chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

『ドラゴンクエストライバルズ』新弾『勇気の英雄譚』はきっとすごいことになる

ちょもすです。

 

皆様『ぷよぷよeスポーツ』は遊んでいますでしょうか。僕は遊んでいます。eスポーツの最先端を語るには最新のeスポーツを冠したタイトルである『ぷよぷよeスポーツ』は避けて通れない道だと考えますが、皆さま、本当に遊ばれていますでしょうか。僕は遊んでいます。

 

それはさておき、今月はそれなりの気合を入れてぷよぷよを遊んでいましたが、断じて『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)のことを忘れていたわけではありません。今月はリーダーのレベル上げも兼ねて主にアグロピサロを回していました。感情を失ったロボットのように盤面に《ゲマ》を出し続けていたわけですが、今日はようやく新弾のリリース日です。ピサロのレベルを上げている場合ではありません。感情を取り戻す時期がやって参りました。

 

『勇気の英雄譚』から溢れる激しい力

普段から『DQR』を楽しんでいる人はもちろんですが、最近『DQR』がご無沙汰な人も、今回の『勇気の英雄譚』は一度遊んでみるべきである、と僕は思っています。

 

何故なら、勇者はすごいからです。

 

先日から新カードが闘技場のみで出現する状態になっていたんですが、そこで少し遊んだ刹那、「勇者ってすげえんだな……。」という感想を持たざるを得ませんでした。無秩序。無敵。無法。

 

新券種であるところの『ヒーローカード』、特に勇者ロトがかなりの無法者で、闘技場はロトの牛耳るスラム街そのものでした。

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▲暴力で闘技場を支配する漢の図

 

新弾が出て何も起きないようでは面白くないので、波乱の予感を感じさせるこの『勇気の英雄譚』には、僕も大変に期待している、ということです。気づけば5弾にもなったDQRですが、ここにきてかなりの激動の予感がしていて、実質的な『DQR2』なのではないか、とすら思わせます。

 

ヒーローカード

このブログを読んでいる人は『ヒーローカード』ってなんやねん、という方も少なくないはずなので軽くおさらいしておくと、『ヒーローカード』は『勇気の英雄譚』から現れた新しいカードタイプです。『Hearthstone』のクエスト同様、デッキに入れておくと必ず初手に現れます。

 

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何をするかと言えばヒーローによって千差万別ですが、基本的にはヒーローの力を借りて第二のテンションスキルたる『ヒーロースキル』を得る、みたいなイメージで問題ありません。

 

このシステムで最も特徴的なのは、『ヒーロースキル』がレベルアップすることです。これも『ヒーローカード』の条件次第ですが、Lv1の能力を特定の回数使うとレベルアップ、Lv2の能力の特定回数使うとレベルアップ、そしてLv3になればトンデモ能力が使える、とそんな感じな設計になっています。

 

ちゃんと狙いをもってデッキを組めば明らかにカード一枚分とは思えない仕事量を期待でき、「勇者、すげえ……」という気持ちをお手軽に味わえるのが、この『ヒーローカード』というわけです。能力やイラストも原作に準拠したものになっているようで、にわかでもストーリーが想像できるのがおしゃれですね。

 

とりわけ注目しているカード

そんな中、僕が今弾でとりわけ注目しているカードは、

 

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《サイコロン》です。すいません。今までの流れで行くと明らかに勇者ロトとか勇者ソロを紹介する流れですが、僕は《サイコロン》です。

 

無いに等しいともいえる条件で4コストのユニットに盤面を巻き返す力が内蔵されているのは最高という他なく、《つむじ風》や《勇者ロト》と合わせればよほどの盤面で無い限り一掃できます。《ジャガーメイジ》と違い中型のユニットを処理できる可能性も秘めていて、よほど盤面無視のワンショット環境にならない限りは、結構なポテンシャルを発揮できると睨んでいます。

 

何よりイラストのユニークさです。少なくとも僕はサイコロンに盤面を崩壊させられて、対戦相手にリアルでこのポーズを取られたらキレます。経験上、見た目だったりセリフだったりフレーバーだったり、何かしらがすごい奴は能力もすごかったパターンが多いので、このサイコロンもやってくれると信じて疑いません。1000枚作りましょう。

 

今日は起床し次第配信すると思います。

 

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それじゃあまた。

 

