chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

明星と共に進みたい紫単攻略

紫単100試合くらいやりました

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Sが始まってほぼほぼ紫単しか触っていませんが、約100戦しました。

結構勝っている気がしたので、気になって戦績を調べてみれば71-25という大分嬉しい感じの成績でした。スタートダッシュオタクとしては上々の成績で何よりです。勝率はもうちょい頑張れる気もするのでもうちょい頑張りたいですが、そろそろオタクマッチングがきついですね。

 

ということで今回は紫単の扱いが難しいと感じる人のために、抑えておくべきポイントをいくつか説明してみたいと思います。こういうテーマなので「○○に勝つにはこうしろ」のようなこみいった話はしません。あくまで紫単が使えるようになるにはどうするかというところが主軸です。

 

デッキ

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デッキは日々変わっているのであまりアテになりませんが、ベースはこの形でいいと思います。ポイントは

 

・無限の魔法石は入れない

・ドラゴニュートはかなり消極的に採用する

・サイレンスビロウは屋田さん

 

くらいでしょうか。

 

無限の魔法石はただの手札が一枚減るだけのカードです。インターセプトの多さと、ユニットをサーチできるカードの少なさから、事故率が上がるだけだと感じました。インターセプト圧縮とオーバーライドの効率を意識すれば、ルシファーを引けないなんてこともほぼないので、特に必要性も感じません。また、魔法石で細かい対応が出来るほど小回りの効くデッキでもありません。

 

ドラゴニュートはルシファー以外のゲージ使用の選択肢が欲しいと言うだけで入れていて、よ~~~~~~っぽど有利になるとか、ワンチャンスに賭けるしかないみたいな盤面以外では出しません。そういう理由なのでデッキからも入ったり抜けたりしています。

 

サイレンスビロウは屋田さんです。

 

押さえておきたい紫単四カ条

1.魔天ルシファーはあくまで「号令」を狙う

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紫単の一番簡単な勝ち方は、

 

2点取る→紫ゲージ溜める→場が4体の時にルシファーを出す→ルシファーパンチ5点

 

これです。派手な召喚効果に惑わされがちですが、なすカウを二体出すのに紫ゲージを4つ消費するのは全く割りに合っていません。特殊召喚効果は「リセットに強い」というだけで、基本的にはおまけ効果だと思って運用するのが間違いがないと思います。

 

2.勝てない魔天ルシファーは出さない

これはアリアンにおける突撃の合図と一緒です。相手を殺さない突撃の合図は弱いので、出すユニットが少なくよっぽどCPが余ってしまうような場合でも、ルシファーを出さないことの方が多いことは覚えておきましょう。ルシファーは紫ゲージの消費が激しいので、攻撃時の効果でも出た時の効果でも使えばほぼリカバリーは効かず、そのまま決め手にかけてズルズルと敗北してしまうことになります。

 

もちろん例外もあります。例えばにらみ合いになってすることがなくなり、残りのデッキや手札にルシファーが余っている時です。こういう時は(出た時の効果を使わない)ルシファーを出すことがあります。そしてルシファーでは攻撃しません。そうすれば紫ゲージを消費しないので、相手に2枚目のルシファーのプレッシャーかけ続けた上で、「次のターンから俺のユニットは全部スピードムーブだけど?」という圧をかけることが可能です。

 

実際にそのままターンが帰ってくればルシファーパンチ→10000アップ貫通5点→アザゼルパンチやクロエ、ペンダントを駆使して紫ゲージを回復→2枚目のルシファー+珍獣orクロエ→6000~8000アップ貫通2点というルートで7点を取ることができます。滅多に使いませんが勝率が1%くらい上がるテクなので余裕があれば覚えておきましょう。

 

3.魔性のペンダントを「とりあえず」で打たない

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魔性のペンダントは打つ時によく考えましょう。何故なら、ペンダントを打ってしまったがためにクロエの出た時効果やアザゼルの攻撃時効果を発動できなくなることがままあるからです。

 

クロエは紫ゲージが1以下の時に捨て札にカードがあると、非常に強力なカードです。が、2以上の時は3000秩序の盾というかなり何もないカードに成り下がります。

アザゼルは出すだけで強いカードですが、紫ゲージが2以下の時に攻撃すると紫ゲージが1溜まります。

 

