無限
ちょもすです。
LoLとポーカーを無限に往復する生活です。とは言ってもこれらについてあーだーこーだ語れるほど上手くもないしやりこんでもないのでもうほんとのんべんだらり。一日の活動時間が16時間として、13~4時間くらいはこの二つを往復してると思う。
しいて言うならいちいち戦績をDiscordの個人チャットで送ってくるGxGのCプロがうざいです。それくらい。
それじゃあまた。
だがそれがいい
ちょもすです。
書きたいことは大量にあるけど元気がないのでボチボチやります。今日は充電日です。すいません。
企画の練習がてら遊んでたサモナーズリフトが妙に面白くなってきてしまい、ランクを回しております。Singedすぐ0/10/0になる。だがそれがいい。すいません。
それじゃあまた。
『スーパーボンバーマンR オンライン』はバイナリエディタを使って壁抜けしてくる奴のいないゲームです
ちょもすです。
良いところ
- 無料で対戦可能なオンラインのボンバーマンであること。クロスプラットフォーム対応。
- ボンバーマンをバトロワ形式に落とし込むことに成功している。個々が特殊能力を抱えた状態で一部屋に8人とか10人とかいるボンバーマンを想像してほしい。すぐむちゃくちゃになる。新しいし楽しい。
- 特殊能力にキャラ差があるので課金キャラ最強ゲーかと思いきや、情報処理の観点からも無課金スタンダードキャラの白ボンが強く使いやすい。普通にボンバーマン力を試される。無課金でも割と不満は少なく遊べるはず。
- 本体容量がめちゃくちゃ軽いのでダウンロード開始から遊ぶまでの時間が極めて短い。
悪いところ
- 課金しないとルームマッチを建てられない。とはいえ仲間内で一人買えば良いし1000円なので激安
- 野良の64人モードのローディングが長い。場合によってはインキューしてから試合開始まで3分くらい待たされる。1分とかで即死すると虚無。
- 普通の4人戦なボンバーマンをルームマッチでやると、「再戦」的なボタンがないので、いちいちキャラ選択待機画面に戻されるのがめんどう
やりこむにはローディングの壁が立ちはだかると思う。改善されたら神。
あえて書いていませんが、まずもってボンバーマンというゲームが面白すぎるゲームなので、ボンバーマンが好きな人はやったほうがいいと思います。古のボンバーマンオンラインよろしく、バイナリエディタでクライアントを改造して使って壁抜けしてくる輩とかも今のところいません。
*追記
ボンバーマンRオンラインSteam版のレビューにこう書いてあったから試してみたら本当に劇的にロード改善した pic.twitter.com/a3y89QuCqn
— ポンズ (@ponzu24) 2021年5月27日
ワザップ。
それじゃあまた。
カードゲームは競技に向いていないけど、「すごい」の可視化で乗り切れると思っている話
ちょもすです。
最近このことについて色んな側面からずーーーーーーーーーーーーっと考えてて、喫茶店でコーヒーを激しくこぼしたり、ひげそりを洗濯機に投入する等していました。考えた結果ようやく一つそれっぽい話ができそうになったので、今日は一つそれっぽい話をしようと思います。
観戦していて盛り上がる時とはいつか
ゲームの観戦をしてて瞬間的に盛り上がるシーンって一体どんな時でしょうか。一つ言えるのは、それは少なくとも「すごいことをしている」時ではありません。
競技レベルで「すごいことをしている」時というのは得てしてわかりにくいものです。例えば『League of Legends』では、状況的に敵のジャングラーがいる確率は低いし、総合的に見て得なので強気にトレードするなんて高度な判断はありえるわけであり、それは「すごい」ことだと思います。
しかし視聴者のコメント欄がどのように盛り上がるのかを振り返れば、それらは主に「死んだ」「生きた」「スキルが当てた」「スキルを避けた」です。盛り上がるためには「すごい」だけでは足りず、「すごいのが誰でもわかる」のが重要になります。
▲Revolさんの「いやおかしいでしょ……」好き。その後のスペイン実況も完全にバカで好き。
格闘ゲームでもそうです。あえての遅らせ打撃で盛り上がるのは遅らせ打撃の戦術的すごさに興奮しているわけでない場合がほとんどで、「当たった/コンボを決めた」「ガードした」「減った」「捌いた」というところに焦点が当たります。