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ぷよぷよ17日目

ちょもすです。

 

調べたこと

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 僕がキレちらかして「ぷよぷよプレイヤーを全員ガスで毒殺しろ」という旨をしつこく言っていたらありがたいアドバイスをもらったので、selvaさんの動画を見てる。

 

まはーらさんのぷよぷよは「私はロボットです」って感じで、「なんでこれがこんなにうまくいくんだ……」とか「全然ミスらねえからリカバリーの手順がわからねえ」みたいなことがそれなりにあったんだけど、selvaさんの方は見ていて確かに意図がわかりやすい気がした。伸ばしづらそうな形からの2ダブで整地とか、そういうやつ。

 

なんにせよ色んな人の手筋を見ると「ああこれでもいいんだ」みたいな発見があるので、色んな人の動画を見た方がよさそうだとは思った。

 

selvaさんはAABCの時に新GTRを使うことが多いので、参考にするなら新GTRくらいは練習してもいいかもしれない。

 

気づき

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この横3の形は結構意識してて、この形までいければ割と安定して多重から10~11連鎖くらいまでいける。

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それにあたって将来を意識したこういう3列目の黄緑が置けるようになったのは進歩。

 

ただ逆に、

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できないときはよくこういう形になって、どうやって3列目を使うのかいっつも迷う。右に伸ばすのは個人的にかなり難易度が高いので上に伸ばしたいんだけど、上に伸ばす意識だと、

 

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こういうクソ雑魚タワーが出来上がって負ける。

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狙うならこっちなんだろうけど、これでも結局三列目の扱いがナイーブなのは変わりがないから、

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そもそもこういう形にしないとだめらしい、というのは色んな動画を見てて気づいた。

 

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これならこの手の形で3列目が使いやすい。

 

 

聖戦

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ほぼ同じタイミングではじめた『びー』さんと20先で対戦してみたところ、20-11で見事僕の勝利となり、日ごろの座禅(ぷよぷよの練習/Twitch配信)が身を結んだ形となった。配信中に見苦しい言い訳を言っていたが結果は結果である。僕のほうがうまい。

 

極めて真面目な話をするなら、ランクマッチの100倍楽しかった。知っている人で、実力が近めの人とわいわい言いながらやる対戦ゲームは楽しい。当たり前のことで何度も経験したことなんだけど、最近そういう機会があまりなかったから、改めて実感させられた。対戦してくれたびーさんに感謝。またよろしくお願いします。

 

もう一つの最近の気づきは、ランクマッチの2本先取は練習のうえでかなり効率が悪いこと。テンポも悪い。特に昨日は対戦相手が見つからない状況になりまくったのも相まってひどかった。ルームマッチで5本先取くらいにして、じっくりやっていくのが何かと良いと思った。というわけで、これからは深夜の時間帯にPSID「ussu55」で部屋を立てていると思うので、近しい実力の人は何卒よろしくお願い致します。そういうの募集するところってあったりするんかな。

 

落下速度アップ

20先の成果なのか、普段の練習の成果なのかはわからないけど、ぷよの落下速度が一段階上がった気がする。というのも、このレベルの実戦だと落下速度がお互いに遅いので、雑でもいいから落下速度を上げて攻撃すると楽に勝てたりする。何が勝ちに繋がっているかの嗅覚は我ながらあるほうだと思っていて、そのあたりのセンサーに自然とひっかかり、そういった適応が起きたのかもしれない。

 

 

DQRも新弾の先行闘技場が正直面白いので、ぷよぷよもサボらないようにしたいところ。

 

それじゃあまた。

ぷよぷよ16日目

ちょもすです。

 

地獄

 

地獄。途中1-14とかそれくらいの戦績を記録した。降格戦の後には追い討ちをかけるかのようにレート2600台なんかが出てきたりもして、果たして作った人間は本当にこのゲームのランクマッチに潜ったことがあるのかと疑いたくなった。ぷよキャンで不謹慎な発言をしている場合ではない。嫌々イベント会場行くことなんかよりも、もっとひどいことがここでは起きている。

 

連鎖の形ははっきりいってかなり覚えてきていて、今まで25000~50000点前後の安定しない火力だったのが、ゆっくり組めば50000点はかなりの割合で出るようになっている。上部での回しの練習なんかもちょっとした。連鎖尾も形が増えた。そういう意味では明確に成長しているはずなんだけれど、それが実戦の速度で消化できていないのもあるし、何よりランクマッチに出てくる対戦相手の質が明らかに上がっていて、まったくと言っていいほど結果に繋がらない。