つまり、序盤でこれらのカードの条件を満たせなくなるだけのペンダントは打つだけでとても損をするということです。

後攻1~2T最強の動きは、

 

1T軽減アザゼル(紫+1)

2Tクロエ出た時効果(紫+1)→アザゼルパンチ(紫+1)→1コスト

 

この流れです。パイモンしかり魔装の騎士しかり、紫ゲージ3はいち早く溜めるべきゲージ量なのですが、1ターン目に適当にペンダントを打った結果、ドローしたクロエがめちゃくちゃ弱いカードになってしまっては本末転倒です。

 

ペンダントの強い使い方についてランク付けをするとするならば、

 

1位→ルシファーやドラゴニュートのリカバリーとして

2位→紫ゲージ3~5を溜める目的として

3位→手札に溜めるカードがないので仕方なく序盤打つ目的として

 

このように言えると思います。序盤に打たざるを得ない場面も多々あるのでそういう時に渋るべきではありませんが、あくまで強い使い方と弱い使い方があることは意識して使うようにしましょう。

 

4.サイレンスビロウのあれこれ

サイレンスビロウはすごいジョーカーカードなので、かなりの対戦相手から飛んできます。紫単もかなり影響を受けるカードなので、対処法は見につけておきましょう。ポイントは二つです。

 

1.ビロウの返しにパイモンを出す

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サイレンスビロウはこちらがパイモンと魔装の騎士で作った最強の盤面をめちゃくちゃにしてくるので、リカバリーをしっかり用意しておく必要があります。そこで特に重要になるのが、ビロウの返しにパイモンを出すことです。相手はビロウターンにそこそこリソースを消費してくることが多いので、二人目のパイモンを突破することは中々できません。

 

気持ちよくなりすぎてパイモンを無駄に複数出さないようにしましょう。もちろん緑アグロ相手にはいくら出しても足りないくらいパイモンを出したいですが、一般的な相手の場合はパイモン+アザゼル+他ワラワラの盤面を意識して作るといいと思います。余談ですが基本的にジョカはケアしません。これは返しにパイモンを立てることで多くの場合こちらが優勢になるからです。

 

2.沈黙すると貫通しません

ただのあるあるなんですけどね。沈黙したユニットに貫通はつきません。ので、ルシファー貫通5点で勝ちだ~と思っても全然勝てないので注意しましょう。ちなみにこれは紫単ミラーの時に覚えておくと有効に使えます。ビロウが溜まったらとりあえず打っておけば、次のターン貫通で5点取られることはまずありません。1ターン延命できる都合のいいカードなので、死ぬ気配がしたらとりあえず打っておきましょう。

 

 

まとめ

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海のみんな~

 

 

 

それじゃあまた。

明日、紫デッキにわからん殺しされないために

CSの感想とか書こうと思ってたら新Verが稼動してしまったのでそれどころではなくなってしまいました。ちょもすです。

 

CoJSめっちゃ面白いですね。全てが変わったし、捨て札の位置も変わってるから間違えてカードを3回くらい捨てましたが、それも今なら笑って過ごせます。とにかく色んなことを知りたいと思うゲームです。

 

一日目は紫を中心に触りました。超面白い。でも超むずかしい。

 

BP算数とコスト算数でただでさえ難しかったCoJに、紫ゲージ算数まで加わるからもうすごい。俺は6+4とかよくわからないタイプの人間なのでなんとなく「すげーBPになるからいけるだろ」とか「これじゃ足りなさそう」とかそんな感じでやってました。が、そのせいで結構負けました。紫は算数のプロフェッショナル向けのカラーリングだと思います。

 

 

明日紫デッキにわからん殺しされないために

ということで、今日紫デッキを使っていてわかったことがいくつかあるので、紫にわからん殺しされないためのポイントを共有しておこうと思います。あくまで一日目にわかったことなのでそれはあんまり深さはないです。それでも、浅瀬ながら明日の試合には役に立つと思います。

 

 

ダークプリズンに気をつけろ

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断言します。このカードは屋田カードです。むっくカードではありません。なぜか0CPでトリガーを1枚破壊してくる上、紫ゲージが3あると2枚破壊してくるすごい奴です。狂犬の採掘もそうでしたが、このお面をしてる奴はすごいみたいな設定でもあるんでしょうか。

