chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

二週間APEXをやってみてわかったこと

ちょもすです。

 

 

二週間やりました。プレイ時間が211時間なので、単純計算で一日平均15時間ほどプレイしていたことになります。実際は12~13時間くらいです。二週間の終わりの方は「EVA8オートを右斜め後方から打たれて目が覚める」とか「遠くからクレーバーの音がして不意に目が覚める」とかかなり危険な状態でした。真似しないほうが良いと思います。

 

やってみてわかったこと

FPSはおもしろい

2021年にもなって何を言ってんだジジイ、と言われると反論の余地が一切ありませんが、数十年ゲームをやってきて、今回苦手だったFPSの魅力がはじめてわかった気がします。

 

僕の考えていた対戦ゲームにおけるFPS世界というのは、まず地獄のような基礎練習があって、ようやく技が出せる(=弾を対戦相手に当てることができる)というものでしたが、やってみると意外とそうでない部分もあることがわかりました。

 

もちろん射撃練習で集弾の精度を上げることも重要でしたが、どう顔を出すか、相手の動きをどう予測するか、得られた情報をどう処理するか、そういった要素も同程度に重要なのだと気づかされました。これに関しては大きな成長&発見であり、FPSの戦略的な面白さ、というのはこの二週間でいくらか理解できたと思います。

 

 

普段遊べない人と遊べる

僕はこの「普段遊ばない人と遊ぶ動機になる」ことが『Among Us』しかり、昨今流行するゲームの最大の特徴だと考えています。『APEX』もその点は十二分に機能していると思います。この二週間で普段同じゲームをすることがなかったような人々と『APEX』を遊ぶ機会を得て、実際にそれらはとても楽しい体験でした。画面の向こう側のスーパープレイヤーより、身近な強プレイヤーからの方が得るものが多い、というのも持論です。

 

負けても面白い時がある

これも昨今流行している対戦ゲームの特徴の一つだと思いますが、負けても「楽しかった」と思えるタイミングが何回も訪れるのは素晴らしいことだと思います。何気なく落ちてる紫アーマー拾っただけでちょっと幸せな気分になれるし、序盤の戦闘で1v3を対処できた時には実質優勝です。

 

ながらプレイ

音が極めて重要な情報かつ、フルスクリーンで遊びたいゲームの性質上、誰かの配信や動画を見ながら、あるいは音楽を聴きながらプレイするいわゆる「ながらプレイ」にまったく適していないのは誤算でした。

 

自分の普段遊ぶゲームがどれもこれも「ながらプレイ」可能であり、それが普通になってしまっていた以上、普段できることができないことのストレスはそれなりにあります。事実『グラブル』のイベントであるところのドレッドバラージュは一切プレイできていません。パワハラの具現化である団長にパワハラされることを想像するとかなり憂鬱になります。

 

ランクポイントの積み上げ

企画とランクポイントの積み上げシステムの相性が悪く、そこは企画の準備不足だなと感じました。というのも、『APEX』においてクソ雑魚がランクポイントを積むには「キル/アシストによるポイント」よりも「順位によるポイント」を重視する必要があり、最終的には「味方が死のうが交戦をとにかく避けて隠れ、バレないことを祈る」といった面白みにかけるプレイが肯定されてしまうからです。

 

このことが事前にわかっていたならば恐らくAIM練習などの基礎練習も一切サボり、隠れやすいポイントだけを把握したら、あとは味方を一切無視してかくれんぼする最悪のプレイでもっと楽にプラチナ昇格できたと思います。報酬が東京ドームとかだったら恐らくこの方法を取ります。とすれば、企画のルール制定自体があまりよくなかったということでしょう。他人にもわかりやすい目標設定というのは、どうあれハックする方法が見つかってしまうもの。今後の課題です。

 