▲言わずと知れた。
▲現地ダルシムが最強ララにコンボ入れてるだけで興奮できる
FPSも……そうですよね。僕は門外漢だしVALORANTをインストールしてすらいませんが、この試合を見ていた時に興奮したのは「すごいのがわかる」時でした。そしてそれはほとんどの場合でいっぱい当てた時です。「すごい」時ではありません。すごいことすらわからないからです。
▲たまたま見てたらめっちゃ面白かったやつ
ではカードゲームではどうでしょうか。これもご多分に漏れず「すごい」時ではありません。カードゲームの勝率に影響する「最も期待値の高い選択肢を選択する」行為はすごいですが、盛り上がりません。最も期待値の高い選択肢が視聴者にとって曖昧なうえ、最適な選択に結果が伴わないことすらたくさんあります。見ているプレイヤーにリテラシーが求められるというのはつまりそういうことで、結果が伴わないスーパープレイに興奮できる土台を視聴者が持てるのか、というところに尽きると思います。無理です。
カードゲームにおいて盛り上がるのは「引いた」時、と「選択肢を発見した」時です。後者は稀であり、主な興奮は前者に依存します。
▲不正なメラゴースト。
世界王者ふぇぐ誕生シーン。
— 岸大河 / Taiga Kishi (@StanSmith_jp) 2018年12月16日
ポセイドン神!!#シャドウバース pic.twitter.com/nhJRvlw4Iy
▲僕でも知ってるやつ
このことから言えるのは、どうやら盛り上がる瞬間というのは、「すごい」プレイではなく、「大会の戦績や実績で担保されるすごい人間が、見た目にもわかりやすい、すごいとわかるアクションを起こした時」です。ゲームを問わず、すごいけど盛り上がらないシーンはあるし、すごいのがわかるシーンは盛り上がるということです。
そのことを踏まえた上で、カードゲームの特異性というのはその先にあると考えます。
引くや引かざるや
カードゲームにおいて盛り上がるシーンである「引いた」は人間の力で影響を与えることはできません。山札をシャッフルしたCPUに読み合いを挑んでも山札の内容が変わることはありません。儀式めいた特定のコマンドを入れても山札の内容が変わることはありません。運です。盛り上がるかどうかが完全に運に依存しています。
他の対戦ゲームにおいても運が絡むという見かたはあり得ます。すごいプレイヤーが毎回盛り上がる試合をやるわけではありません。すごさがわかりやすいシチュエーションが訪れるかどうかはわからないからです。パッチの内容や使用キャラクターに依存することもあるでしょう。とはいえ、シチュエーション待ちにはなります。これはシチュエーションに対してかかっている運であり、シチュエーションさえくれば、すごいプレイヤーのわかりやすい「すごい」は訪れ、盛り上がり可能です。
カードゲームの場合は特定のシチュエーションが訪れた上で、「引く」必要があります。「わかりやすくすごい」を演出するために、良いシチュエーションを引き、そして良いカードを引かなければならない。つまり二段階の運が必要になる。ここがネックであり、わかりやすく「すごい」の演出が難しくなる部分です。
もともとなぜ人々がカードゲームに魅了されたのかといったことを考える時に、ランダム性という言葉は欠かせないでしょう。ランダム性があるから様々な試合展開があり、ランダム性があるから自分のせいにしなくて済み、ランダム性があるから初心者が上級者に勝てたりもする。カードゲームとはランダム性を売りにしたゲームであって、それを切り離すことはできません。それ自体が遊びとしての魅力であるからです。勝率60%で十分すごい世界観だからこそ、そこに魅力があるのだと考えます。
概ね同意できる。囲碁将棋との差異は歴史とかルールの話というよりは、強さ=弱さが曖昧になるカードゲームの本質的問題で、強さの価値が高くなりにくい構造をゲームそのものが抱えている、みたいな話になると思う
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2021年5月18日
ゲームとしての魅力が競技的盛り上がりやすさと致命的に相性が悪いことは、競技として大きな問題です。これをもって、カードゲームの競技としての成立は難しいため、裾野を広げてリテラシーを高めることで解決する、というking haloさんの主張は一理あると思います。