 

紫と戦う時、「紫ゲージ相手まだ1個しかないし2枚伏せても大丈夫でしょw」みたいな安易な考えでカードを二枚伏せるのは絶対やめましょう。ペンダント×2ももちろんそうですし、アザゼルパンチ+ペンダントなんかもそうですし、イフリートでもクロエでもペンダントが一枚絡めば簡単に紫ゲージは+2します。逆に言うと、+3は結構きついです。

 

つまり、定石として押さえておきたいのは、「紫相手には基本的に2枚以上伏せカードをセットしない」、もう少し掘り下げれば「紫ゲージ0の相手には2枚以上伏せてもそんなに裏目はないが、紫ゲージ1の相手に2枚以上伏せるのはナシ」くらいでしょうか。更に言えば死壊石みたいな同じタイミングの奴だとペンダントの後に優先権が来るから~みたいな話がありますが、そういうオタクの話はオタクに任せることにしましょう。

 

とにかく紫を相手にした時は2枚以上伏せないことです。必ず損します。どうしても伏せたい時は相手の紫ゲージが1の時を狙いましょう。伏せざるを得ないデッキを使っている方はご愁傷さまです。デッキを変えましょう。

 

序盤で点を取られるな

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魔天ルシファーもかなり屋田カードよりのむっくカードです。紫ゲージさえあれば色んな場面から超打点を叩き出します。

 

自分が相手の陣地にウィルスを置けないようなデッキを使っている場合、序盤に2点取られたらかなり劣勢であると認識しましょう。ルシファーは多くの盤面から4~5点を叩き出します。

 

特に気をつけるのがガイアやゼウスでの盤面リセットです。紫使いはリセットされると内心ガッツポーズしています。何故ならルシファー+1コスト×nで返しに4~5点簡単に得点できるからです。

 

パイモンが複数並んでしまった時など、リセットせざるを得ない場面はあると思いますが、「リセットしてもいいけどしなくてもいい」盤面の時はリセットしないことをおすすめします。アリアン系のデッキに入っていた突撃の合図は皆さん警戒していたと思いますが、こいつは追い風を必要としない5点突撃です。少なくともリセット後はユニットで殴らないようにしましょう。紫側に要求されるもの(紫ゲージだったりBPラインだったり)が増えます。それでも上から殴られる時は殴られますが、立てないよりは10000000倍マシです。

 

ペンダントをカウントする

1CP以下で紫ゲージを自分のターン中に手札から増やすことが出来るのは、魔性のペンダントだけです。軽減クロエもありますが、こちらは紫ゲージが1以下の時にしか増やすことができません。ムーンリターナーかぐやとパープルバニーはこのゲームに存在しないカードなので無視します。

 

相手のペンダントをカウントすることで、相手の2つ溜まっている紫ゲージが次のターン何個まで跳ね上がるのかを予測することができます。場に紫ゲージを増加させるユニットがいないことを確認した上で、相手のペンダントの枚数を把握できていれば、「次のターン相手がルシファーで2体出すのは相当苦しいはず」といった情報がわかるはずです。ペンダントが3枚見えていて紫ゲージが5でなかったりするならば、それは相当紫側が苦しい状況であることは覚えておきましょう。

 

 

 

今日のところは以上です。

 

ほんとうにSはめちゃくちゃ面白いです。これは癒着でもなんでもなく、想像より新鮮味に溢れていたし、想像よりもはちゃめちゃなゲームだったからです。少なくともこのブログを読んでる人は絶対やりましょう。一週間後はまたかなり違った様相になっているはずなので、やるなら今です。

 

明日は廃プレイできなさそうなので、廃プレイした人達が何か気づいたこととか思ったことを発信してくれるのを期待しつつ。

 

それじゃあまた。

アレがアレしてコレした奴をここに貼る話

Code of Joker Sを迎える前に、ちょっと物申しておきたい三つのこと

いや2.0ですよ。このゲームが。感慨深さしかないですね。第一回アルカナカップの時は筐体の撤去ラッシュで、「CoJ今までありがとう記念大会」だとてっきり思っていたんですが、気づけばここまできてしまいました。開発チームの方々には頭が下がる思いです。これからも応援しています。

 