歴史の重み

一から始める初学者がぶちあたることになるのが歴史です。言い換えれば「そのコンボはすごいけどそれがサラっとできるようになるには一体何年かかるのか」、「テンポと言われてもまるで理解できず、それがわかるようには何年かかるのか」、「その状況で打てば有利なのはわかるけど、そもそも弾が全くあたらないので有利な状況でも余裕で負ける」。

 

『ジャンルの壁』とでもいうことができるでしょうか。特定のゲームタイトル自体の歴史が浅かったとしても、ジャンルの成立が昔からであればあるほど、初学者はその差を埋めるのに努力が必要になります。

 

『ジャンルの壁』を乗り越えるために必要になるのは基本プレイ無料と無限の時間です。今回使える時間は有限だったので、歴史の重みは感じざるを得ませんでした。

 

皆が当たり前のできることができないことの苦しさ。期間中何度も聞かされた「プラチナまではやってればいける」という言葉は呪いでしかなく、聞かされるたびに買ったばかりのモニターにパンチしそうになりました。毎日15時間以上プレイしても、各々が持つFPSの歴史の「当たり前」には到底届きません。そのことに無自覚だと初学者の努力不足を指摘したくなりますが、それは大きな間違いです。

 

ただこれは持たざるものの視点に立ってみなければわからない視点だなとも思います。僕も何気なく言ってしまっていた「やってれば〇〇にはなれる」という言葉は、今後強く戒めようと思いました。「やってれば〇〇になれる」。2030年には殺人の要件を満たしていると思われます。

 

 

 

以上。またなんかやると思います。

 

それじゃあまた。

二週間APEXの途中経過。やったこと、意識していること

ちょもすです。

 

chomosh.hatenablog.com

 

一週間経ったので経過報告とかを書きます。

 

経過

ランク⇒ゴールド4

あまりにも無理すぎるのでゴネた結果最終目標をプラチナ3に(それでも超厳しい)

 

一週間以内にゴールドにいけたのはまずまず。一日平均十二時間くらいプレイ継続中。

 

やったこと

射撃訓練場

リコイルの反復練習、動いてる相手に弾を当てる練習、体を出しながら打つ動作の反復練習。

 

このあたりを隙あらばやる感じ。飽きたらやめる。格ゲーのコンボ練習よろしく、いきなりうまくなる類のものではないはずなので、手癖(=意識せずともできるよう =脳のリソースを使わずに済むよう)になるまでやり続けるしかない。

 

ランクマッチ

ブロンズ~シルバー帯はやればやるほど上がるが、自分が活躍できない状態でランクのみ上がっていくのは面白くない。かといってゴールド以降は自分が成長しても結果に繋がらなくなってくるので、一日単位で課題を設定し、それを達成できるようにプレイするのが重要。(例:デスボックスからシールドだけ漁って先に回復を入れるのをできるようにする)など。できなかったことが少しでもできるようになっていれば、結果がどうなってようがOK。それを意識した結果他の部分がヘタクソになってもひとまずはOK。問題意識は視聴者からのコメントだったり、人の動画や配信から持ってくる。

 

これは記録に残る形だとなおよい。

 

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(見返して思ったけど〇△×より数字のほうがいいかも。1~10とかで。)

 

できなかったことが少しづつできるようになっていることを可視化できれば、成長を実感できてモチベーションが上がる。また、寝て起きると何もかも忘れるタイプの自分は見返して今日の目標を立てやすい。人間はバカなので、できなかったことができるようになっても、しばらくするとそれを「できて当たり前」だと思いこむ。その考え方だとどんどんしんどくなるので、あくまで「こんなにもできなかったことができるようになっている」という考え方で自分の機嫌を取る。その為にメモは極めて有益。

 

他人の動画/配信

休憩中とか、何かしながらできるだけ見る。自分の実力と離れすぎていると問題意識も含めて参考にならなかったりするので、自分より一段階~二段階くらい上の人のプレイを見ると、「自分はできてなくて、これならできそう」を見つけやすい。

 

