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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

スピム黄単tips プレイ編

CoJ - デッキ CoJ

いや~やっぱたける君効果すごいね。アクセス数が見たことない数字になってる。

長期間全国一位を維持する人の言葉っていうのは、それだけ需要があるってことだよ。人にこれだけ需要を与える人間になれるんだから、コードオブジョーカーもなかなかあなどれないなと思う。

 

たける君ほどすごくないですが、時期によってはランキング一桁になれる(!)ちょもすの方もこれからどうかよろしくお願いいたします。それじゃあやりましょう。

 

スピム黄単tips プレイ編

未読の方はデッキ編からどうぞ。

 

プレイングは、大きく先行と後攻に分かれる。

もうこれははっきり言っておくけど、後攻を捨てるなんてことは一切しない。そう思われるほど先行の強いデッキであることは否定しないけど、後攻も十分頑張れるデッキだと僕は思っています。ということでまずは先行から。

 

先行のマリガン

1.カンナ+2Tに出せるユニット

理想的なマリガン。

2Tに出せるユニットというのは主にカパエル、カイム、ビルダー、プリティベル、レイアを指す。アリエとかだっくんもそりゃ出せるけど、無意味なユニット消費はただの負けに近づく行為なのでカウントしない。

 

このマリガンが出来たときが一番嬉しい。特にカイムがある時には一点のリードをとりつつ、かなり幅広いプランを選択することができる。魔法石を持ってきた場合には3Tアリエダックンみたいなパターンもあるし、聖女の祈りを持ってきた時にはおとなしく毘沙門までマグロになるパターンもある。

 

2.プリティベル+2Tに出せるユニット

マリガン3~4回目の妥協でよく使うマリガン。カンナは強力だけど、引けない時は何回「はい」を押しても引けないので、適当にあきらめる精神が大事。

 

このパターンはプリティベルからアリエL3をさっさと作ったりして、デッキを掘り進める。何度か毘沙門した後、毘沙門が残った状態でターンが帰ってきたら一気にOCユニットを押し付けよう。カンナが底埋まりしやすいパターンでもあるので、OCユニットで押していく形になりやすい。

 

大体この二つを見てる。4~5回目のマリガンはプリティベルかカンナがいればもう後はなんでもいい。最悪軽減カイムでもあり。

 

先行の方針

先行の中でも、カンナパターンとその他パターンに分かれる。

 

先行カンナハメパターン

一番簡単なやつ。2Tとか3Tにだっくん込みでカンナをOCさせて、相手を呪縛し、2点から3点を一気にもぎ取る。

多くの場合、2~3点取るために手札を大量消費することになるので、そのあと一気にゲームが決まってしまうというのはそう多くない。2~3点とった後は、ビルダーや祈り御供などを使って毘沙門まで繋ぐ。その後、ワンダフルハンドが溜まったターンで、毘沙門やビルダーが場に残った状態なら大チャンス。なんだかんだで3~4点とれるので、そのターンに一気に勝負を決める、というのが大きな流れ。

 

先行カンナハメに失敗したパターン(ベル、カイムスタート)(1T裏人身御供スタート)

この場合ほぼ後攻的な動きをする。ただし、こちらが先行の分相手の攻勢は遅いので、後攻よりは大分楽に戦うことができる。後攻の動きについてはそちらで書くので、ここでは省略。

 

 

とにかく先行はカンナが簡単。最初に出したカンナがL3になればかなり勝利に近づくので、頑張って目指そう。こういう言い方をすると手札0枚にしてまでカンナL3を狙う人がいるんだけど、それは意味ないことをしっかり記しておく。最終的に7点を取らなければ意味がないので、そこで手札を0枚にするのはくじ引きに等しい。レイアやだっくんの枚数をカウントして7点取るプランニングを常に意識すること。

 

 

後攻のマリガン

後攻は聖女の祈りがキーカードになるので、それを意識したマリガンになる。

 

1.軽減カイム+2Tに出せるユニット

いつもの。先行2Tで6000は中々突破することができない上、運がよければ祈りをセットして早めの毘沙門での切り返しを見ることができる。安定かつ最強のマリガン。

 

2.プリティベル+聖女の祈り

これも結構強い。マコスタートに対して相打ちをとりつつ2CP盛った状態で2ターン目を迎えることができるので、3Tベルゼに対して耐性のある盤面を作りやすい。珍獣相手は1Tシープ時のみ裏目。ハンデスのヒュプノススタートに対してはベル受けから御供の流れを作れれば味がいい。

 

3.プリティベル+人身御供

まあ2とほぼ同じ意味合い。1Tか2Tで御供して切り返していけるパターン。御供ターンは相手を見て決めよう。珍獣相手なら1T、ハンデス相手なら2T。

 

後攻の方針

後攻の方針は分岐しない。

L3アリエ、L3あわだっくん、L3カンナ、この三種をどれだけ作成できるかがポイントになる。もちろん全部作れるに越したことはないけど、現実はそううまくいかないし、それを目指した結果事故ってしまっては身も蓋もないので、これもまた無理しない程度に作っていく。

L3を作る基本優先度はカンナ>アリエ>だっくん。

相手が珍獣やスピムなどの点取りが激しいデッキである場合のみ、だっくん>カンナ>アリエ。

 

ただし、アリエにはかなり作りやすいというメリットがあるので、現実にL3になってるのはアリエだけ、みたいなことはままある。

 

L3を作るためにはデッキを回転させることが重要になってくるので、カイムを序盤でとにかくたくさん出したい。序盤にカイムを3回出せるパターンは底にユニットが埋まるので、終盤すごい勢いでL3ユニットを作ることができる。序盤で特にすることがない場合には、魔法石を使ってでもカイムを戦場に出したい。

 

盤面的なところの方針としては、4Tまではひたすらユニットを並べて耐えしのぐか、御供や祈りでごまかしていくことになる。最序盤の目標は毘沙門を出すこと。毘沙門を出したところでようやく自分のターンが回ってくるので、毘沙門が出せるようになるまでは魔法石を駆使してなんとか耐えしのごう。相打ち狙いをしかけつつのジャンプー御供や、カンナ手札OCからの呪縛御供なんかができるとよい。

 

毘沙門を出した後は、手札に出来ているL3アリエなどを使って、得点できるターンを作る。具体的には、毘沙門やビルダーが相手のターンから帰ってきた時。こちらの戦場にユニットが残っているということは、それだけ潜在的な打点が追加されるということなので、ユニットが相手のターンをまたいで帰ってきた時に大量得点を狙っていこう。

 

相手のライフが4点ならだっくんとレイアの枚数次第で更地からでもキル可能な点数なんだけれど、5点は場にユニットが残っていないとまずとれないことを覚えておく。3点は更地+ワンハン使用でも全然いける。

 

中盤~終盤戦では、今は点をとりにいくターンなのか、それとも相手の攻勢を凌ぐ準備をするターンなのか、というのをしっかり意識してプレイするとよい。変なところで点を取りに行って、返しで普通に2~3点くらって死んでいる人をよく見かけるが、それはそのターン守るべきターンだったということが理解できていないから起きていると思う。

 

 

 

ということを、考えながらやってました。

なんか足りてない部分多いと思うんだけどね。僕の書きたいことばっかり書いてるしね。何はともかく今がーっと書いたらこんな感じになりましたので、わかんないところとか、質問したいことがあれば、

Ask.fm

の方に投げていただければ答えられると思います。ブログのコメントでも可!

 

ということで、J2~J1くらいのオタクには全然使用者がいない、黄単の布教記事でした。

 

それじゃあまた。