器をサクっと引けていれば、戦闘する。引けないならスルー。
(この展開からの逆転のカギは、ミーシャのレベルが上がっていること=《神器:ヘラのタロット》にあるので、この後ミーシャのレベル上げを意識しながらミーシャのデッキを引く。《神器:ヘラのタロット》を引いた時にMP変換しないように注意する。)
【ケース2】《高速展開》の命令書での突破を狙われた時
弱い動きだが、ケアしていないとパニックになるので予想はしておく。
ルカの3コス40を出して体で止める。その後レーン移動が高確率で飛んでくるので、アレクの体を出すためにドロー&MP変換をしておく。
【2-1】《死の舞踏》がそのままルカにあたった時
対戦ありがとうございました
【2-2】レーン移動で避けられた時
アレクの4コス40を出して体で止める。
【2-2-1】更にレーン移動された時
スルー。
(このパターンは武器+《高速展開の命令書》+《簡易転移機》+《スピンダッシュ》なので、相手が70点を通すために6+4+2+4で16コスト+4枚を使っていることになる。こちらが使ったリソースは6+3+4で13コスト+3枚。体で止めるために出した武器が全部敵陣に突っ込むと仮定するなら3+4の80点で得しているので、逆に言うとこの二人の80点を通すために3コスト+1枚までなら使ってもよい。相手が武器を出して止めにくれば更にコストと手札を使ってもよく、《死の舞踏》が空打ちになっても許容できる範囲)
(ただし自分のHPがクロノスタシスコンボの危険域に入るので、レガリアゲージを溜めにいく動きで相手より先にスタシスを打てる流れを作らないとまずい。)
……っていうことをですね。試合中に一から考えるのって厳しいんですよ。だからもうこれはゲームを始める前から決めて整理しておく。こうなったらこうする、こうなれば得、こうなるとやばい。みたいなのをいっぱい作っておくのが重要という話です。
予測して判断をなくす
プレイ中にやるべきことは今書いたところで言う分岐の前の部分、【ケース1】と【ケース2】を想像することです。想像さえできていれば、相手の動きにリアクションで1カウントも遅れずにカードをプレイできます。何故なら予想してた展開で、やることが決まっているからです。機械的にボタンを押すだけで済むんですよね。そして「1カウントも遅れない」というのは、このゲームにおいて最も重要な要素の一つです。
要するに多くの人は『クロレガ』を
現象⇒確認⇒判断⇒実行
というプロセスでプレイしているわけですが、
予測⇒現象⇒確認⇒実行
にすれば判断と反射神経は一切必要なく、確認から実行までが早いので、むしろ遅れずにプレイができますよね、という話です。操作性の悪さも加味して事前段階からMPやら手札やらを用意することができます。
現実には乱数だったりクリティカルだったりトレジャーだったりで、どれだけ極めても判断が必要になるシーンはどうしても出てくるわけですが、そこに別の判断が混ざるとパニックが起きるので、判断は少なければ少ないほどいいのは間違いありません。
判断を挟むプロセスの場合、1~3秒程度はまず遅れます。想定外の出来事に1秒遅れて最適解を出したら、1秒後にはもう最適解じゃなかったなんてことはあたりまえのゲームですので、とにもかくにもゲーム中に判断することを減らすことと、数秒前から展開を予測して準備しておくこと。
更には想定外の出来事が起きた時にどうやって軌道修正してリカバリーするか。この三つです。『クロレガ』はこの三つの精度をいかに上げるかというゲームだと思います。
以上。概念編でした。
次回以降はもっと具体的な「こうしたらこうしろ」的な話をバーっと羅列して完全攻略としたいと思います。全二回だな。たぶん。
それじゃあまた。
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