chomoshのブログ

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Code of Joker Sを迎える前に、ちょっと物申しておきたい三つのこと

いや2.0ですよ。このゲームが。感慨深さしかないですね。第一回アルカナカップの時は筐体の撤去ラッシュで、「CoJ今までありがとう記念大会」だとてっきり思っていたんですが、気づけばここまできてしまいました。開発チームの方々には頭が下がる思いです。これからも応援しています。

 

そういうわけで、今回は<Code of Joker Sを迎える前にちょっと物申しておきたい三つのこと>と題して、1.Xで溜まった鬱憤をまとめて吐き出して、新しい気分で2.0を迎えようという記事です。よろしくお願い致します。

 

 

1.“戦略的撤退”をさせるのは人道に反している

最近のCoJは、4枚以上自分のフィールドにカードを存在させると、≪始世姫ジョカ≫で全滅させられたり、≪破壊少女シヴァ≫で大量のダメージを食らいます。行動権消費済みのユニットを撤退させないと、≪ケルビム≫で加護をつけられたりします。

 

それを防ぐ上で自分から撤退を押す必要が出てきて久しいですが、僕はこのシステムがかなりのサイコパス指数を誇っていると思います。珍獣でフィールド溢れてしまって自分の都合で撤退させるのならまだしも、日常的に相手の手札に“あるかもしれない”カードのためにユニットを撤退させなければいけないというのが、どうしてもしっくりきません。

 

≪始世姫ジョカ≫や≪破壊少女シヴァ≫のために撤退させるのは合理的ですが、本能的にはやりたくありません。特定の条件で生かしうるテクニックであるならともかく、「ユニットが4体以上」というだけの条件でその現象が起こるのはあまりにも悲しすぎます。わざわざ1CPを払って、元気良く踊りながら飛び出るハッパロイドを撤退させるのはやっぱり悲しいんですよね。そこに合理的な理由があったとしても、です。

 

ハッパロイドは生きてるんですよ。1ドローした後も生きてる。それを自分の手で撤退させなきゃいけないってのはどういうことなのか、今一度考えて直して欲しいと思います。

 

2.人造人間ガイア

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© SEGA


≪原初神ガイア≫のエラッタ遍歴を見ると、さすがに思うところがあるじゃないですか。


6CPが5CPになり、5000ダメージが7000ダメージになったかと思えば、6CPに戻るという。もうサイボーグですよ。ことあるごとに整形手術が繰り返される、サイボーグ原初神です。

 

エラッタが容易にできるのはデジタルTCGの魅力ですが、それにしたってですよ。同じクラスでちょっと変わり種の好きな子が出来たと思ったら、むっく先生に「彼女は弱すぎたので転校になります。似たような新しい子が入りまーす」って言われて、転校してきた子も段々好きになってきたと思ったら「彼女は強すぎたので転校になります」って言われたらむっくこの野郎ってなるじゃないですか。

 

CoJが紙のTCGと違って良いところの一つは、キャラクターがイキイキと動いているところです。立っているだけでも≪常夏のサンビスタ≫はせわしなく踊っているし、≪デモンズハンター≫がトリガーを割れば「封印する!」と決めゼリフを言いながら十字を切ります。だからこそ、一枚のカードに、一人のキャラクターに、愛が産まれやすいゲームだと思うんです。その愛をもう少しだけ大事にしてほしい、あるいは、大事にしているように見せてほしい、と思います。

 

テンプレデッキばっかり使っている僕が言うのもおかしな話なんですけど、それでも≪戦神・毘沙門≫が全国対戦で使えなくなると聞いた時には、さすがにこみ上げて来るものがありました。

 

色々と事情はあると思うんですが、2.0以降はもう少しサイボーグ化の流れが緩やかになって、一枚のカードを愛せるゲームだと嬉しいなあと思います。

 

3.修行僧を目指してAimeカードをかざしている訳ではない

≪原初神ガイア≫や≪大魔導士リーナ≫を擁するVer1.3のあたりまで、このゲームは全てを焼き尽くすゲームでした。≪戦神・毘沙門≫と≪蛮王ベリアル≫に始まり、≪KP≫、≪ブレイブドラゴン≫、≪蠅魔王ベルゼブブ≫と、盤面にユニットの存在を許さない、必殺技のカードが強いゲームでした。

