chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

Hearth stoneの闘技場で勝つ

いやすごいよね。ハースストーン。ちょっと前にスマホでできるようになって、さらに最近日本語版で出来るようになったんだけどさ。少なくとも僕のTLではすごい流行ってる。正直、美少女キャラもいなければ見知ったキャラクターもいないどころか、「ぐったりガブ呑み亭の常連」とかいう気持ち悪めカードが「みんな~あつまれ~」とか言いながら増えまくるゲームを、日本人がそんなにやることはないだろうと僕は思っていたんだけど、TLでじわじわとハースストーンの話題が増えてきて、びっくりしています。

 

幸運にも僕はスマホ化あたりからそれなりにやってきたので、最近はじめた人に教えられることはいくばくかあります。ヒーヒー言いながらようやくLegendaryになれるくらいの、決して強いプレイヤーではないので話半分に聞いてくれればいいんですが、オタクが一番知りたいところであろう闘技場のことについてちょっと書いてみることにします。最近はじめましたみたいな人向けです。

 

 

1.闘技場(Arena)をやれ

闘技場は、全カードプールの中からランダムに3枚提示され、そのうち一枚を選ぶという行為を30回繰り返し、即興の30枚デッキで対戦する、いわゆるシールド戦のようなものです。

 

スマホ化以前も実はちょいちょいこのゲームをやっていたんですが、当時、僕のこのゲームとの付き合い方は“闘技場専門プレイヤー”でした。構築戦は初期投資がかかりますが、闘技場は一回200円(当時は円高で150円とかだった)で出来るので、ゲームセンターのゲーム的な付き合い方が可能です。しかも、それなりの勝率(7勝3敗以上)を出すことが出来れば、元が取れて、もう一度遊ぶだけのコインを確保しつつ、カードパックを一つもらえます。そう、強ければ無限にタダで出来てカードを集めていけるのがのがハースストーンの闘技場です。こういうのって、「顔には自信はないけれど、ゲームの腕には自信あり」みたいな気持ち悪い僕らの夢じゃないですか。

 

まあ現実はそんなに甘くなくて、当時初心者だった僕は負けに負けまくって一生150円を突っ込みまくってたんですけど、今ではクエスト報酬も含めれば、なんとかタダプレイを維持出来るようになりました。負けてもカードパックはもらえるので、やればやるだけカード資産は増えるし、カードの効果も覚えていくので、ハースストーンをはじめるにあたっては、まずはここからスタートするのが良いと思います。

 

2.闘技場のポイント

で、ここからが実践的な話になります。

闘技場のポイントになるのは「盤面を巻き返せるカードは多くない」というところです。要するに盤面を制圧しちゃえば返されないし、制圧されちゃうと中々返せないということです。自分のミニオンが残っていて、相手の場にミニオンがいないような状況を作るのが大事なんですね。

 

盤面を制圧する上で大事になるのは、テンポよくミニオンを戦場に置けるようなデッキを組むことです。2ターン目にコスト2のミニオンを出し、3ターン目にはコスト3のミニオンを出し……みたいな具合です。頭の悪いカードゲーマー(昔のぼく)にありがちなのは2ターン目にウォーロックのヒーローパワーを使って「1アド!デュフフw」とかやっちゃうことなのですが、手札を盤面に反映させるまでに時間がかかりがちなゲームなので、慣れない内は愚直にミニオンを出して盤面を制圧していくのが良いと思います。

 

それを実現するには、ある程度マナカーブを意識したデッキを構築段階で組むことです。2ターン目に置きたいようなミニオンは7~9枚程度必要で、そこからマナが上がるにつれてちょっとずつ枚数が減っていくようなマナカーブが理想的です。が、かといってCoJで言うところの「精神統一」のような、クソカードを取ってそれを実現するのでは意味がありません。

 

f:id:chomosh:20151109232924j:plain

© SEGA

 

これはどこぞの偉い人が言っていた目安の引用ですが、「15枚目まではカードパワー優先で、それ以降はマナカーブを“ある程度”優先で」というのは、一つのわかりやすい指標になると思います。15枚目まではマナカーブを無視してひたすら強いカードを取りつつ、後から帳尻を合わせよう、という考え方です。結構正しいと僕は思っています。

 

はじめたてのうちで、どのカードが強いかわからない!という場合には、Tierリストを参考にします。

 

例えばこれとか、

Arena Card Rankings | Hearthstone Express

 

僕は日本語化以前の外人かぶれなので

www.icy-veins.com

 

これとか見てました。こういうのがあると機械的にピックできて、日本人的には嬉しいですよね。

 

