chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

今夜わかる!冥府エルフデッキの使い方

ご無沙汰しております。ちょもすです。

 

AA0に上がりました

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なんとかAA0に上がりました。やっぱりアリサちゃんなんですよね。ベータテスト時代から僕がアリサしか使わなかったことはあまりにも有名ですが、努力の甲斐あって昇格できて嬉しい限りです。

 

今回は巷では扱いが難しいとされる冥府エルフについて、プレイガイド的なものを書いてみようと思います。実際かなり特殊な運用を求められるデッキですが、要点を抑えてしまえば「特別うまくはないが使い方はわかっている」レベルに到達するのはそう難しくはありません。今回はその「特別うまくはないが使い方はわかっている」レベルになるための、要点を書き出した記事になります。

 

デッキレシピ

wiki.denfaminicogamer.jp

 

マリガン

どんな相手でも丸い:フェアリーサークル、フェアリーウィスパラー

対ミッドレンジ~コントロール相手:収穫祭

対アグロ~ミッドレンジ相手:森荒らしへの報い、ベビーエルフ・メイ

1~2PPのフォロワーとセットで:エンシェントエルフ

 

こんな感じでやっています。正直マリガンだけはマジで難しいので、どんなのがいいのかな~とか考えながら、試行錯誤してください。僕もまだその段階です。

 

冥府エルフデッキの勝ち方

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  1. フェアリーでちまちまと点をとりつつ、リノセウスを自然の導きで使いまわして高火力を出して勝つ【リノセウスパターン】
  2. 冥府への道を条件を満たした上で1~2枚張り、とどめを刺したり“詰み”の状態にする【冥府パターン】

 

主な勝ち方はこの二つです。他にはエンシェントエルフの処理を相手がてこずってそのまま勝つパターンなんかもありますが、ここでは省略しています。まずはとにかく二つの勝ちパターンがあることを認識しましょう。

 

対戦相手のクラス別勝ち方

対戦相手のクラス別に、上に書いた二つのパターンのうちどちらを選択するべきかを以下に書きました。1が【リノセウスパターン】、2が【冥府パターン】です。

 

もちろん手札によってそうならないこともままあるので、「この相手の時はこれを狙いたい」くらいのテンションで覚えてください。

 

エルフ→1.2

ロイヤル→2

ウィッチ→1

ドラゴン→1

ネクロマンサー→1.2

ヴァンパイア→1まれに2

ビショップ→2

 

これがわかると何が変わるかと言えば、カードの使い方が変わります。例えば2の冥府パターンを目指す場合には、リノセウスは対戦相手のフォロワーと1:1交換をするために使って大丈夫です。

 

逆に1のリノセウスパターンを狙う場合には、リノセウスを1:1交換に使ってはいけません。フィニッシャーですからね。

 

対戦相手のクラス別フェアリーの使い方

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あれやこれやの手段で手札に加わるフェアリーですが、このカードの使い方を間違えるとこのデッキは勝つことができません。このカードも主に2つの使い方があります。

 

  1. 横に対する除去が弱いクラスに対して展開し、盤面を取ったり点数を取ったりする【戦闘パターン】
  2. 新たなる運命の水増しに使う【水増しパターン】

 

あとは

  • 各種コンボカードの条件達成のために使う

 があるんですが、これは話が難しくなるのでここでは無視します。

 

上に挙げた二つの使い方がフェアリーにはありますが、これは相手のクラスによってその使い方を分けましょう。例によって【戦闘パターン】が1、【水増しパターン】を2として、相手のクラス別にどうやってフェアリーを使っていくかの目安を作りました。例のごとくあくまで「目安」ですよ。

 

エルフ→1.2

ロイヤル→1

ウィッチ→2

ドラゴン→1

ネクロマンサー→1.2

ヴァンパイア→1

ビショップ→2

 

冥府エルフがうまく使えないという人は、ここで躓いている人が多いと思います。 どんな相手にもフェアリーを全力展開していないでしょうか。フェアリーの使い方は相手次第で変化させる必要があり、「新たなる運命を8枚で打ちたいからここはフェアリーを出さない」というプレイもまた出来るようにようになる必要があります。

 

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△手札のフェアリーの山も、デッキトップが新たなる運命なら宝の山。

 

 