じゃあどうする
とは言ったもののですよ。じゃあ競技に向いてないからカードゲームの大会やめようぜってなって、この世からカードゲームの大会減ったら悲しすぎないですか?僕は悲しいです。オタクが見たい。
何の因果かカードゲームに運悪くハマってしまい、連日連夜シャカシャカシャカシャカと無為無策の地獄のような時間を費やして、もう人生にカードゲームしか残っていない男達の狂ったプレイを見られる環境はあって欲しい。そしてそれらが評価される世界であってほしいとも思っています。
……実は僕はここまであえて名前を出しておらず、なお競技シーンで成功しており、僕の好きなゲームのジャンルがあります。なんでしょう。
将棋です。
評価値の功績
将棋観戦には欠かせないものがある時から現れました。評価値と候補手です。
ここ数十年での将棋ソフトは躍進目覚ましく、トッププロの頭脳も超えてしまったうえ、盤面を認識して瞬時に形成を数字化できるようになりました。
これによって何が起きたのかというと、何も知らない視聴者でも将棋を観戦することができるようになりました。どちらが勝ってるのかが瞬時に理解でき、難しい局面でコンピューターの指し示す最善手を指せば「すごい」、違った手を指して評価値を悪くすれば「やってしまった」ということが、わかるようになったのです。
この「やってしまった」を追及するコメントに対して、僕はプロ棋士に対するリスペクトの無さから強い憤りを感じていますが、個人の感情はひとまず置いておきましょう。評価値は競技観戦という視点からすればこの上ない革命であることは間違いありません。
評価値以前の将棋観戦は大盤解説があったとはいえ、ある程度将棋に対する教養や事前の知識が求められる“通”のためのものでした。あえて悪意のある書き方をすれば、今や将棋観戦はプロ棋士の「やらかし」を神様(=コンピューター)目線で指摘できる俗物的なエンターテイメントとしても消化が可能です。と同時に、およそ人間らしからぬコンピューターの最善手を人間が指した時、感動することもできるようになりました。
これはまさしく「すごい」の可視化です。将棋のことは何もわからなくても、100億手読んでいるコンピューターと同じ手を指す人間は「すごい」ということは誰にでもわかります。
はっきりいって、この点の言及なくして現代の将棋観戦を語ることは不可能です。それくらい革新的な出来事であり、エンターテイメントに溢れている現代で将棋観戦に根強い人気がある理由の一つだと考えます。ジャンルの歴史や人間ドラマの重みによる強さはありますが、この技術なしに語られてしまっては、評価値導入のきっかけにもなった、電王戦開催の英断に踏み切った故米長会長が浮かばれません。
……話が逸れました。つまり「すごい」の可視化はテクノロジーだったり工夫だったりで、解決可能なのではないか?というのが僕の考えです。
カードゲームにおける評価値の取り組み
いっときは『Magic The Gathering』での公式配信において、「Player1 Leads」といった形でどちらがリードしてるのかを画面に表示していた時期がありました。これはコンピュータによるものではなく手動でしたが、取り組みとしては評価値そのものでしょう。日本語配信も追随して解説の人がつまみを雰囲気でいじる牧歌的評価値システムがあった気がします。最近の配信を試しに見に行ったら無くなっていました。まだあるリーグ戦とか大会とかもあるのかな?そこはちょっと浅くてごめんなさい。
あれが定着しなかったとすれば、それは「すごい」の可視化に繋がらなかったから、ということになるかもしれません。どちらが勝っているか、というのがわかるだけでもプラスではあると思いますが、将棋を例に取れば真に重要なのは難しいシチュエーションでの最善手の可視化であり、すごいことが起きたことを誰でも瞬時に理解できるシステムだったように思います。配信の見やすさではなく、「すごい」瞬間の共有です。解説者と同時に興奮できる必要があるのだと思います。
そういう意味で少し毛色は違いますが、
アルカナ予選すげえ。観戦してる人が「両プレイヤーの心拍数」「数ターンの間に使ったカード」「残りデッキ/捨て札」を確認できる pic.twitter.com/LCeftO8h9e
