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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

後攻3CP1ドローのはなし

Jでは次Verのロケテがはじまったらしいです。新カードももちろん、ルールが変わったり、新しい試みがあったりと、結構大きめのバージョンアップみたいですね。

 

TOPICS|CODE OF JOKER

 

その中で、基本ルールの大きな変更として、後攻の1ターン目が「2CP2ドロー」から「3CP1ドロー」に変わっているらしい、ということがわかっています。もっともロケテストなので正式稼動時にはやっぱりやめまーすなんてこともなきにしもあらずですが、これは結構衝撃的な変更ですよ。この話を聞いてピンときていない人のために、この変更は何がどう衝撃的かという話を、今一度おさらい的に話してみようと思います。

 

3CP1ドローになってできるようになること

まず3CP1ドローになることによって、新しくできることについて考えてみます。僕がパッと思いつくメリットはこの二つです。

 

1.軽減で4CPが出せる

まずこれですよね。今まで1ターン目に出せなかったエンジェルビルダーとかユグドラシルを出せるようになります。なんか強そうですね。例えばユグドラシルは、相手が先行軽減3CPスタートしていない限り、相手の戦場には2CP以下のユニットしかいない状態で出すことができます。最近はあまり見ないですが、先行カンナに「なんでも知ってるわwwwええwww」とか言ってドヤ顔することができるようになります。

 

2.タッチカラー3CPがしやすくなる

例えば青単の海洋にカイムだけ入れるとかそういうことですね。今までは後攻で3CPのユニットをプレイするためには軽減用に同じ色のユニットが必要でしたが、元々3CPでスタートするなら軽減用のカードは必要ありません。どんなデッキでもカイムスタートできます。ミューズなんかも軽減用に貧弱な緑のカードを入れる必要がなくなるので、どんなデッキからもミューズが出て来うるような状態になります。最近デッキを組んでる時に「緑はミューズだけなんだけどマリガン基準がミューズ」みたいな矛盾してるデッキを組んでしまうことがよくあって、その状況が改善されるのは喜ばしいですね。

 

次回のテーマの一つが「多色」らしいので、このタッチカラー3CPが出来る変更は、3色デッキなんかを組む時に追い風になりそうです。むしろそれも含めてのこの変更なのかもしれない。

 

 

3CP1ドローになってできなくなること

出来るようになることを挙げたところで、今度はできなくなることを挙げてみます。2ドローが1ドローになるということは、当然出来なくなることがあるってことですよ。

 

1.2CPスタートの動きが著しく弱体化する

2CPの絡むスタートは基本的にかなり弱くなると思います。例えば、マコから祈りと一枚伏せて手札4枚でエンドする動きは、祈り弱体化以前なら最強クラスの後攻初手の動きでした。アヤメを出して1枚伏せて手札4枚でエンドとかも今なら強いですね。3CP1ドロースタートでこれらの動きをすると、手札が3枚になってしまうので、以前と比べると手札を1枚損しています。手札を1枚損した状態のマコとかアヤメスタートと、今までと変わらない軽減カイムや軽減ミューズスタートのどちらが強いかと言われたら、それはさすがに3CPスタートの方が強そうです。

 

3CPなので、2CPのユニットを出すと余りの1CPで横に無理なくデビルウィンナーなどを横に並べることはできますが、今までの後攻1ターン目で軽減してまでマコ+ウィンナーを並べることがあったかと言えばほぼ無かったと思います。手札の枚数的にはその行動と一緒なので、2CP+1CPと動いた場合にも、明らかに以前より弱くなっていると言えるでしょう。

 

2.事故が起きやすくなる

昔の後攻1ドローの頃の記憶が皆さんにあるかどうか定かではないですが、2ドローに変更された時に僕が感じたことは一つだけ覚えています。それは後攻の事故が起きにくくなったなあということです。

 

マリガンを失敗して、出せるユニットがいない時のことを考えてみましょう。2ドローの場合はそこそこの確率で出せるユニットを引いてきます。あるいはオーバーライドできるようなカードを持って来て、更に1回分ユニットを引くチャンスを得ることができます。

 

マリガン失敗している=手札に出せるカードが無い=デッキの中には出せるカードが普段より多い状態である=2枚ドローすればオーバーライドもあって案外なんとかなる

 

という寸法です。

 

これが3CP1ドローになるとどうなるかを説明するためにちょっとだけ難しい話をすると、4CPのカードも出せるようになるため、“1枚引いて出せるユニットを引く確率”と、“マリガン失敗時に手札に出せるユニットがある確率”は上がってそう(詳しい計算は誰かやって!!!)なのですが、よほど尖ったデッキ(四聖獣等)でもでない限り、その確率上昇はそこまで大きくないでしょう。そもそも、後手1ターン目に出したい4CPのカードが現状どれだけあるのかという話と、4CPを複数枚採用したデッキがどれだけあるのかという話もあって、出したくないカードを無理矢理出しているのは事故に近い状態だと考えるなら、1ターン目が3CPになったことによる実質的な事故回避率はそこまで上がってないと僕は考えます。

 