新たなる運命は手札8枚で打つ

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フェアリーの使い方の話から繋がってくるところですが、新たなる運命は可能な限り手札が8枚の状態で打ちましょう。新たなる運命を6枚で打った時と8枚で打った時は、圧倒的にその後の手札の質が違います。墓場を肥やす意味でも、手札の質を確保する意味でも、新たなる運命は渋って渋って8枚打ちが基本です。

 

序盤に冥府への道が3枚来てしまった時も例外ではありません。冥府への道の勝ちに未練を残して、冥府への道→新たなる運命7枚打ち等は愚の骨頂です。場に出てしまったおっさんはなんの役にも立ちませんが(むしろ邪魔)、新たなる運命で捨てれば手札が1枚増えます。手札1枚の重みは言わずもがなです。1枚増えるだけでも、リノセウスで勝てるパターンの手札になっている確率は十分に上がることでしょう。

 

なお、墓場が20枚くらいある時に冥府への道から新たなる運命を7枚打ちするのはもちろん間違っていません。が、逆にこっちが例外なので、勝ちが絡む時以外はやっぱり8枚打ちを意識するのが良いでしょう。

 

新たなる運命の打ち所

新たなる運命は8枚で打つのがいいのはわかったとしても、手札に捨てたくないカードがあって新たなる運命を打つか迷うシーンというのがあると思います。

 

ずばり、新たなる運命の打ち所は、「手札がゴミカードだらけになった」時です。手札の中にまだ使いたいカードがある時は、手札が8枚で新たなる運命を持っていたとしても、新たなる運命は打つべきではありません。

 

そういう意味で一番理想的なのは、フェアリー7枚を抱えた状態で打つ新たなる運命ですね。

 

冥府直前の墓場稼ぎ

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このゲームは手札を9枚以上持とうとした時、持とうとしたカードは手に入らず墓場に送られます。このシステムは冥府エルフを使う上でかなり重要なシステムで、悪用ができます。

 

冥府の30枚モードに入れるかどうかという時、活躍するのがフェアリーサークルです。このカードは手札8枚の状態で打つと、

 

スペルを打ったので+1

2枚加えるうち1枚のフェアリーが溢れて墓場に送られるので+1

 

と、1PPで2枚の墓場を稼ぐことができます。あまりにも神カードです。冥府を決めにいく新たなる運命前にこのカードが手札にあるなら、必ず打ってフェアリーを無駄に1枚墓場に送りましょう。

 

他にも、手札が7枚の状態でフェアリーウィスパラーを出すとフェアリーが1枚溢れて墓場に送られたり、運命の導きのワンドローを溢れさせて墓場+2ができたりするので、冥府前にこれらのカードを無駄打ちして墓場を増やせることは覚えておきましょう。

 

 

リノセウス算

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リノセウスを自然の導きで手札に戻して何度も攻撃するパターンは、いちいち計算するのがめんどうくさいので、PPごとのMAX値をなんとなくでもいいので覚えておきましょう。以下に書いた表は必要PP、リノセウスが殴る時の攻撃力、最終的な打点、の順番で書かれています。

 

リノセウス+自然の導き

(手札には無限に1PPのカードがある想定)

5PPは1+3で4点

6PPは2+4で6点

7PPは3+5で8点

8PPは4+6で10点

……

 

リノセウス+リノセウス

(手札には無限に1PPのカードがある想定)

4PPは1+2で3点

5PPは2+3で5点

6PPは3+4で7点

7PPは4+5で9点

……

 

リノセウス+リノセウス+自然の導き

(手札には無限に1PPのカードがある想定)

7PPは1+2+4で7点

8PPは2+3+5で10点

9PPは3+4+6で13点

……

 

 

比べて見ればわかりますが、1PPのスペルを打ちまくってリノセウス+リノセウスするのが最も簡単で最も高火力です。

 

実際は手札に1PPのカードがフォロワーしかなく、場が埋まっていて出せなかったり、相手に守護持ちのフォロワーがいたり、1PPのカードが無く2PPのカードを出さないといけなかったりするので、実戦ではこんな綺麗に決まるわけではありません。

 

ですが、例えば9PPのリノリノ導きは13点(進化で15点)がMAXだとわかっていれば、相手の体力が16の時には「このターンは勝てないから、盤面を処理するか少し削りに行くか」という切り替えを素早くでき、その先の思考に時間を多く費やすことができます。

