ゲームの将来性とか
ちょもすです。
たける少年
大嵐捨てるところ面白すぎる
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年4月21日
【遊戯王】2005年 日本代表選考会の秘蔵映像が見つかった【全国大会/世界大会】 https://t.co/2qCkLDSO7h @YouTubeより
決勝の試合の相手のミラーフォースの開け方とたける少年の大嵐捨てるムーブがツボ。3回見て3回笑った。全体的にうざガキっぽさがにじみ出てるのがいい。自分の昔のゲームの記録見ると自分の下手ところ見つけて笑っちゃうよね。逆に言うと成長を実感できているということでもあるんだけど。
オワ
【重要】サービス終了のお知らせ[1/2]
— サクラ革命(6/30サービス終了) (@sakura_kakumei) 2021年4月22日
この度『サクラ革命 ~華咲く乙女たち~』は2021年6月30日(水)をもちましてサービスを終了させていただくこととなりました。今まで遊んでいただいた皆様に心より感謝を申し上げます。
今後の日程は下記をご確認ください。https://t.co/OLxazD2HrE#サクラ革命
はええ
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年4月22日
結構気合入れたタイトルだったのかと思いきや(実際そうだった気もする)の即死。サービス期間だけで言えば1/4CoJPくらい?いよいよサイゲと任天堂しか信用できない。ドラガリアロスト?うーん……。ワールドフリッパー?うーん……。冷静に考えるとウマ娘とグラブルがすごすぎるだけかも。
全然関係ないけど、今日突然何事もなかったかのように新小田裕二が現れて「コードオブジョーカーポケットをリリースします」って言われて当時の1弾出されたら、課金するのかなってちょっと考えた。正直課金する……気がする。
これだけ派手にゲームが死んでいく最中でも、自分にとってゲームの将来性みたいなものは二の次で、その瞬間面白いかどうかなんだと思う。その瞬間面白いならお金を払う。仮に2年後に詰みましたが確定しているゲームでも。それは多分マイノリティなんだろうなーとも思うし、いい加減ゲームをはじめる時に将来性みたいな変数を考慮したほうがいいのかもしれない。
将来性を考慮する一番の理由って真剣にやるかどうかだと思う。自分が時間を費やしたゲームがあっけなく終了したら多かれ少なかれ虚しさは残るし、だったら他のゲームやっとけば……みたいな気持ちは少なからず出る。逆に言えば、真剣にやらなければやらないだけダメージも少なくすむはずなんだよね。サービス終了したとて。
僕の場合面白くてゲームをやりこんだことで結果的に真剣の領域に食い込んだゲームがいくつかあったってだけで、ハナから真剣にやろうとしてるわけじゃない。面白いゲームを遊んでいたら真剣になっていた、っていう。だからこそ将来性とか深く気にしたことがなかった。ただどうも、見誤ると即死する現代にその考え方は適さなくて、ある程度ゲームの将来性を気にしてゲームをはじめるべきなんだろうなあと思いました。どれくらい重きを置くかはまた別の話。
それじゃあまた。
ウマ日記2
ちょもすです。
昨日作った中距離先行ネイチャ。食いしん坊もらえなくてキレた。というか、自身が食いしん坊か否かをスペシャルウィークの気まぐれで決められる世界観はかなりすごいと思う。スペシャルウィークが食いしん坊協会の会長的存在で「ネイチャさん、あなたを食いしん坊に認定します」みたいなことなんでしょう。認定プロ。認定食いしん坊。僕が欲しいのは認定食いしん坊。
ウマ日記
ちょもすです。
昨日書いて作ってみたダート逃げマルゼン。ステータス低めでスキルも今一歩な感が否めないものの、とりあえず実戦に投入したら短距離とダートのポイント獲得率がかなり改善した。ダートマルゼンタイキマイルは自分では思いつかない発想だったなー。見て学ぶの大事。
次は中距離なんとかしよう。
ウマ日記0
ちょもすです。
今週はウマ娘強化週間です。僕が決めました。手持ちの編成だとダート逃げタイキがスキルを全然発動しなくてイマイチすぎるので、ダートマルゼンを作って先行タイキで短距離を走らせるというところから変えていきたいと思います。すごいダート因子を借りないといけないので一日三回限定。4回目以降は適当な中距離育成に割く。ひとまずこの方針でやります。
おじいちゃん
ちょもすです。
一年以上近く徹底したひきこもり生活を送っていたのち、昨日たまたま外出の予定が二件被ってしまいこなしていたら途中で歩くのもしんどいみたいになりました。
もうすごいよ。平らな道を歩いてて息切れするの。びっくりした。さすがに体力落ちすぎてて色々よくないので対処しないといけないけど、他にやることも多くて後回しになる。うーん。怠惰。
リハビリ
今日からリハビリします
二週間APEXをやってみてわかったこと
ちょもすです。
FPS初心者がapexを二週間やった結果はこちらになります。GGWP pic.twitter.com/OMvhVrqTm5
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年2月19日