 

一桁日目のランクマッチを触っていた感じでは「基礎連鎖力を向上させたらレート100くらいは上がりそうだな~」と思いながらやっていたんだけど、どうにも状況が変化している。基礎連鎖力を向上させた上で、多少の凝視なり催促なりができるようになってやっと、2200程度に戻れるんじゃないか、と、今日やった感じでは思った。練習時特有の隙の大きい形を組むと驚くほど即座に攻撃が飛んでくる。対戦相手が本当に強くなった。

 

100mをようやく13秒で走れるようになったと思ったら、13秒以下で走っている奴は皆倒れて死んでいた。一言で言えばそんな感じだ。これがeスポーツ。セガの描いた2018年のデスゲームである。たった500円で人間は殺すことができる。

 

ただ考えてみるに、こうした地獄絵図を防ぐ方法もなかったのだろうな、と思う。そもそもぷよぷよを十数年前に作った時点ではこうしたご時勢になることなんか1mmも想像できなかっただろうし、もっと言うならここまでやりこまれるタイトルになるとも思っていなかっただろう。だからこそ、ゲームの元々のデザインが現代のゲーム環境に追いついておらず、そこで少なくともスポーツとして成立している部分を大事にしていったら、こうした地獄絵図を放置せざるを得ない状況になった。おおよそそんな感じなんだろう。

 

配信中に冗談まじりに「全国のぷよぷよ経験者を集めた大会中に選手をガス室に送り込んで抹殺すればこのゲームはかなりマシになるんじゃないか」と言ったけれど、本質からはきっとそこまで離れていない。

 

 

 

連戦中にしんどすぎて泣きそうになったけど、孤独な闘いは続く。

 

 

それじゃあまた。

 

ぷよぷよ14日目

ちょもすです。

 

調べたこと

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他にも色々読みまくってるけど多岐に渡りすぎてメモるのを忘れた。思い出し次第貼る。

 

youtu.be

 

まはーらさんの動画一生見てるけど高次元すぎて参考にしないほうがいいんじゃないかという気もしている。

 

伸び悩み

GTRの上の多重とか、3列目の色違いとか、新しい形を意識しては使えるようになってきてはいるものの、現実としてぷよぷよのツモは毎回違ったものが降ってくる。使えるようになった技術が生きるのが10試合やって1回あるかどうかみたいな感じなので、覚えた知識をマスターもしてないし、本線の連鎖も到底安定しない。

 

カードゲームで言うなら毎回違ったデッキで戦わないといけないので、色んなデッキの色んなことを覚えてはじめて、序盤が安定する、みたいなことなんだと思う。

 

一つ覚えて0.1歩進んで、0.5歩くらい進んだ時に0.1歩目のことを忘れてて0.1歩下がる、みたいな進捗なので、正直ここに書くようなことがそんなにないと思っててあんまり書いてなかった。でもむしろ今日は0.1歩進みました、みたいなことを書くことで吸収効率が上がりそうだとも思ったので、今日からめちゃめちゃ些細なことを書いていく。予定。

 

正直このフェイズに入ると遊びというよりは修行に近い。伊達にタイトルに「eスポーツ」の名をつけていないと思う。確実に成長はしているはずなんだけど、結果が伴わない。伴わない中でやり続けるしか成長はありえないので、毎日黙々と対戦と励んでおります。

 

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 成長の過程。

 

 

引き続き戦っていきます。

 

それじゃあまた。

 

ぷよぷよ5日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

調べたこと

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二重の意味で面白い。もこう先生の葛藤も、あめみやたいようさんの組み方も。何かを背負ってゲームするのって、多くの人が思ってるより何倍も大変なことだと思う。

 

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こういう土台の上にうっかり変な形ができちゃった時って今までリカバリーできなくて諦めてたんだけど、

 

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こうすればいいみたい。土台の発火前に一色挟む。こういう発想って自分からは絶対に出てこないから、動画しかり指導しかり、他人を経由するのは大切。

 