アドバイスについて

アドバイスをもらえることは大変ありがたいという前提はもちろんあるうえで、取捨選択が重要。初心者の周りにはものを教えたい人間が自然と集まるが、もらったアドバイスを全てを真面目に実行しようとすると極めてつまらないゲーム体験がスタートする。全てを受け取るのが最短かもしれないが最善ではない、というのが自分の考え。

 

僕が意識しているルールは「一日に二つ以上のことを覚えようとしない」。要領の良い人はなんでもかんでもできるかもしれないけれど、僕はできないので意識してやらない。もちろん、まだ余裕があると感じたら色々手をだしていい。

 

後はアドバイス自体はありがたく全て受け取るとしても、自分で考えて優先順位をつけるのが大事。経験上、教える側の「口を出して気持ちよくなるポイント」と教えられる側の「やることで結果に繋がるポイント」は違うことが多い。

 

chomosh.hatenablog.com

 

教えてくれる人が全員「気持ち良くなりたい奴」だとまで思う必要はないが、教えられる側の「実力の向上」よりも、自分の「教えて気持ちよくなりたい」を優先してアドバイスしてくる奴は必ず現れる。そのことを自覚しておき、アドバイスに優先順位をつける。

 

ちなみにこれはアドバイスする側に悪意があるとかそういう話ではない。他者の実力の向上より自身の気持ちよさを重視していることに無自覚な人がほとんど、だという話。逆に言えばそのことに自覚的で、ものを教えてくれる人は貴重で得難い存在なので、大事にするべき。

 

当てはめる/置き換える

例えば「集団戦ではフォーカスを合わせた方が強い」という事実はLeague of Legendsと同じ。今自分自身のApex Legendsでやっていることが「皆でアッシュにフォーカスを合わせてるのに俺だけがグロンプを倒している」などと考えると、自分の行動のヤバさを自覚しやすい。

 

今までゲームを真面目にやっていればいるほど、色々なことが置き換え可能。理解が早まるし、対処方法もイメージしやすい。

 

夜間モード

 

ワザップ。なかったら一日10時間以上プレイするのきつかった気がする。視認性とかに影響でてそうな気がしなくもないけど知ったことではない。

 

 

こんな感じです。APEXに戻ります。

 

それじゃあまた。

ド初心者が二週間でプラチナにいかないと何故か自腹でIpadをプレゼントしないといけない『APEX LEGENDS』

ちょもすです。

 

pogo

store.steampowered.com

 

一面クリアしました。プレイ時間65.5時間。700円で遊べる神ゲーです。やるだけでどんどんうまくなっていく快感は確かにある。65.5時間のうち45時間くらいは苦しみを伴うプレイになりますが、残りの20時間は普通に面白かったです。こういう壺おじ系のゲームはじめてやったんですがやればなんとかなるもんですね。Steamのフレンドから勝手に送られてきた『Jump King』はいつか消化します。

 

意味不明の企画

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意味不明の企画をやります。

 

経緯

魚群の偉いひと「ちょっとAPEX興味あるから暇そうなちょもす君やっといて」

 

ちょもす「Ipadがほしい」

 

魚群の偉いひと「OK」

 

から出力されたスライドが上記画像になります。終わってる。Ipadを手に入れるハードル高いってレベルじゃないし相当俺が頑張らないとマイナスになるの本当にやばい。普通に買った方が良かったのではと若干の疑念を抱きつつも、せっかくなので2週間真面目にやってみます。

 

一緒に遊んでくれる知り合いの人いたらご一報ください。配信内外問わずやりたいです。あと聞いたらなんでも答えてくれるタイプのオタクも常に募集しています。ご協力ください。よろしくお願いします。死にたくない。

 

前提

超FPS初心者です。まったくやったことないというと嘘になりますが、大体どれも10時間もやらずに、面白さがわからないうちに辞めてます。APEXも出た時は本当に一瞬だけやって、身内が普通にうまいので自分は全く打ち合いに参加できず死亡するだけ、「ウイングマンヒアー」って一生やってやめました。今回取り組む上で、「遊ぶのが面白くなる」のは上達の第一条件と考えているので、面白く遊ぶための環境作りは必須。