そういうわけで、今回は<Code of Joker Sを迎える前にちょっと物申しておきたい三つのこと>と題して、1.Xで溜まった鬱憤をまとめて吐き出して、新しい気分で2.0を迎えようという記事です。よろしくお願い致します。

 

 

1.“戦略的撤退”をさせるのは人道に反している

最近のCoJは、4枚以上自分のフィールドにカードを存在させると、≪始世姫ジョカ≫で全滅させられたり、≪破壊少女シヴァ≫で大量のダメージを食らいます。行動権消費済みのユニットを撤退させないと、≪ケルビム≫で加護をつけられたりします。

 

それを防ぐ上で自分から撤退を押す必要が出てきて久しいですが、僕はこのシステムがかなりのサイコパス指数を誇っていると思います。珍獣でフィールド溢れてしまって自分の都合で撤退させるのならまだしも、日常的に相手の手札に“あるかもしれない”カードのためにユニットを撤退させなければいけないというのが、どうしてもしっくりきません。

 

≪始世姫ジョカ≫や≪破壊少女シヴァ≫のために撤退させるのは合理的ですが、本能的にはやりたくありません。特定の条件で生かしうるテクニックであるならともかく、「ユニットが4体以上」というだけの条件でその現象が起こるのはあまりにも悲しすぎます。わざわざ1CPを払って、元気良く踊りながら飛び出るハッパロイドを撤退させるのはやっぱり悲しいんですよね。そこに合理的な理由があったとしても、です。

 

ハッパロイドは生きてるんですよ。1ドローした後も生きてる。それを自分の手で撤退させなきゃいけないってのはどういうことなのか、今一度考えて直して欲しいと思います。

 

2.人造人間ガイア

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≪原初神ガイア≫のエラッタ遍歴を見ると、さすがに思うところがあるじゃないですか。


6CPが5CPになり、5000ダメージが7000ダメージになったかと思えば、6CPに戻るという。もうサイボーグですよ。ことあるごとに整形手術が繰り返される、サイボーグ原初神です。

 

エラッタが容易にできるのはデジタルTCGの魅力ですが、それにしたってですよ。同じクラスでちょっと変わり種の好きな子が出来たと思ったら、むっく先生に「彼女は弱すぎたので転校になります。似たような新しい子が入りまーす」って言われて、転校してきた子も段々好きになってきたと思ったら「彼女は強すぎたので転校になります」って言われたらむっくこの野郎ってなるじゃないですか。

 

CoJが紙のTCGと違って良いところの一つは、キャラクターがイキイキと動いているところです。立っているだけでも≪常夏のサンビスタ≫はせわしなく踊っているし、≪デモンズハンター≫がトリガーを割れば「封印する!」と決めゼリフを言いながら十字を切ります。だからこそ、一枚のカードに、一人のキャラクターに、愛が産まれやすいゲームだと思うんです。その愛をもう少しだけ大事にしてほしい、あるいは、大事にしているように見せてほしい、と思います。

 

テンプレデッキばっかり使っている僕が言うのもおかしな話なんですけど、それでも≪戦神・毘沙門≫が全国対戦で使えなくなると聞いた時には、さすがにこみ上げて来るものがありました。

 

色々と事情はあると思うんですが、2.0以降はもう少しサイボーグ化の流れが緩やかになって、一枚のカードを愛せるゲームだと嬉しいなあと思います。

 

3.修行僧を目指してAimeカードをかざしている訳ではない

≪原初神ガイア≫や≪大魔導士リーナ≫を擁するVer1.3のあたりまで、このゲームは全てを焼き尽くすゲームでした。≪戦神・毘沙門≫と≪蛮王ベリアル≫に始まり、≪KP≫、≪ブレイブドラゴン≫、≪蠅魔王ベルゼブブ≫と、盤面にユニットの存在を許さない、必殺技のカードが強いゲームでした。

 

今はどちらかというと、相手の必殺技を止めるのが重要になってきていると感じます。≪ミューズ≫に始まり≪滅王アレキサンダー≫、≪人の業≫、≪繁栄の対価≫……。必殺技を打てば勝つ、というゲームでは到底なくなっています。

 