やったこと

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上達の速度を上げるうえでliveさんに見てもらう資料が必要だなと思って配信した。で、明日には返事してくれるかな~と思いながらliveさんに投げたらクソ深夜にも関わらず即対応して頂いた。神。この人を選んでよかった。でも無理はしないでください。

 

特に参考になったところ

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puyo-camp.jp

 

人生初の15連鎖

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自分で見返すと積むのが遅すぎて草。でも嬉しい。

 

 

それじゃあまた。

ぷよぷよ4日目

ちょもすです。

 

前回記事

chomosh.hatenablog.com

 

勇者杯お疲れさまでした。あのゲーム、なんであんなにいつも大会の試合が面白いんでしょうね。正直ちょっと出来過ぎている気がするんですけど、自分が想像しているよりも数倍、大会向けのゲーム調整なのかもしれません。全てを狙いすまして作っているんだとしたら、それはもう感服するほかありません。すごい。

 

余談

先日平田さんと仕事の話をしていたらいきなり「そういえば僕とぷよぷよ対戦します?昔やってたんで12連鎖くらい組めます」と言われた。

 

僕がブログを更新してまもなく、こういうやりとりが発生するんだからすごいタイトルだよなあと思いつつも、「そんなにやったのになんで辞めちゃったんですか?」と聞くと、「僕が大連鎖をせっかく組んでるのに、途中で3連鎖とか4連鎖打ってきて潰してくる虫野郎に負けまくってムカついて破壊しました。練習が役に立たないクソゲーです。ちょもすさんもこの先対人やったら味わいますよ」というありがたいお言葉を頂きました。

 

「練習が役に立たないクソゲー」。

 

なるほど。

 

調べたこと

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タイトルはひどいが内容は神。トッププレイヤーのGTRの初動の勉強ができる。

 

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理屈を教えてくれるので聞くだけでぷよぷよがうまくなった気になる。特に「組む場所の優先度をつける」あたりはとてもよかった。が、その他は自分の脳の処理速度とのギャップにうなされるので基礎体力をつけてからもう一度見たほうがよさそう。

 

やったこと

さすがに連鎖の練習をひたすらやるのもちょっと飽きてきたので試しにぷよぷよリーグ(ランクマッチ)に突撃してみた。

 

結果から言うとまだしばらく一人で練習した方がいいということになる。理由は以下の通り。

 

1.序盤(土台作り)の動きが定型化できておらず、落下速度か連鎖の形のどちらかが犠牲になる。

 

2.自分の連鎖に精一杯で余裕がなく、対戦相手の画面を見る余裕がほとんどない。

 

3.相手もそのレベルなので、試合内容がほとんど

 

・「(お互いに)道中の適当2~3連鎖がぶっ刺さって終わる」

・「(お互いに)勝手に死ぬ」

 

の2つに集約されてしまう。

これではほとんど自分との戦いでしかないので、CPU戦(難易度:さいきょう)と大差が無い気がした。

 

気づき

ここで気づいたのは、僕が今できることで最大の対人戦勝率を目指そうとした時、やるべきはGTRを組むことでも連鎖尾を伸ばすことでもなく、適当に連鎖を組むフリをして最速でぷよを落とし、3~4連鎖で相手の連鎖を潰すことだということ。

 

この戦い方に先がないのはもちろん理解している。ちゃんと僕の画面を見てくる相手が出てきた時には全く通用しなくなる戦術ではあるんだけれど、少なくとも今の状態では、それを行うのが僕の勝率に最も直結しそうである、と直感してしまった。

 

「相手がこちらの画面を大して見ていない」という前提においては、最適となる戦術が変わるし、努力の方向性も変わりうるだろう、という話。そしてこの世の中に、どれだけ相手の画面を見ながらぷよぷよを遊んでいる人間がいるか、という話でもある。

 

なるほど、冒頭で平田さんの言っていたことにここで納得する。確かに「練習が報われないクソゲー」であると、僕も思うからだ。正確に言えば練習が報われるまでがあまりに遠すぎる。

 

連鎖の理屈を理解する。実際に組めるようになる。速度を落とさず組めるようになる。そこに脳のリソースを使わずに組めるようになる。そのうえで、相手の動向を確認でき、それが理解でき、それに対応するような操作ができ、相手がこちらの動向を確認し、それが理解でき、それに対応するような操作ができるような戦いになった時、その時ようやくはじめて、本線を維持しながら戦うという戦術が必要になる。