 

準備

配信設定の確認もしたかったので、一週間前くらいから毎日空いた時間で射撃訓練場の壁打ってました。ルール的にどうなのという話は、そもそも目標設定がおかしすぎるので許してください。対戦は一切していないのでセーフ理論でいきます。ちなみに全くリコイルが上達した気配はないです。

 

デバイスで差がついているとしょうもないので身近なFPS有識者に聞いて240hzのモニターを購入。60000円くらい。既にipadが買えそう。意味不明。

 

マウスキーボードも整えようかと思いましたが、調べてるとどうもパッドで戦うのも強い選択肢っぽいのでパッドでプレイします。

 

あと動画/配信は先んじて結構見た。

 

www.youtube.com

 

基本設定はこれが一番参考になりました。あとは強い人の配信をながら見する感じ。何せやってないので何がうまいとかもよくわからないけど、ゲームの流れを把握するのに役立っていると信じたい。

 

後は身近なFPS勢だったり、APEXやりそう/やってそうな人に声かけ。ゲームを楽しく遊ぶには人。うまくなるのも人。対戦ゲームは一人で遊ぶのに限界がありすぎるので、一緒に遊べたり気軽に質問できる知り合いをどれだけ確保できるかが今回の挑戦のカギだと思っています。特にナリカワさんがあまりにもタイムリーにAPEXを始めていたので、これみよがしに声かけたらさっきの動画教えてもらいました。神。

 

 

 

ということで2週間やります。一日のかなりの時間を割くつもりですが、全部配信する気はないです(配信外なら一緒に遊べる人がいそう/一人でトレモしたい時間も多いため)。とはいえ毎日配信自体はすると思います。ライバルズも100位くらいをキープしながらやれると望ましい。今のライバルズも正直面白いんだよな~~~。

 

www.openrec.tv

 

いやー楽しみ。正直ダイヤに行くのは厳しすぎると思いますが、全力でぶつかってみたいと思います。

 

それじゃあまた。

ゲームのクソアップデートとどう向き合うか

ちょもすです。

 

ゲームを長いこと遊んでいれば、誰しもが避けては通れない道があります。

 

クソアップデートです。

 

ここでいう「クソ」の定義は自分にとって面白くない、良くないアップデートのことを指します。ありますよね。お気に入りのキャラが弱くなってしまうとか、お気に入りの武器がまるで使えない調整にされるとか、自分が発見した効率の良い手法が潰されるとか、この世の不快を全て集めたようなキャラが大幅強化されるとか。

 

もっとも、好きと嫌いは裏返しです。この世の不快を全て集めたようなキャラを使うのが好きな人にとっては、多くの人にとってのクソアップデートが神アップデートだったりするので、その是非は問えません。ここでは、自分にとってどう考えても楽しめないアップデートにどのように対処するかを考えます。

 

逃げる

口に合わなかった飲食店にはもう行かないように、自分にとって面白くないゲームをやる必要がないというのは極めて当然の帰結です。「冬の時代も含め同じゲームをやり続ける奴が偉い」論法で逃げる人を糾弾する輩も時折現れますが、特に根拠はなく意味不明なので張り手で倒しましょう。

 

また面白いアップデートがきたと思えばやればよいだけのことです。単に自分の取れる時間との兼ね合いだったり、趣味嗜好も変化するものですから、無理に「続けなければ」と考えすぎるのはゲームが楽しくなくなる一つの要因です。

 

僕の配信では僕が“休憩している”『pogostuck』を盾に『pogostuck中退者リスト』をコメント欄に定期的に貼る輩が現れますが、花江夏樹もキズナアイも『pogostuck』から逃げてるんだから、間違っているのはお前であると心の中でいつも思っています。逃げないことはすごいことですが、ゲームから逃げることに難癖をつけてくる奴には水の呼吸で反撃しましょう。