これらのカード自体は理不尽にやられること減らす良いカードだと思いますが、総量が少し増えすぎたかなと言うのは正直な感想です。動画を一つ取っても、一試合が20分を越えていることがよくあります。基本となる制限時間が60秒のゲームで、です。

 

伏せカードのラグを確認し、そこから伏せてあるカードを予測し、相手のユニットを倒す優先順位を考え、ウィルスのトリガーを確認し、サーチカードのサーチ先によってパターンを考え、相手の捨て札を確認し、相手の残りの山札を想像し、自分のデッキの残りの中身を考えて……。修行僧じゃないんだから。ブラインドモンクかよ。別に悟りを開きたくてAimeカードをかざしてるわけじゃあないんですよ。

 

修行感があるとでもいうんでしょうか。カジュアルな遊びだったものが、勉強とか修行に近い何かに変わっている気がします。Ver1.0の対戦後の一言が「うお~~~」だったとするなら、Ver1.4の対戦後の一言は「ふぅ……」です。とにかくハードです。

 

……本能的にプレイしていて気持ちいいか、というのは極めて重要だと僕は思っています。ハースストーンで相手を倒したらなんで気持ちいいかって、相手の顔が爆発するからです。もちろんそれだけではないですけど、やっつけて爆発したらやっぱり気持ちいいんですよ。

 

≪蠅魔王ベルゼブブ≫が【蠅魔王剣・滅亡ノ瞳】という必殺技を放って、敵を倒したら気持ちいい。≪戦神・毘沙門≫が【戦神の怒号】で相手を全滅させても気持ちいい。でも今って全然必殺技決まらないんですね。必殺技を止める手段をあれば、お前の必殺技は効きませーんみたいな手段もたくさんある。

 

そりゃもちろん必殺技が決まりすぎてたら理不尽さもあると思うんですが、今は気軽に必殺技打てないじゃないですか。針の穴を通して通して通して、やっと必殺技が通る、みたいな。それ自体は僕も結構好きですし、否定はしません。でも、わざわざゲームセンターに足を運んで、中毒的にプレイするゲームかって言われたらNOです。それをやりたいなら、もっと人口のいるTCGもあれば、他のゲームだってあるから。わざわざCoJでやらなくてもいいかな、って僕は思ってしまうんですね。

 

だからこそ、2.0もうちょっと本能的にというか、直感的にプレイできるゲームだと嬉しいですね。もちろん本当にそれだけだとただのクソゲーなので、それだけではダメなのが難しいところなんですが、今のCoJはあまりに“勉強寄り”になってしまったと感じました。

 

 

 

……という内容でした。

 

締める前にお約束の文を書いておきます。これはランカーを代表しなければコードオブジョーカーも代表しないしいい年したオタクが何を勘違いしたか気持ちよくなって書いているだけの文章であって、それ以上でもそれ以下でもありません。

 

だいたいこんなこと書いたってせいぜい30%も的に当たっていればいいところで、的外れなことを言っているものなんですけど、それでも、このタイミングで僕がブログでどうしても言いたかったことです。

 

たぶんですけど、2.0は大型だけに大味なバージョンアップなんじゃないか思ってるんですよ。ゼウスとか見てもなんとなくそんな気がするでしょ。だから、この辺もあっさり解決してくれて、オタクは一体何を吼えていたんだみたいになるんじゃないかなあとちょっと期待しています。いやここだけの話2.0はすごいよ。相手の基本BPを全部-3000して1ターンに5回攻撃できる緑のブレイブドラゴンみたいな奴が暴れて、スーパー人の業で7ライフダメージとかそういうゲームになるから。

 

 

 

その前にCSなんだけど。なるようになるでしょ。

 

それじゃあまた。

CoJのマリガンシステムを考えた奴はすごい

ちょもすです。ご無沙汰しております。CSも間近に迫っていますが直近のプレイ履歴はイベントしかありません。やばいです。主に☆200のイベントがやばい。

 

モチベ的な話もそうなんですけど、ありがたいことになんだかんだとお仕事を頂いているので、なんだかんだでCoJができていなくてピンチです。今週はキビキビ動いていこうと思います。

 

 

CoJのマリガンを考えた奴はやばい

ハースストーンのマリガンシステムってめっちゃ事故るよね、みたいな話を今日の飲みながらしていて、ふと思ったんですよ。CoJのマリガンシステム考えた奴やべえなって。

 