 

とんでもない。

 

思い出すのは学生の頃にやらされた体育のバレーボール。トスの練習をして、サーブの練習をして、アタックやブロックの練習をする。じゃあいざ対戦だとなった時、一番勝ちに直結するのは「サーブを相手のコートに入れることのできる奴にサーブを打たせること」と「相手のレシーブできない奴のところを狙ってサーブを打ち込むこと」だったりする。あのアンバランスさ。いや、その練習に意味は本当にあったのか、という、誰もが思ったであろうあの光景。

 

ただ逆に、ここを乗り越えたら楽しくなってくるのだとも思う。初心者同士の対戦をぷよぷよ1.0だとすれば、序盤の動きを手なりでできるようになった時、そこからはじめてぷよぷよ2.0が始まるんだろう。ぷよぷよ1.0から2.0へのステップアップが娯楽であるかどうかはさておき、僕の今回の目的はぷよぷよ2.0の戦いを理解することなので、これはもう、気合を入れてやるしかない。

 

そのために僕が一番足りていないのは「余裕」であることがはっきりしている。なんにしても脳みそのリソースが足りていない状態なので、操作もそうなら連鎖の組み方も、ただひたすらに最小限のリソースでできるようにならないといけない。

 

それにはもうただただ練習。練習をやり続けるしかない。何をどう考えてもこの結論に至ってしまう。そしてそのためにはモチベーションの維持と習慣化が重要で、効率的でないことも色々やりつつ、維持する方法が必要になりそう。

 

色んなことがはっきりしてきて、やることも明確になったので後は突っ走ります。どうぞ引き続きよろしくお願い致します。

 

 

 

それじゃあまた。

『勇者杯2018秋』 決勝を浅く楽しむために

ちょもすです。

 

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浅瀬向け勇者杯秋決勝の見どころです。ゲーム的な部分は予選と大きくは変わらないので予選の時に書いたこちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

脅威のファイナリスト率

デジタルカードゲームの大型大会は、どうしても運の要素が絡むために勝ち抜ける人が毎回様変わりしやすい傾向にありますが、『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)の人々のプレイヤー性能が伊達ではないのか、勇者杯は第三回目の公式大会にして、決勝大会進出者8人のうち4人が二度目の決勝進出です。

 

予選の結果をはじめてみた時には「このゲーム……運の要素なさすぎじゃない?」なんて言葉を口走ってしまうくらいには驚きました。仮にもデジタルカードゲームですからね、『ドラゴンクエストライバルズ』。

 

決勝大会に進出していると一次予選が免除されるのでファイナリストの優遇自体はされているのですが、それにしたって7~8回戦のスイスドローを複数回に渡って複数人が勝ち上がっているのはホンモノとしか言いようがありません。バグです。普段僕のやってるゲームと違うゲームをやってるとしか思えないのですが、こうして結果として出されてしまえば文句のいいようもありません。

 

ざっくり選手紹介

その影響でびっくりするほど皆キャラが立ってるので、こういう無茶なこともできてしまいます。

 

それはさん

勇者杯決勝進出を賭けた9月の地獄のランクマッチを勝ち抜いた剛の人。その時まであまり使われていなかった《精霊の矢》を使ったククールを使って勝ち上がり、十二分にその名を知らしめた人。

 

決勝大会にもほぼ同様のリストを持ち込んでいるので、魂のデッキのプレイが見れるのであろうことが楽しみで仕方ない。トルネコに差し込まれた《デスマエストロ》も大変に気になり、目が離せない選手の一人。

 

予選は免除されて決勝大会からの参戦になるので、オフ対戦や大会の独特の空気に対応できるかがカギ。

 

azulanさん

予選を唯一8-0で抜けた魔人。3デッキBO3を8-0で抜けるのは本当に魔人としかいいようがなく、その実力は十分。

 

デッキ的なところで言うと割と重めな対応重視の構成を皆が持ち込んでいる中で、《氷塊ゼシカ》、《アグロアリーナ》、《ランプピサロ》の押し付けの強めなデッキを3つ持ち込んでいるのが印象的。氷塊の《バーバラ》枠にムラのある《シルビア》を入れているところからもかなりの勢いを感じる。この勢いを止めることのできるプレイヤーが現れるのかどうか。

 

mkzさん

勇者杯春のファイナリスト。前回成績は5位タイ。

 