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
Fさん、ハデス出して心拍数20くらい上がってます
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
れたすさんの心拍数、止まりました pic.twitter.com/U0jHBsByFb
— chomosh / ちょもす (@chomosh) 2015年10月17日
これも一種の評価値と言えなくもないのかもしれません。すごいカードを引いたりすごいプレイをされたり、すごいプレイをした時にプレイヤーの数字が跳ね上がったりするわけで、間接的にすごいの可視化に繋がっていたと思います。あと単純にバカっぽくていいですよねこれ。負けた方が機械外して「死んだ……」みたいになってるのとかね。
『Shadowverse』はAIの開発に余念がなく、家庭用『シャドウバース チャンピオンズバトル』の完成度から見ても、実はもう全プレイヤーの勝率を超える最強AIが存在していてもおかしくないと思います。ということはプロリーグにおける評価値や候補手の導入は当然検討しているはずですが、将棋の例では絶対的存在が登場すると選手へのリスペクト値が下がることが明らかになっているので、慎重にならざるを得ないのかもしれません。
もっと情報を
総合すると、カードゲームの試合はもっと数字を出したら見やすくなるのではないかと考えます。すごさがわかりづらいならすごさをわかりやすくすればいい。
特定カードの勝率、特定カードのNターン目のプレイ時の勝率、プレイヤーごとのNターン目の勝率、プレイヤーごとのクラス別勝率、対戦開始時の勝率、プレイ傾向、現在が優勢かどうかの数字化、最善手の表示、このターンで特定カードを引く確率の表示、心拍数、最善となるドローカードの表示、少し考えただけでもこれだけあります。実現が難しいものも多いですが、観戦者の興奮にはそれだけの価値があると僕は信じています。
大会が個人レベルともなればこれらの実現は難しいでしょう。他のゲームより盛り上げづらいかもしれません。でもしょうがない。カードゲームを好きになっちゃったんだから。僕たちは『APEX LEGENDS』ではなくカードゲームを好きになってしまったんだから、やるべきことをやるだけです。できることはたくさんあるはずで、そのヒントは色々なところに落ちているはずです。やるしかない。
暗雲立ち込めるこれからのカードゲーム世界に希望をこめて。
それじゃあまた。
『ヒットの設計図 ポケモンGOからトランプ現象まで』を読みました
ちょもすです。
読んだ。面白い。
人は「なじみのあるもの」を好む。
易しく感じる思考を言い表す心理学用語もある。幸い脳にあまり負担のかからない言葉だ。「流暢性」という。分かりやすい考え方や商品は、脳で素早く処理され、私たちの気分もよくしてくれる。
中略
流暢性を生じさせる大事な要素の一つが「なじみ感」である。よく知っている考え方は脳が処理しやすく、メンタルマップ(認知地図)の中に収納しやすい。人は美術作品を見て、以前にこれが有名な作品だと習ったことを思い出すと、「あ、これだ!」という認識の喜びを感じ、その高揚感が作品から来たものだと思ってしまう。
自分に理解できるものは気持ちいい。自分が見るNetflixの動画を考えても、ウマ娘を考えても、バズっているツイートを振り返っても、共感しかない。このブログ一つとっても、今までたくさん見られた記事に共通するのは、この「なじみ感」の強いものだったと思う。
自分で言うのもなんだけど、このブログはある程度「なじみ感」を意識している。もちろんその言葉は今回知ったけれど。出来るだけオタクにとって親しみやすいワードやら言い回しやらを多用しているので、内容の是非や質はともかく読みやすさは一定以上保証されている、と思う。
僕は他人の文章を見てよく「才能の塊じゃん……」みたいな打ちひしがれ方をよくする。こんな人が文字書いてるならもう僕が書かなくてもいいのではと思う。自分の学の無さにも絶望する。でもそれらが全然読まれていなかったりして、世界に対して微妙な気持ちになることが多々あった。でも今ならそれも説明できる。「なじみ感」だ。自他ともに最近よく読まれてい記事の感想に多いのも実は「共感しかない」「言語化してくれてすごい」だったりする。