いやね、考えてみても欲しいんですけど、「カードゲームを作ろう!」って思い立った人がいるとするじゃないですか。ルールを決めて、どんなカードを作ろうか決めてってやっていく時に、マリガンのシステムをどうしようってなるわけじゃないですか。

 

自由に好きなだけデッキに戻せる方式だったり、全部マリガンするかあるいはマリガンしないかを選択する方式だったり、今までのゲームには色々ありましたけど、「5秒間の間好きなだけマリガンしていい」ルールは見たこと無かったし、普通の人間は思いつかないよ。少なくともカードゲームを作ろうとしてる奴がさ。

 

パナウェーブとかを研究している人に「マリガンのシステムどうしたらいいですかね?」ってアドバイスを求めた時に「5秒間好きなだけマリガンさせるのはどう?」って言われるならわかるけど、カードゲームを作ろうと思ってる奴がこのルールを思いつくのは狂ってる。サイコパス。思いつくのもやばいと思うし、これを正式に採用するのもやばい。

 

カードゲーマーを集めて「お前のゲームのマリガンどうなってんの?」って聞かれて「5秒間好きなだけマリガンできるよ」って言えるの冷静に考えてすごいことだよ。ほとんどの人に「こいつ何言ってるんだ???」って顔をされるイメージ沸くじゃないですか。僕達はもっとそのことを誇ったほうがいい。

 

ハースストーンを作っているBlizzardの開発チームはマジで天才だなと僕は常日頃思っているけど、マリガンシステムだけははっきりとCoJ開発チームがBlizzardに勝っていると感じる。e-sportsだなんだ言ってるけど、CoJのマリガンこそe-sportsっぽいでしょ。賞金をくれ。

 

 

 

ひらめき一発で書いた、癒着(癒着ではない)記事でした。

 

それじゃあまた。

イザナギ珍獣が今面白い話

dengekionline.com

 

本文にデッキレシピを入れるの忘れたので、追記しておきます。

 

イザナギ珍獣

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はっきりいっておきます。強くありません。

 

今のJでランキングを頑張る意味は全くないし、やりたいことやればいいと思うんです。僕はジャッジメントしたいんで最近このデッキでよく遊んでいます。

 

でも面白いです。3ターン目に並べた珍獣×5+軽減イザナギジャッジメント決めるとああまた春がやってきたなあという気持ちになります。長らく使われていないジャッジメントというカードが使いたくなった人におすすめのデッキです。

 

御供の枚数とかインドラをカンナにして神トリガー減らして黄色トリガー入れるとか、そういうのは各自調整してください。インドラを抜いて神を9から6にすると先行3Tジャッジメントの確率が大幅にアップしますが、押されている時に何もできないことが増えます。僕は緑アグロにあっさり殺されまくり怒って御供と魔法石を追加しました。

 

珍獣におけるウィンディは結構バカにできない強さなので一度使ってみることをおすすめします。具体的には、二週目間際のウィンディから加護イザナギを作って、持ち越した神トリガーで二週目の頭に即インドラを持ってきたりするのが強い。適当なウィンナーに加護ついたりするのも強い。

 

動画と動画の解説は上のリンク内でしてるので、ぜひそっちで見てください。追記なのでこのへんにしておきます。

 

それじゃあまた。

 

CoJチャンネルを見て考えたこと

宣伝

dengekionline.com

 

今日の夜20:00からいつもの電アケの奴にでます。むっくさんが来るらしいです。どうしよう。

 

CoJチャンネルがはじまっていた

 

はじまっていました。対戦動画を更新していくらしい。

 

ゲーム実況みたいなカテゴリも最近公式化の流れが進んでいるけど、その流れの一環なんでしょうかね。なにを今更と思うかもしれないけれど、グレーだったものを白と言い張れるようになるのはいいことだと思う。

 

厳しめの規約

 

と同時に、公式化にあたってかなり厳しめの規約が課せられています。特に、

 

5. 下記「6.」の著作権表記・拡大・縮小・トリミング、及びプレイヤー名・ランク等個人情報への修正処理を除き、動画中の画像の加工・改変は行わないでください。

 