 

でも続けたい

とはいえ、様々なシチュエーションで「今のアップデートは好きじゃないけどゲーム自体は続けたい」という思考はありえます。ゲームを単一のエンターテイメントとして語ることはもはや難しく、コミュニケーションツールや表現の手段としての側面が強くなっているからです。

 

自分の周りの人間が続けているから話には入りたい、あの配信者と同じゲームがしたい、プロゲーマーとして単一のタイトルに打ち込みたい……などなど。今のアップデートは自分にとって楽しめないけれど、ゲーム自体は続けたいというシチュエーションはここ数年で増えたのではないかと予想しています。

 

ではどうするべきなのか。そんな時僕がふと思い出したのは、幼少期の自分の行動です。

 

軸を変える

僕が幼稚園くらいのときに何をして遊んでいたのかというと、UNOのカードを使ってぷよぷよの連鎖を組んでいました。あるいはロックマンの自作ステージを作っていました。UNOのカードでです。今考えるとかなりイカれた幼稚園児ですが、テレビゲームはあまりやるべきでないという教育方針で、どうしてもテレビゲームが遊びたい僕には代替行為が必要でした。くたくたになるまでUNOのカードを使いたおして、階段積みの折り返しを考えていた記憶があります。正しいUNOを一緒に遊ぶ相手もいなかったですしね。

 

『APEX LEGENDS』で『ぷよぷよ』の連鎖の練習ができるのか、あるいはして楽しいのかと言われたらそれは何とも言えませんが、遊びの軸を変えるのは可能です。例えば、ランクマッチから降りてみる。普段使わないキャラを使ってみる。あえて合理的でない行動を取ってみる。普段遊ばない人と遊んでみる。他人の配信を見るのに徹してみる。他人に自分の持っている知識を教えてみる。やたらマニアックな情報を整理してみる。

 

冒頭で自分にとってのクソアップデートは他人にとっての神アップデートなんて話をしましたが、それがもしその通りであれば、考え方を変えればクソアップデートが神アップデートになりえる、ということでもあります。そこまで極端にいかなくとも、意外と面白いところもあるじゃん、という風に考えられる可能性はあるわけです。ゲームを楽しめるかどうかはゲームに大きく依存しますが、プレイヤーの資質もあるはず。

 

まあそんな努力をするくらいなら、さっさと別のゲームを遊べばいいというのは面白いゲームで溢れているこの世の中で正しいとは思います。とはいえ、世に面白いゲームで溢れているからこそ、単一のゲームをやりこむことの尊さもある気がするのです。これについては少し考えていることがありますが、話が混線するので今回はしないことにします。

 

 

 

……ちなみに何をしようがどうにもならないパーフェクトクソアップデートもこの世には存在します。そういうときはご意見箱でキレ散らかして逃亡しましょう。100%作った奴が悪いです。

 

 

それじゃあまた。

攻略情報を伝えるということ

ちょもすです。

 

むかしむかし

むかし。ゲームを人に教えていたことがある。あれは何年前か。リカクシをコスっていたので少なくとも10年以上前ではある。

 

具体的に何をしていたかで言えば、プレイで伸び悩む人の動画を募り、それを自身の配信で見て自分を中心にあれやこれや喋るというものだった。若さゆえにやたらと強い言葉を使っていた記憶がある。当時の自分は攻略情報を発信するということと、自己顕示欲を発散するということに高いモチベーションがあったため、そういう形式になった。

 

思えばあの時もそうだった。自身も上位0.1%以上のプレイヤーではあったものの、上位0.01%程度のプレイヤーからおちょくられるかのように動画を送り続けられたことがあった。ここ数日僕のタイムラインに流れてくる情報を見ていると、その時のことを思い出す。

 