 

今はどちらかというと、相手の必殺技を止めるのが重要になってきていると感じます。≪ミューズ≫に始まり≪滅王アレキサンダー≫、≪人の業≫、≪繁栄の対価≫……。必殺技を打てば勝つ、というゲームでは到底なくなっています。

 

これらのカード自体は理不尽にやられること減らす良いカードだと思いますが、総量が少し増えすぎたかなと言うのは正直な感想です。動画を一つ取っても、一試合が20分を越えていることがよくあります。基本となる制限時間が60秒のゲームで、です。

 

伏せカードのラグを確認し、そこから伏せてあるカードを予測し、相手のユニットを倒す優先順位を考え、ウィルスのトリガーを確認し、サーチカードのサーチ先によってパターンを考え、相手の捨て札を確認し、相手の残りの山札を想像し、自分のデッキの残りの中身を考えて……。修行僧じゃないんだから。ブラインドモンクかよ。別に悟りを開きたくてAimeカードをかざしてるわけじゃあないんですよ。

 

修行感があるとでもいうんでしょうか。カジュアルな遊びだったものが、勉強とか修行に近い何かに変わっている気がします。Ver1.0の対戦後の一言が「うお~~~」だったとするなら、Ver1.4の対戦後の一言は「ふぅ……」です。とにかくハードです。

 

……本能的にプレイしていて気持ちいいか、というのは極めて重要だと僕は思っています。ハースストーンで相手を倒したらなんで気持ちいいかって、相手の顔が爆発するからです。もちろんそれだけではないですけど、やっつけて爆発したらやっぱり気持ちいいんですよ。

 

≪蠅魔王ベルゼブブ≫が【蠅魔王剣・滅亡ノ瞳】という必殺技を放って、敵を倒したら気持ちいい。≪戦神・毘沙門≫が【戦神の怒号】で相手を全滅させても気持ちいい。でも今って全然必殺技決まらないんですね。必殺技を止める手段をあれば、お前の必殺技は効きませーんみたいな手段もたくさんある。

 

そりゃもちろん必殺技が決まりすぎてたら理不尽さもあると思うんですが、今は気軽に必殺技打てないじゃないですか。針の穴を通して通して通して、やっと必殺技が通る、みたいな。それ自体は僕も結構好きですし、否定はしません。でも、わざわざゲームセンターに足を運んで、中毒的にプレイするゲームかって言われたらNOです。それをやりたいなら、もっと人口のいるTCGもあれば、他のゲームだってあるから。わざわざCoJでやらなくてもいいかな、って僕は思ってしまうんですね。

 

だからこそ、2.0もうちょっと本能的にというか、直感的にプレイできるゲームだと嬉しいですね。もちろん本当にそれだけだとただのクソゲーなので、それだけではダメなのが難しいところなんですが、今のCoJはあまりに“勉強寄り”になってしまったと感じました。

 

 

 

……という内容でした。

 

締める前にお約束の文を書いておきます。これはランカーを代表しなければコードオブジョーカーも代表しないしいい年したオタクが何を勘違いしたか気持ちよくなって書いているだけの文章であって、それ以上でもそれ以下でもありません。

 

だいたいこんなこと書いたってせいぜい30%も的に当たっていればいいところで、的外れなことを言っているものなんですけど、それでも、このタイミングで僕がブログでどうしても言いたかったことです。

 

たぶんですけど、2.0は大型だけに大味なバージョンアップなんじゃないか思ってるんですよ。ゼウスとか見てもなんとなくそんな気がするでしょ。だから、この辺もあっさり解決してくれて、オタクは一体何を吼えていたんだみたいになるんじゃないかなあとちょっと期待しています。いやここだけの話2.0はすごいよ。相手の基本BPを全部-3000して1ターンに5回攻撃できる緑のブレイブドラゴンみたいな奴が暴れて、スーパー人の業で7ライフダメージとかそういうゲームになるから。

 

 

 

その前にCSなんだけど。なるようになるでしょ。

 

それじゃあまた。