実はmkzさん、昔僕の作ってた紙のカードゲームで称号を持っているほど強かった人である。だから一方的に強い人であることを知っていたんだけど、『DQR』でもがっちり結果を残しててさすがだなと一人で納得している。そういう意味で場慣れは十二分。

 

デッキ選択はザ・王道。個別のカードを見ても王道中の王道という感じで、参加者の中で最も「普段ランクマッチでよく見るデッキ」に近いかもしれない。春の時にもそういった王道のデッキ選択で、そこを変えずに来たのは強い意志を感じる。

 

TAKEcakeさん

勇者杯春の優勝者。

 

言わずと知れた初代『勇者』。堀井先生が出てきて思わず泣いてしまうそのドラクエ愛に、心打たれてしまったファンは少なくなさそう。

 

ごくごく個人的な話をすると僕のブログを読んでくれたりクソラジオをやたらに聴いてくれていたりするので、ひいきしてしまいたくなる。ただ本当にいい人なのか、あるいはそれは表の顔で、裏ではとんでもない陰謀を持った大魔王なのかは不明。

 

色々と使うのが大変な『スライムアリーナ』を予選では見事使いこなしており、決勝でも細部を変えてそのまま持ち込んでいる。『スライムアリーナ』大好きマンとしては注目したい一人。宇宙初の『春・秋ダブル勇者』達成なるか。

 

EnzAnさん

『魔法陣ゼシカ』の名手。『魔法陣ゼシカ』のやりこみと実力は明確にズバ抜けていると個人的には思っている。

 

逆に、他のデッキをどこまで使い込めているかがポイント。予選はそれでも難なく抜けてきたものの、決勝大会は予選にも増して猛者揃い。『魔法陣ゼシカ』以外のマッチアップでどういった結果が訪れるのかが見どころか。

 

あとTwitterが激しい。

 

Lv99アカギさん

アカギ一号。勇者杯夏のファイナリスト。前回成績は準優勝。

 

夏の勇者杯を見ていない人のために説明すると、このLv99アカギさんと後に紹介するアカギさんは共に夏のファイナリスト。夏では一回戦で直接対決をした二人が、共に秋も勝ち上がっている。意味不明である。あまりに意味不明すぎるので、勇者杯にサブタイトルがついて、『勇者杯 秋2018 ~闇に降り立った天才~』とかになる日も近いのかもしれない。

 

選択肢が豊富でプレイが煩雑になりがちなトルネコを使いこなす名プレイヤーで、文句なし優勝候補の一人。

 

akiopokeさん

様々なDCGを遊んでいれば、一回は名前を見たことがあってもおかしくないakiopokeさん。『DQR』でもしっかりと結果を残しにきている。

 

伝説の村ゲー『WAR OF BRAINS』に突如現れては勝ちまくっていたのが印象的で、やっぱりカードがうまい奴は何をやってもうまい、を人間で表しているような人。

 

8人の中で唯一『反転ククール』を持ち込んでいるのが特徴的。ククールのミラーマッチでその真価を発揮しそうだが、そのデッキ選択が吉と出るか凶と出るか。

 

アカギさん

アカギ二号。勇者杯夏のファイナリスト。前回成績は5位タイ。

 

アカギ対アカギ、イメージが明らかに賭博とか血を抜くとかそういう系だし、全くもって勇者と程遠いと思うのでこれでいいのか『DQR』と少し思ってしまうものの、観たいものは観たいんだから仕方がない。

 

特徴的なのは、ミスライバルズであるところの《ブラッドレディ》が3デッキ通して一枚も採用されていないところ。その代わりというか、《ブラッドレディ》に耐性がある《ひとつめピエロ》が採用されている点などは面白い。

 

アカギさんは予選からこの《ブラッドレディ》0枚の構成で、予選の終わりに「ちょもすさん、ブログ書かれてましたけど僕は《ブラッドレディ》0枚っすよ」と言われてしまった。おみそれいたしました。

 

夏のリベンジに期待がかかります。

 

 

これだけ情報量のあるメンバーが揃う『勇者杯2018秋』、誰が勝っても全くおかしくないですし、何が起きても全くおかしくない。じゃあ見るしかありません。

 

 僕もできる限りやらせて頂きますので、明日は何卒よろしくお願い致します。

 

それじゃあまた。