僕が過去様々なゲームの攻略情報を発信し続けて感じたことの一つは、人に与えて喜ばれる情報とは最も効率の良い情報ではなく、わかった気にさせる情報である、ということ。例えば勝率80%の戦法と勝率60%の戦法があったとして、人はどちらの戦法を価値が高いと判断するか。これに関して僕は「試してみてたまたま直近で成果が出たほう」だと考えている。

 

通算で見た勝率を判断する行為は、人間は錯覚するということを強く自覚しないと知覚しづらい。直近の数試合で自分が気持ちよくなれるほうが、よりよい攻略情報だと判断されやすい、ということ。これはもう僕の中ではっきりしている。人々が真に攻略情報を得てやりたいことは、苦しんで通算の勝率を上げることではなく、楽して気持ちよくなることだ。

 

一週間だけ80%勝てる方法と、いつか必ず80%勝てるようになる方法、どちらが喜ばれやすいのかという話でもある。この話は

 

chomosh.hatenablog.com

 

ここにも通じていたりする。

 

短期的にゲームを教えた結果人に満足してもらうというのはどういうことなのかというと、「最も勝率の上昇が見込めるポイントを見抜き」、「対処法を与え」、「後は運」。ということになる。運よく、結果がついてくれば。運よく、相手に良い解釈をしてもらえれば。そういった意味では攻略情報をオープンにするのは満足してもらうために効率が良い。たくさんの人に見られれば打席が増える。打席が増えれば打数も増える。

 

オープンにするデメリットもある。打率の低い情報発信は袋叩きにあう。どれほどの打率の情報発信なのかは出してみるまでわからない。個人で袋叩きにあうと人が一人死んでしまうから、それをうまく個人が死なない形で効率化したのが企業型のゲーム攻略サイトなのだと解釈している。打率が低くても個人は傷まず、それでいて圧倒的な打席数で人々に“攻略”を与える。

 

実績も重要になる。「〇〇に書いてあった」「△△さんに教えてもらった」。SNSと飲食店の関係を揶揄して「情報を食べる」なんて言い方をするけれども、実績は情報に情報を乗せる。情報は強い。それはわかりやすければわかりやすいほど、満足度が高い。

 

まとめ

攻略情報というのは打率の高低はあれど、各々に刺さるかどうかは運。

 

 

世界が平和になりますように。

 

 

それじゃあまた。

観測問題

ちょもすです。

 

最近TENETを見たのはいいもののやっぱり意味不明の映画だったので、Youtubeの解説動画とかを見ています。

 

www.youtube.com

 

特にこの「たてはま」さんの動画は、声ききやすい・編集わかりやすい・造詣が深いの三拍子揃っており、凄まじい完成度で一生観ていられます。もはやこの動画をみるために映画見に行ってほしいと思うくらい。ありがとう世界。

 

ところで上記でリンクを貼った動画には、TENETを解釈するうえで量子力学の観測問題なる概念を持ち出します。僕はこれをみたときに「この世には不思議なこともあるんだねえ」くらいの感想を持って終わったのですが、この映画とはなんの関係もない『Outer Wilds』なるゲームを遊んでいたときに

 

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「観測問題だ!!!!!!!」となって興奮しました。

 

もうちょっと正確に言うと「か~~~っwww浅学のオタクには“観測問題”、わからんだろうな~~~~www」と思ってました。

 

 

 

Youtubeで世界の全てを知った気になる。これが2020年を楽しく過ごすライフハックだと思います。

 

以上になります。

 

それじゃあまた。

最近ライバルズをやってない人にもわかる『勇者杯2020秋 オンライン三次予選』

ちょもすです。

 

最近アウトプットが配信に寄りすぎて文字の書き方を忘れました。

 

『勇者杯2020秋 オンライン三次予選』の見所

今期、びっくりするほどデッキが多いです。いつの時代もよくあるカードゲーム大会の構図は最強デッキvs対抗デッキですが、今のライバルズの環境は未だに最強デッキが誰もわからないといった状態で、混迷を極めています。