二週間やりました。プレイ時間が211時間なので、単純計算で一日平均15時間ほどプレイしていたことになります。実際は12~13時間くらいです。二週間の終わりの方は「EVA8オートを右斜め後方から打たれて目が覚める」とか「遠くからクレーバーの音がして不意に目が覚める」とかかなり危険な状態でした。真似しないほうが良いと思います。
やってみてわかったこと
FPSはおもしろい
2021年にもなって何を言ってんだジジイ、と言われると反論の余地が一切ありませんが、数十年ゲームをやってきて、今回苦手だったFPSの魅力がはじめてわかった気がします。
僕の考えていた対戦ゲームにおけるFPS世界というのは、まず地獄のような基礎練習があって、ようやく技が出せる(=弾を対戦相手に当てることができる)というものでしたが、やってみると意外とそうでない部分もあることがわかりました。
もちろん射撃練習で集弾の精度を上げることも重要でしたが、どう顔を出すか、相手の動きをどう予測するか、得られた情報をどう処理するか、そういった要素も同程度に重要なのだと気づかされました。これに関しては大きな成長&発見であり、FPSの戦略的な面白さ、というのはこの二週間でいくらか理解できたと思います。
普段遊べない人と遊べる
僕はこの「普段遊ばない人と遊ぶ動機になる」ことが『Among Us』しかり、昨今流行するゲームの最大の特徴だと考えています。『APEX』もその点は十二分に機能していると思います。この二週間で普段同じゲームをすることがなかったような人々と『APEX』を遊ぶ機会を得て、実際にそれらはとても楽しい体験でした。画面の向こう側のスーパープレイヤーより、身近な強プレイヤーからの方が得るものが多い、というのも持論です。
負けても面白い時がある
これも昨今流行している対戦ゲームの特徴の一つだと思いますが、負けても「楽しかった」と思えるタイミングが何回も訪れるのは素晴らしいことだと思います。何気なく落ちてる紫アーマー拾っただけでちょっと幸せな気分になれるし、序盤の戦闘で1v3を対処できた時には実質優勝です。
ながらプレイ
音が極めて重要な情報かつ、フルスクリーンで遊びたいゲームの性質上、誰かの配信や動画を見ながら、あるいは音楽を聴きながらプレイするいわゆる「ながらプレイ」にまったく適していないのは誤算でした。
自分の普段遊ぶゲームがどれもこれも「ながらプレイ」可能であり、それが普通になってしまっていた以上、普段できることができないことのストレスはそれなりにあります。事実『グラブル』のイベントであるところのドレッドバラージュは一切プレイできていません。パワハラの具現化である団長にパワハラされることを想像するとかなり憂鬱になります。
ランクポイントの積み上げ
企画とランクポイントの積み上げシステムの相性が悪く、そこは企画の準備不足だなと感じました。というのも、『APEX』においてクソ雑魚がランクポイントを積むには「キル/アシストによるポイント」よりも「順位によるポイント」を重視する必要があり、最終的には「味方が死のうが交戦をとにかく避けて隠れ、バレないことを祈る」といった面白みにかけるプレイが肯定されてしまうからです。
このことが事前にわかっていたならば恐らくAIM練習などの基礎練習も一切サボり、隠れやすいポイントだけを把握したら、あとは味方を一切無視してかくれんぼする最悪のプレイでもっと楽にプラチナ昇格できたと思います。報酬が東京ドームとかだったら恐らくこの方法を取ります。とすれば、企画のルール制定自体があまりよくなかったということでしょう。他人にもわかりやすい目標設定というのは、どうあれハックする方法が見つかってしまうもの。今後の課題です。
歴史の重み
一から始める初学者がぶちあたることになるのが歴史です。言い換えれば「そのコンボはすごいけどそれがサラっとできるようになるには一体何年かかるのか」、「テンポと言われてもまるで理解できず、それがわかるようには何年かかるのか」、「その状況で打てば有利なのはわかるけど、そもそも弾が全くあたらないので有利な状況でも余裕で負ける」。
『ジャンルの壁』とでもいうことができるでしょうか。特定のゲームタイトル自体の歴史が浅かったとしても、ジャンルの成立が昔からであればあるほど、初学者はその差を埋めるのに努力が必要になります。
『ジャンルの壁』を乗り越えるために必要になるのは基本プレイ無料と無限の時間です。今回使える時間は有限だったので、歴史の重みは感じざるを得ませんでした。
皆が当たり前のできることができないことの苦しさ。期間中何度も聞かされた「プラチナまではやってればいける」という言葉は呪いでしかなく、聞かされるたびに買ったばかりのモニターにパンチしそうになりました。毎日15時間以上プレイしても、各々が持つFPSの歴史の「当たり前」には到底届きません。そのことに無自覚だと初学者の努力不足を指摘したくなりますが、それは大きな間違いです。
ただこれは持たざるものの視点に立ってみなければわからない視点だなとも思います。僕も何気なく言ってしまっていた「やってれば〇〇にはなれる」という言葉は、今後強く戒めようと思いました。「やってれば〇〇になれる」。2030年には殺人の要件を満たしていると思われます。
以上。またなんかやると思います。
それじゃあまた。