遊戯王はゴヨウ・ガーディアンで止まってる中年男性が『マスターデュエル』を遊ぶのに必要だったのはカードテキストを読まないことだった
ちょもすです。
なった
最高ランクになった。
遊戯王はXエックス-セイバー エアベルンがゴヨウ・ガーディアンになるところで知識が止まっていて、マスターデュエルの観戦機能から初めて現代遊戯王に触れた時には「???????????」となりました。アドバンテージの取り方もすごければ打点もすごいし展開もすごいしすべてが規格外。ターンが終わったと思ったら相手のターンにめちゃくちゃ動き出す。
「このゲームは俺にプレイできるのか?」と感じたと同時に、動かせたらめっちゃ楽しそうだなとワクワクしながら遊んでみました。
使ったデッキはこれ。
何もわからなかった
結論から言うと、プラチナ1になるまで『マスターデュエル』を遊んだ結果、このカードゲームについて僕は何もわかりませんでした。比喩でなく本当に意味不明。プラチナ1になってからも遊び続けていますが、対戦相手の出てくるカードをクリックして「意味不明のカードだ……」となり、理解するのを諦めて無視するのを未だに続けています。
ただ逆に言えば、意味不明でも遊ぶ方法はあるし、それなりに勝つこともできました。100点のプレイとは程遠いけれど、0点を取らない方法を学ぶことはできる。何もわからないなりに楽しめたので、何もわからないことを恐れる必要はないと思います。僕は今遊戯王について聞かれても「鳥から出てくるロボットがすげえ」くらいのことしか言えませんが、それでも楽しく最高ランクには立つことはできました。
『マスターデュエル』やらないことリスト
歴史あるゲームを新しくプレイするときには、僕は「やらないこと」を意識します。歴史あるゲームは歴史の数だけできることがあって、最初から100点を目指すと必ずパニックになるからです。やるべきことが多すぎると、100点満点中の0.5点を得点するような変な課題から取り組んでしまったりするので、まずは何が重要で何が重要でないかをなんとなく判断することが大事。
そのうえで「ひとまず」やらないことに決めたのは
・相手のカードの効果を読まない
・小さなミスを気にしない
この二つです。
相手のカードの効果を読まない
カードゲームをバカにしてるのかと強い叱責を受けそうですが、LL鉄獣を使ううえでたくさんのできることの中から、相手のカードテキストを読むのは優先度が低いと判断しました。相手のカードよりもまずは自分のデッキを動かせるようになることの方が重要であり、そして初心者がデッキを動かすには結構な脳のリソースが必要です。
よく使われるカードのテキストは文量も多ければ書き方も独特で難解なので、初心者が試合中に理解するのは難しい。なので思い切ってしばらくは読まない方針でやりました。
ただまったく効果を読まないという訳にもいかないので、デッキを一人で回す余裕が出来たら段階的に解禁していきました。
1.テキストをまったく読まない
2.「相手ターンでも発動できる」の一文を探し、その前後を確認する
3.やっているうちに何度か出てきたつよそうなカードを読み、理解する
こんな感じで。
小さなミスを気にしない
やっていると「こうすれば余分に一体出せた」とか「死にぞこないのじじいが残した意味不明のカードで一枚損した」とかあると思うんですが、気にしないことにしました。
ミスにもいくつか種類があって、わかりやすく言うと100点を0点にするものと100点を80点にするものがあります。気にしなきゃいけないのは100⇒0のミスで、100⇒80のミスは後回しです。僕が使ったLL鉄獣デッキの100⇒0のミスは
・アクセスコードトーカーの除去効果で属性をよく見ておらず自身をリリースする
・ベリル・カナリーの効果を先に使ってしまってリンクモンスターが出せなくなる
・1ターンに1度の効果を1ターン中に二回使おうとして展開失敗
このあたり。こうした影響度が高いものだけを注意してプレイするようにしました。ちなみにアクセスコードトーカーで本人がぶっ飛んで最後に台無しになるのは今でもよくやります。おれはプラチナ1です。
逆に、100⇒80のミスというのは
・正しい対象に灰流うららや増殖するGを打たなかった
・アンサンブルー・ロビンのX素材を一枚損した
・バードコール周りの展開ミスで一体損した
など。こういうのは「目立つ」ミスですが、影響度は低いので覚えることが多いうちは後回しにしました。うららとGは誘発したらボタン押せば最低でも50点くらいの仕事はしてくれてる気がします。
LL鉄獣について
この辺りを読みました。これに限らず読めるだけ読んだほうがいいですが、基本的に遊戯王の文献は全て古代エジプト語で書かれているので読むだけでは理解できなかったです。なので、
読む(理解度10%)⇒やる(理解度20%)⇒同じ記事読む(理解度40%)⇒やる(理解度50%)
こんな感じでサイクルを回すと理解が進みました。
デッキの大枠の動きとして、
フラクトール一枚始動(それなり)
フラクトールefキット⇒キットefナーベル⇒ケラスorキット
から始まる一連の流れ
ターコイズ+LL(概ねすごい盤面になる)
ターコイズefLL⇒リサイト⇒リサイトefで欲しいLL(だいたいスワロー)
から始まる一連の流れ
キットorナーベルのアルミラージ始動(事故り気味の時の妥協)
ナーベル落としてケラスから始まる一連の流れ
が始動技としてあり(もちろん他にもたくさんあるが後回し)、
終点として
先行
シムルグ・ホープ・ロビン・双龍のうち出せるだけ出して固める
後攻
アクセスコードトーカー+ホープorシュライグの8300点で勝ち。相手がちゃんとしてるほど妨害いっぱいされるので妥協して盤面を返す。
がある、ということを理解すれば後は途中のコンボルートをいくつか覚えて回せるようになりました。最初は難しかったので、ソロモードで古文書に書かれた手札がくるまで降参を繰り返して、古文書を読みながらそのままの動きをトレースして一連の動きを体に入れました。
あと配信してると、親切な現役プレイヤーが
古文書を貼ってくれるので試合終了後に解読しながら反省会する時に役立ちました。
こんな感じの取組みと大量のプレイ時間でほぼ初心者からでも戦えました。色々書きましたが一番大事なのは相手のカードテキストを読まないことだったと僕は思います。ある意味原作準拠。とりあえず攻撃してみたら「トゥーンモンスターは無敵デース!」って言われて「何だと!?」みたいな感じ。おれが武藤遊戯です。めっちゃ間抜けだけどそれもまた楽しかったです。
『マスターデュエル』めちゃ楽しいです。1000年ぶりに遊戯王を遊ぶ機会を作ってくれた人達本当にありがとう。
それじゃあまた。