 

先月のランキング上位を独占したはずのピラミッド軸の武闘家はすっかり息を潜め、僧侶がどんぐりを生やしまくるのが最強かと思いきや、やっぱり少年シドーも強い。突如現れた謎の集団の占い三人衆もいれば、壺売りも最強esports少女だし、魔剣士もメタルキングの剣を振りまくるワザップが発見されて絶賛流行中。環境が遅くなってきたので商人も意外とやる。戦士は草。

 

とにかく、「何が最強かよくわからん」という状態で見る大会は楽しみです。何が最強なのかその日わかるわくわく感ってありますよね。僕はこの結果を優秀なバランス調整班の結果だとはまったく思わず、運のみでバランス調整が成功した結果なのではないかと疑っていますが、結果よければすべてよし、ナイス調整だったと声を大にして言おうと思います。あ、でもアンデッドガーデンはこっそり元に戻してもらってもいいですよ。

 

せっかくなら多くの人にこの大会を見て欲しいので、大会中に一回は出てきそうなデッキについて軽くまとめておきました。

 

ほら、なんもない状態で『TENET』見ると「?????」ってなりますけど、ちょっと知識入れてから見ると「おお~~」ってなるじゃないですか。それです。『勇者杯2020秋 オンライン三次予選』は実質『TENET』。見るしかない。

 

ピラミッド(武闘家)

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通称ピラアリ。ピラミッド置いて武闘家のカードをいっぱいプレイしたら、ミイラがいっぱい出てきてどかーんするデッキ。説明とは裏腹に攻防の切り替えにセンスが必要な繊細なデッキで、使いこなすのが難しい。ウイングブロウの選択、コスモスライムの使い方、イエティの置き所、人によって差が出る部分がたくさんあり、見ていて楽しい。上手い人ほど緻密。

 

クリフトをストロングアニマルで手札に戻し、コストの下がったクリフトと、キラーマシンで盤面を一掃するコンボが爽快。

 

与える打点の総量に限りがあるので、ミイラおとこ、イエティ、Sキラーマシンへの対応をしっかりできる相手には苦戦する。

 

ローレシア(僧侶)

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通称ロレクク。シンクロを軸に強いユニットを出し続けてじわじわと有利を取っていくデッキ。1コスト3/2で死亡時に一枚引く利己的な性能のどんぐりベビーを、ザオの杖やウドラーで復活させると最強。

 

ユニットを出しながらカードを引けるうえ、ローレシアの王子で手札を減らさずに相手のユニットに対処できるので、とにかく粘り強い。マクロベータを自分のユニットに打ち、セーニャでコンボするテクい技もある。

 

地べたを這いつくばって戦うタイプのデッキであり、特技がデッキにないことも確定しているので、手札から出せる打点に限りがある。盤面をコントロールしてくる相手が苦手。

 

シドー(僧侶)

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通称シドクク。少年シドーのLv3とロンダルキアの祠の踏破を同時に行うと大量の打点が出て相手が死ぬデッキ。序盤からコンスタントに打点を飛ばせるうえ、現環境では珍しく1ターンに10~17点+αの打点を叩き込めるデッキなので、回復を持たない相手に特に強い。

 

少年シドーのLv2が弱点になりやすく、タイミングを合わせてHP3以上の強力なシステム(フォステイル、イエティ等)を置かれると沈没するが、シドー側もミラクルソード等で柔軟に回避したりするやりとりがある。何かと対戦相手との対話が多いデッキで、見ごたえが十分。やってる側はおおむね死ぬか死なないかの計算なので胃が痛い。

 

ムーンブルク(魔法使い)

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全カードプールからランダムな6~7コストのユニットを出す、《まものの壺》からすごいモンスターを出すデッキ。マヒャドをはじめ、とにかく対戦相手のモンスターに対処する能力が高いコントロールデッキ。

 