8. 弊社がプレイ動画の削除を要請した場合にはこれに従っていただきます。

また、これらの条件に違反してプレイ動画を利用された場合、当該動画の削除や本ゲームのプレイに関するペナルティの他、弊社の被った損害を賠償いただく場合がございますのでご注意ください。

 

このあたりは今までせっせと動画を創意工夫して上げつづけてきた人からは何様と思うんじゃないでしょうか。本当にただのリプレイ動画しか上げられないじゃないか、と。

 

その気持ちもまあわかるんですが、僕がこれらから感じた印象は少し違って、「ここまでやったらホワイトだと認めてやる。ここまでやらないのは今まで通りグレーだからグレーらしくやれ」というものでした。

 

これはたぶん、ゲーム配信や同人界隈でよくある、開発者が「これはアリかナシかで聞かれたらナシとしか答えられないから聞いてこないで欲しい」系のアレです。質問されたら様々な権利の問題からナシと答えるしかない。でも、悪意を持ってやっているわけではないのはわかっているから、自発的にそれらを潰すようなことはしない。一昔前によく話題になってましたね。

 

また、これらの条件に違反してプレイ動画を利用された場合、当該動画の削除や本ゲームのプレイに関するペナルティの他、弊社の被った損害を賠償いただく場合がございますのでご注意ください。

 

確かにこうは書いてあるのだけれど、ここに書いてあること自体は今までも実はそうだったことなんだよね。あまりにも悪質な動画を上げられたらなにかしら動かないといけない。そりゃそうだ。だから別に今までのCoJ動画を遡って「これは編集しているから削除!!!」みたいなことにはならないんじゃないかなあと思っています。

 

 

それはこのあたりからも何となく察することができるでしょう。

 

逆説的に考えてみる

あるいは逆に考えてみたとしましょう。編集されたCoJ動画を公式が全部許可するとして、数ある動画の中に、登場する珍獣ユニットの顔が全てテンションの高い清原と差し替えられている動画があるとします。それを公式動画だと認定してしまったとすれば、その先に待っているものは想像に難くありません。クソみたいなまとめブログによって「コードオブジョーカー開発チームは麻薬常習者だった!?」のようなクソみたいな見出しの記事を書かれるリスクとか、そりゃもうリスクだらけなわけです。

 

それを防ぐためにチェック機関を用意する手もあるにはあるけれど、それにはコストがかかる。正直、清原チェックのために月に何十万とお金をかけるのはバカバカしいと僕ですら思います。

 

この動画ルールを設定した人も、多くの動画投稿者が珍獣ユニットの顔を全てテンションの高い清原と差し替えるようなことはしないのは百も承知だと思います。が、それでも自衛のために必要なルールが、編集改変禁止だったのではないかと僕は予想しました。

 

責任はとりませんが

まあ上に書いたことは全部僕の想像の話でしかないので、これで編集動画を上げまくって損害賠償を請求されても僕は全く責任をとりませんが、今まで通り良心的な動画をあげてる分には問題無いし、公式動画ですと言いたい時はガイドライン守ってやればいいんじゃないでしょうか。公式動画ですと言えることによって新しく出来ることが何かあるのであれば、今回の取り組みは「単純に選択肢が増えた」ということになるでしょう。

 

 

 

宣伝と僕の見解でした。

 

それじゃあまた。

 

 

Championship予選ルールはじゃんけんぽんだったのか?

Championship羽田予選で勝てました

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まさかね。今回の大会ほどレベルの高い大会はないと思っていたから、正直勝てる気は全くしてなかったんですけど、大会補正と運で優勝できました。今は素直に嬉しいです。本選も頑張ります。

本選での僕のテーマは「200万と50万、本当に価値があるのはどっち?」と「全国ランキング1位と全国ランキング43位、より人間味のあるのはどっち?」の二本立てで行こうと思っています。できればそちらも応援よろしくお願い致します。

 

Championship予選レギュレーションの話

昨日の感想は昨日の配信で吐き出してしまったので、気になる方はタイムシフトで見ていただくこととして、ここで書くのは今回のレギュレーションの本質はどういうものだったのか、ということについてです。

 

今回の予選は、デッキ変更なんでもありの一本先取という、パッと見ではかなり博打要素の高いレギュレーションで、悪く見ればただのじゃんけんぽんとも思えるようなルールでした。実際に相手が何を使ってくるのかわからず、一本先取なので出たところ勝負です。