話がちょっとズレますが、英語を見ると発作が起きて死ぬとかそういう人以外は、なんとなくでもいいので、上のリンクにもあるような英語のGuideは読んでおくべきです。僕も英語ができるわけではないのでなんとな~く流し見する程度ですけど、それでも部分的にわかって部分的におお~ってなることは結構あるので、外国の情報サイトも毛嫌いせずに試しに読んでみることをおすすめします。やっぱり本場だけあって、有益なことを書いてある率が高いんですよね。

 

3.全体火力を覚える

制圧された状態を返すカードは少ないと書きましたが、それだけに、その数の少ない逆転カードの存在を覚えることは大切です。

 

ハースストーンにおいて、「相手が次にコレをやってきたら嫌だなあ」ということを考えるのは非常に重要です。最終的には相手の使われたら嫌なカードがおおよそわかっているのが理想ですが、まず一番最初に覚えなきゃいけないことは、クラスごとの全体火力を覚えることです。

 

シャーマン:全体2~3点(3コスト)(レア)

ローグ:全体(武器の攻撃力分)点(2コスト)(レア)

パラディン:全体2点(4コスト)

ハンター:(シークレット)本体を殴った時に全体2点

ドルイド:一体に4点、他全体に1点(4コスト)

ウォーロック:(味方含む)全体に3点(4コスト)

メイジ:全体に4点(7コスト)

プリースト:全体に2点(5コスト)

 

最初は覚えるのに僕も苦労しましたが、このへんは最低限抑えておくと強くなれます。レアはそんなに出てこないので無視してもいいです。このへんを抑えておくと、「相手にフレイムストライクを打たれてもミニオンが残る盤面作り」みたいなのが選択できるようになるので、わからん殺しが減ってくるはずです。

 

4.でもやっぱり盤面制圧にはこだわりすぎない

2で盤面制圧しろしろ言っておいてあれなんですけど、そこにこだわりすぎるのも実はアレで、往々にして相手の対処できないクリーチャーがでてきてオワタみたいなことがあるんですね。そういう厄介なミニオンを正面衝突しないためには、素早く相手のライフを削っておいて、ライフレースに持ち込むことが重要です。

 

自分のミニオンで相手の顔面を殴った後に、返しのターンで相手が自分のミニオンと相打ちしてくれるようであれば、それは相手の顔面を殴った分、ライフの差で得をしているのはわかりますよね。相手のライフを減らせば減らすほど、相手はこちら側のミニオンを対処しないといけない状況に追い込まれていく(例:ライフが無いので12/12のミニオンでこちらの2/2ミニオンを処理しないといけない)ので、ライフアドバンテージも大切です。ですから、相手のミニオンを無視して、思い切って相手の顔面を殴り、相手に自分のクリーチャーを対処させる、みたいなプレイも重要になってきます。

 

言語化すると「相手に得なトレード(1:1交換)をさせない程度には相手の顔面を殴るのが重要」という話なのですが、こればっかりは相手のヒーローのカードとかを把握していないと難しいので、なんともいいづらいところで。

 

全体除去とかそういうやかましいものを一切無視するとして、ものすごく簡単なところで例を上げるとすれば、

 

自分の場に2/2 5/2がいる状態で、

相手の場に2/2がいる状態とかです。

 

自分の2/2で相手の顔面に殴りにいくか、それとも相手の2/2を倒しにいくか、という話なのですが、これは明らかに2/2を倒したほうがよさそうに思えます。なぜなら、放っておくと、相手の2/2はこちらの5/2とトレードされてしまうからです。2/2同士でトレードした場合には、5/2が場に残るので、何もなければ5点ダメージを相手の顔面に刻んでいくことができます。

 

ただこれが、

 

自分の場に5/2 5/2

相手の場に2/2

 

という状況だったとすれば、これはもう相手の顔面を殴って、相手にトレードしてもらったほうがお得ですよね。どうせ失うのは5/2なのですから、相手のライフを5点削ったほうがお得に決まっています。

 

……これらを全体火力なんかも含めてちゃんと期待値計算できたら苦労しないよって話なんですが、こういうのを考えるのがアリーナのキモになっているので、なんとなく頭の隅にこのことをおいておいて、徐々にこういう細かいところを考えていくのが良いと思います。

 

 

 

 

とりあえずパッと思いついたところを書いてみましたがいかがでしょうか。

 

ものの例えにも「精神統一」が登場し、R&Dサポーターズに登録されているchomoshの“J”ブログを、どうぞこれからもよろしくお願い致します。

 

それじゃあまた。