普通に戦ってくるローレシア(僧侶)やピラミッド(武闘家)にはやれるが、教皇のタロットなる完全バリアを持つ占い師や、盤面を無視してHPを削りまくってくるシドー(僧侶)が大変。

 

とはいえピオラ⇒壺からすごいモンスターがでれば天地創造。そこに対戦相手はいない。新時代のesportsを体感せよ。

 

三人衆(占い師)

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ダンジョンである《炎のほこら》を踏破して、占い三人衆が出てきて恋人のタロットで全体強化すると相手が爆発するデッキ。

 

キーカードである銀のタロットと炎のほこらを中盤までに引けるかどうかでデッキパワーが大きく変わるうえ、フォステイル、非必中状態での占い、ロミア、ムーンブルクなどのイレギュラー対応も多く、扱いが難しい。練習が必要。とはいえアベレージは高く、全てのデッキに勝ちうるポテンシャルがある。

 

ランクマッチですら時間切れでクソムーブをかますこと多数なので、大会に持ち込む人がいたら真の勇者。大会で誰かが乗りこなしてるのを見れたら最高。

 

ディスカード(盗賊)

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通称ディスカミュ。環境における唯一の速いデッキ。序盤でもたもた準備するタイプの占い師等には滅法強く出れる。序盤から全速力で殴りかかれるうえ、環境のフィニッシャーとしては最上位に君臨するヒドラも健在。

 

相手次第ではデッキ引ききりからの3コスト9/9を押し付けるパターンも存在し、想像以上に柔軟に戦える。引きまくれるのでサマルトリアの王子を貼りやすいのも大きなポイント。

 

手札を入れ替えながら戦う関係上、最初から手札が1枚多い後攻時が特に強力で、後攻カミュは全有利説すらある。逆に先行だとテンションを回しながら一度受けに回らないといけないことも多く、先後の差がもっともはっきり出るデッキタイプ。また、フィニッシュ手段がヒドラ一本なため、序盤を凌がれると盤面をコントロールされがち。

 

デボラ(魔剣士)

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通称デボピ。ここ2~3日で突如現れたデッキタイプで未知な部分は多いものの、環境的に通りが良いゴールデンタイタス、環境の主要ユニットをことごとく破壊できるメタルキングの剣、おなじみホメロスエスターク、軽減系に強い縛鎖や魔勇者アンルシア等、言われてみればなるほど感のあるデッキ。

 

特にメタルキングの剣はこの低速化した環境においては十二分すぎるフィニッシャーで振ってるだけで相手が死ぬ。不安があるとすれば練度面で、この数日間で仕上げたプレイヤーがどれほどいるのか、どれほどこのデッキを信じられるプレイヤーがいるのかに注目。

 

サマルトリアの王子

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💩。デッキではありませんが実質一人デッキみたいなところがあります。

 

初手にはこないが引けさえすれば恐ろしいコストパフォーマンスを発揮するヒーローカード。つまり1ターン目に引くと相手が死にます。1ターン目にこれ引く試合を目撃したら、ブブゼラとかを吹くといい感じ。

 

まともに盤面で戦う系のデッキは1~2ターン目のこのカードに死に至らしめられるので、覚悟する必要アリ。シドー型の僧侶が人気の背景には、このカードと真正面から向き合う必要がないことにも起因するかも。占いもまともに付き合わなくて良いのが◎。

 

そのほかのデッキ

主要なところを網羅するだけでこの量です。“主要な”ですよ。たぶんこれ以外のデッキも普通にでてくるだろうし、思いもしないカードが大活躍したりすると思います。

 

多様なデッキタイプの中の最強を知りたい人、年々上がるレベルの中でのスーパープレイが見たい人、サマルトリアの王子で人が死ぬところを見たい人。明日は『勇者杯2020秋 オンライン三次予選』です。僕も解説します。久しぶりなので喋れるか不安ですが頑張ります。

 

www.youtube.com

 

それじゃあまた。