 

ただし、ここで一つ思い返して欲しいのは、AP上位枠の人間が順当に勝ちあがってる事実です。それは抽選枠対上位枠となる大会1回戦時点でそうなっていて、情報戦ではランカーリプレイに乗っているランカー達のほうが明らかに不利であるにも関わらず、全国的に脅威の一回戦突破率を誇っています。

 

仮に予選ルールがじゃんけんぽんであるとしたならば、後出し成功率の高い抽選枠の人たちは、もっと勝っていてもおかしくないはずです。なのに、上位枠が順当に勝ちあがっているのはどういうことなのでしょうか。

 

その疑問の解決の糸口は、僕の羽田予選の1回戦にありました。僕の使用デッキを知ってか知らずかはわかりませんが、対戦相手の方は巨人デッキで、一般的には舞姫アリアン側が不利とされるマッチアップでした。

 

ハードマッスル?

ところで、舞姫アリアンと巨人が戦った時に最もアリアン側に影響を与える巨人のカードがあるんですが、皆さんはどのカードだと思いますか。おそらくかなりの人間が「エンジェルビルダー」を想像したと思うんですが、僕はそれと同率1位で「ヴェルフェゴール」を挙げます。

 

実はエンジェルビルダー単体や、【加護】自体はそこまで脅威ではありません。巨人デッキの動きが重いので、チャンプブロックで凌ぎつつ毘沙門で流せれば、こちらの二週目のリソースと相手の限りあるエンジェルビルダーの差で勝つことができるからです。ただしエンジェルビルダーとヴェルフェゴールが並んだ時には、「対戦相手の筐体から高圧電流が流れてプレイ不能にならねえかなあ」とかそういうことを考えるフェイズになります。何故なら毘沙門後に必要な追い風や突撃の合図を全部トイレに流されてしまうからです。

 

話は戻りますが、羽田の一回戦の相手の巨人デッキにはヴェルフェゴールが入っていませんでした。もちろん、メタった上での巨人デッキなのか、恒常的に使っている巨人デッキだったのかはわからないので僕の体験がそうとは言いませんが、「有利とされるデッキを使うが肝心なポイントを押さえていないので押し切られる」現象、言い換えれば「グーを出してくるのが濃厚なのでパーを出そうとするも、指が3本しか開いてないのでそれはチョキですと言って押し切られる」現象は、この予選で相当数起きたんじゃないかと、そこで気づきました。

 

メタデッキを使いこなす実力

羽田での決勝戦、僕の対戦相手はほぼミリア珍獣、最悪でも珍獣系統のデッキと予想されるwindaさんでしたが、慣れない珍獣殺すマンデッキを使おうとは思いませんでした。何故ならそんなことをしても勝てる気が全くしなかったからです。であるなら、普段から使い慣れている舞姫アリアンで、極限まで珍獣系統(特にミリア珍獣)に有利がつくようにデッキを工夫しよう、と考えました。

 

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△決勝の使用デッキ。 舞姫アリアンwindaさんシフト。

 

かなり複雑な知識が要求される現環境で、複数のデッキを使いこなすには「相応の才能」と「やりこみ」が必要です。正直僕は過去の遺産のないデッキで戦える気がしません。舞姫アリアンは追い風突撃の遺産で戦っていますし、道化師はニケバアル時代の遺産で戦っています。それすらないとモノホンのトレーディングカードゲームオタクに全く歯が立たないからです。

 

僕が思うに、この大会で勝ちあがる確率が高かったプレイヤーというのはこうです。

 

「複数のデッキを使いこなせるやりこみと才能の持ち主」か、

「自分の一番得意なデッキをうまく拡張して対応した人」。

 

もちろん一本勝負ですし、大会独特の空気もあるし、運の要素も高いので、勝ちあがってる人全てが会場で最も勝率の高かったプレイヤーであるとは思いません。が、それなりの勝率を持ったプレイヤーであったことは間違いないでしょう。そしてその勝率に繋がっているのは、上記の要素なんじゃないかと思いました。

 

 

 

という今大会の予選レギュレーション考察でした。勝ったからドヤ顔で書いてるみたいになってますがその通りです。やっぱりちょもすなんだよなあ~~~

 

 

それじゃあまた。