chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

びしゃもんてん2

あまりにもざっくりと書きすぎたからポイントだけ補足しておきます。良ゲーと信じて復帰した組みを踏みつぶしに行くためにね。

 

マリガン

先行の場合

投合+αが基本。目指したのは投合+投合。

投合+軽減カイムや、投合+箱+1コストユニットとかが強い。40~50%で投合+投合が成立するはず。一気に手札差を埋めてしまうのがよい。

 

後攻の場合

軽減カイムが基本。手札は十分にあるのでテンポをとられすぎないように頑張る。

 

 

意気投合について

終盤に行けばいくほど打ちづらい(ハウリングで手札が溜まる、投合投合をしたいのに手札を1枚にできない、などなど)ので、序盤に無理やりでも使っていく姿勢が大事。一番最初に出す毘沙門までに二回は打てないと結構厳しくなる。

ぶっちゃけ投合で手札1枚損しても、その1枚がライフ1点とかにならない限りは全くどうでもいいので、遅そうな青緑とかには-1の意気投合を打ってしまう選択肢は十分にある。逆にベリアルの打点があがりそうなタイミングで投合を打つのは好ましくない。

 

ライトステップについて

主にハウリング、ユニット、霧を切ることになる。このへんは書くのが本当にめんどくさい。一つポイントになるのは、このデッキは調子にのってオーバーライドしすぎると突撃のユニットが足りなくなる。一周したら本当に運だのみになってしまう(1コストで出せるユニットが15枚しかいないため、突撃の玉確保の視点から見ると非常に分の悪い賭けをすることになる)ので、そのあたりには注意したほうがいいっぽい。

 

とにかくデッキをまわす。でもテンポも無視しすぎない。ワンショットの材料をうっかり捨てない。ということを考えながら使うといいと思われる。

 

不穏な霧について

KP突撃のコンボが重くなったから、必然的にCP増加のカードも増やす必要があったため投入。一番理想的な使い方は、3~4Tにユニット特攻→霧→毘沙門。この流れが出来た場合、終盤でまりね+KP+突撃までいけるので、KP突撃の打点が平均5点くらいまで跳ね上がる。

逆にそれが出来ない場合は大体ライトステップで捨てていた気がする。詰めのターン付近で引いた場合には使えるかもしれない。

 

そのほかの基本方針は前までの毘沙門と一緒。それはもうみんなよくわかっていると思うから、特に触れずにおく。