共感という言葉でぼんやりと自分の中で認識していたものが、「なじみ感」だとかそういうワードで説明されているのもまた、「なじみ感」が強くて心地よい。メタ「なじみ感」。
「流暢性」の魅力は明らかだ。しかし実は隠れた真実があり、私たちにはその反対の要素も少し必要である。人は、試練、衝撃、スキャンダルなどに直面して、思考を強制される状況を“少しだけ”欲する。
その中に少しだけ革新があると良いらしい。これは多すぎるとだめ。わかる。よく「出るのが十年早かったゲーム」なんて表現をするけど、それはすなわち「非流暢性」の高すぎるゲームであり、「なじみ感」がない、ということ。
本にはこれらを裏付ける研究だったりストーリーだったり、これらに関連した発見やら法則やらがつらつらと提示されていく。正直例示が多すぎていくつかは飛ばした。これはちゃんと読んでいないとの指摘には当たりません。もう一度読むきっかけを残しているだけです。ちょもすさんは賢いなあ。
他にも興味を引く話題や例示がもりだくさんで読んでて飽きない本でした。たぶんこれからもよく引用することになると思います。今年読み終わった中ではぶっちぎりで面白いです。エンターテイメントに関わる全ての人におすすめ。
以上になります。
それじゃあまた。
Knockout cityやりました
ちょもすです。
プレイ時間6.2時間。3v3のドッジボール。
良い所
3v3は最近流行りの何かといいサイズ
3人はちょうどいいと思う。OW2が6人から5人になったけど、人数が多すぎると自分の影響力の低さに対する無力感が出るし、少なすぎると責任感が重すぎる。3v3は集めやすさも含めてちょうどいい。
自分/味方をボールにして投げるとハイリスクハイリターン、という挙動は新しくて新鮮
自分をボール状態にすることができ、投げることが可能。通常の玉だと二発当てないと倒せないところが一発で倒せる。ただし相手にキャッチされた時はリスクが高く、場外にポイ捨てされるとそれで一点失う。貯めるとボム。これも強い。ゲーム上かなり強めに設定されており、野良でも「しぶしぶボールになってやるか」くらいのバランス。ボール側にも操作できる余地があり、このあたりはうまく考えたなと感心した。連携を取れてうまく決めれた場合は爽快。
爽快感〇
爽快感はある。もっとゴリゴリに移動できてもいいかなと思ったけど、ドッジボールをやらせるならこんなものなのかなとも思う。
びっくりしたところ
射線管理等、連携要素が想像の500%硬派
マジで硬派。キャッチの性質上、正面からの玉は2弾同時に着弾するとかでない限り1v3でも受けきれるので、「いかに相手の画面外から玉を投げるか」が肝要。そのためには散開しての射線管理が重要で、立ち回りは真面目なTPSそのもの。ボールのパスも強力なので、敵だけでなく味方からの射線を通してパスを回せる立ち位置も重要になる。
また、Knockout CityではN大さながらの悪質タックルが可能で、食らうと硬直する。そのため、1v2の状況では一人をN大、一人をボール投げ要因とすると対処困難だが、それにも味方との連携が必要。
見た目に反して勝とうと思うとめちゃくちゃ真面目なTPS。もっとバカなゲームを想定していたので「高所を取る」とか「射線管理」の要素を真面目にやりだしてから「俺は何をやっているんだっけ……」みたいな気持ちになった。
クソ
ラグ
クロスプラットフォームにありがちな電波でゲームをする方なのか、ゲーム設定的な問題なのかは定かではないものの、ゲーム不能な試合がままある。ラグいどころか前に進めない。
キャラがかわいくない
全体的にLGBTに配慮しているデザインな感じがする。それが悪いことだとは思わないけれど、犠牲にしているものは大きい。全部ペングにして欲しい。
総評
2000円分は十分に遊べる。3人集められるならなおさら。
以上です。10時間くらいまでは遊んでみようかと思っております。
それじゃあまた。
三店方式
ちょもすです。
配信中、mildomでウマ娘を配信できない問題を「任意のDiscordサーバーを立ててたまたまウマ娘の画面が画面共有されている」という三店方式さながらの方法で解決できるのではないかと議論していたところ、ごく普通に魚群の偉い人に「やめてください」と言われました。
やめます。
それじゃあまた。