3CPのメリットと、-1ドローのデメリットを事故回避の観点から比べると、明らかに1枚ドローできないデメリットの方が大きいです。1枚ドローが減ってしまうと単純に“当たりカード”を引くチャンスが1回減るだけでなく、オーバーライドでもう一枚引ける確率も下がることになります。これがとてもきびしい。

 

このオーバーライドの確率が下がるというのがポイントで、マリガンで事故を起こしていない場合にも、後攻のデッキの回転率に大きく影響します。あとはデッキを回転させるのに影響するがマリガンでは重要視しないカード(学びの庭とか)を引けるチャンスが純粋に1枚分減っているのも痛いですね。トリガー系は特に1ターン早く引けるかどうかで結果が大きく変わりやすいので、たぶん思っている以上に「あれが無くて負けた」が増えると思います。

 

ややこしい話をしたので一度まとめると、1枚引けないのは結構でかくて、デッキの回転率が落ちて事故が起こりやすくなるよってことです。 

 

 

で、結局どうなんだ

で、結局どうなんだっていうと、今挙げたメリットとデメリットを比較して、どっちがでかいんだって話なんですね。

 

Twitter全体で検索したりすると「後攻3CPは後攻がさらにきつくなる」みたいな意見が多いんですけど、実際僕もそう思います。ジャンさんのツイートが実に明快だったので引用させてもらうと、

 

 

という話なんですよね。4CPを出せるっていうと強そうに見えるんですけど、こう書くと急に弱そうに見えてくる。しかも悪いのは、2CP2ドローの状態でダブル軽減という新たな選択肢を与えられていたとしてもやらないだろうという行動なのに、実際は3CP1ドローになって選択肢を減らされた上で、この選択肢が与えられていること。上のデメリットのところにも書いたように、今までにあった2CPを使って手札を抱える動きが潰された上で、与えられた選択肢が軽減4CPを出せる、というのは、あまりに割りに合っていないと思うわけです。

 

やっぱ1ドローは重いよ。後攻3CP1ドローって、要するに1ドロー失う代わりに1CPを得てるんですけど、それって要するに手札1枚を

 

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© SEGA

 

これにされてるってことだからね。風車だよ風車。1T目に必ずセットしてあって緑ユニットが必要ないところはこいつより強いんだけど、必ず発動するからタイミングが選べない部分に至ってはこいつより弱いからね。むっくさんに「お前の蠅魔王ベルゼブブと俺の豊穣の風車交換しようぜ、ガハハ残念ながらこれは強制だ」ってやられて人々がどう思うかって話じゃないですか。むっくジャイアンだよ。毘沙門と交換とかならまだしも、風車はやべえよ。風車は。

 

 

別の視点から考えてみると

ただじゃあこれだけで無能開発死ね、みたいな話になるかと言ったらそうはならないと思うんですね。

 

例えば新カードで全然話が変わる可能性がある。極端な話、先に出せば勝ちみたいな4CPのカードが出てきたとしたら、後攻は3CPだから実質先行みたいな話はあり得る。そこまで極端でないにしろ、序盤に(従来と比べて)手札を2枚損する価値のある4CPカードが出るなら、十分にその意味はあるよね。

 

あるいは後攻ボーナスなんてものが実装されるかもしれない。後攻が不利なのはもう前提条件としてしまって、その代わり後攻で勝てたらもらえるAPの量が増えるとかね。

 

そう、すごくそもそもの話をすれば、わざと「先行ゲー」にするという選択肢も、僕はアリかなと思うんですよ。無料化以降、このゲームをやる人々ってすごく増えたと思うんです。青パネルで満席とか結構あるわけですよ。そういう人々がランカーの何倍いて、どれくらいの売り上げを上げているかはわからないですけど、少なくとも数は凄いいるわけです。それだけ数がいれば、多分コアなプレイヤー全員の売り上げを上回ってる。もしかすると、気軽にCoJを楽しんでいるような層にとっては、先行ゲーの方が強い人に運よく勝てる確率が上がって、その人達の満足度は上がるかもしれないじゃないですか。そこを“取る”選択肢があったとしても、それはまったく変じゃないと思うんですね。

 

逆に最も先行と後攻の均衡が取れたゲームが面白いかといえば、そう断言はできないわけです。僕も最も先攻後攻格差の無いゲームをやりたいわけじゃなくて、最も面白いと感じるゲームがやりたいし、出来ればたくさんの人々がやっているようなゲームがやりたいし、ついでにランカーであって、ドヤ顔でブログを書きたいなと思うわけです。

 

面白くて、人が増えて、儲かるとすれば、先行ゲーでもいいと思うんですね。だからまだそんなに悲観するようなことでもないかなあ、と僕は思います。

 

 

 

まあね。実際に蓋を開けてみればどうしようもない先行ゲーで、「はい5CPの新カード出すと7点入りま~すw先行勝率95%で~すw」みたいなことも、過去から省みれば十分にあるんですけどね。でももうそうなったらそれでしょうがないよね。そしたら僕は一生懸命先行祈願のお祈りで神社とか巡りまくってCoJやるよ。逆にそこまでいけば楽しそうでしょ。

 

なんか熱がこもって4000文字も書いちゃいました。それくらい1.4に期待してるってことです。楽しみですね。

 

 

 

それじゃあまた。