 

細かく覚える必要はないので、自分のターンに「これは削りきれないから無理」なのか、「これは届いてるくさい」かの判断を素早くするために、この辺りの数字をざっくりと覚えておくことをおすすめします。

 

 

まとめ

・相手によってリノパターンと冥府パターンを使い分ける

・相手によってフェアリーの使い方を使い分ける

・新たなる運命は8枚で打つ

・手札に使いたいカードがある時は新たなる運命は8枚でも打たない

・冥府直前の墓場稼ぎテクを使う

・リノセウスの算数はめんどくさいからMAX値だけ覚えておく

 

 

 と、今夜使うために必要そうな要素を羅列してみましたが、いかがでしたでしょうか。正直難しいところが多すぎてできるだけ簡単に書くのがむちゃくちゃ大変でした。

 

ここがわからない!みたいなのがあればコメントかTwitterあたりで投げてもらえれば、気が向く質問だったら答えられると思うので、まずはお気軽にご相談ください。

 

 

それじゃあまた。

【動画あげました】ミッドネクロその1

動画あげました

www.youtube.com

 

プレイ動画をあげようと思ったんですが、右も左もわからんので、普段使ってる配信ツールで動画を撮ってYoutubeに突っ込んでみました。が、画質がかなりイマイチですね。色々試して可能な限り改善しようと思いますが、今回は一発目ということで勘弁してください。

 

解説とはいかないくらいの一言コメントを残すとすれば、この試合はゾンさん(死の祝福)との絆を試されたので、「いや?俺はお前のこと信用しとるが?」みたいなプレイしてたら天からゾンさんが降ってきました。トップデッキした時のリアクションも含めてお楽しみください。

 

 

 

これ更新が楽でいいですね。

 

それじゃあまた。

 

小学校高学年から始めるミッドレンジネクロマンサー

ちょもすです。まだ熱が下がらないので寝るとシャドウバースの無限ループを繰り返しています。昼ごろに眠くなったので寝ていたんですが、夕方ごろに起きてTwitterを開いたら、

 

goziline.com

 

700円の男にされていました。

 

というかね、MoAで準優勝した時も

www.4gamer.net

 

「お前は200万を取れなかった悲しい男」みたいなニュアンスで「50万の男」とか呼ばれたりするし、人を金額で呼ぶのやめてもらえないでしょうか。しかも50万から700円に格下げ食らってるし。俺の人間としての価値はサイゲームスの企業価値くらいあるの、知らず?

 

ちなみにシャドウバースの課金額はぴったり5万です。デイリー半額も回してるのでちょっとづつ増えてはいますけれども。

 

小学校高学年から勝てるミッドレンジネクロマンサー

僕は5万円でミッドネクロを組みましたが、お母さんからもらった月のお小遣い700円でミッドネクロを組める人もいるようなので、ここは一つお小遣いでたまたま組めた小学校高学年の人たちのために、ミッドネクロで勝つためのいくつかのポイントを書いてみようと思います。

 

そもそも「ミッドレンジ」がわからないキッズのみなさんへ

goziline.com

読め。

 

押さえておきたいミッドレンジネクロマンサー4カ条

勝負するターンは6以降

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このデッキが真価を発揮するのは死の祝福ケルベロスで手に入れたカードがすぐ使えるようになる6ターン目からです。特に死の祝福はすごい。6コストとは思えないほど2/3守護のすげえゾンさんが沸いてくるので、明らかに死の祝福をプレイしたあたりからミッドネクロの有利な時間になります。

 

それまではひたすら墓場を肥やしつつ、敵のカードを捌くことに専念しましょう。間違っても1-2-3ターン目とフォロワーを展開できたからといって、「これなら相手の体力を削りきれる!場に残ってるカードを進化させてゴリ押し!」みたいなのはやめましょう。大体後悔します。それをやるのは相手がウィッチの時だけです。

 

圧カードを相手に対処させる

中盤戦以降で意識しなければならないのは、「相手が対処せざるを得ない“圧カード”を作る」ということです。

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▲進化したリッチを倒せなければ、リーダーに6点を与えるかフォロワー1枚を倒せるという形。このリッチは圧を放っているので“圧カード”です。

 

細かいところまで書くとかなりややこしい部分なのであえて簡潔に書きますが、

「対処しないとヤバイ」フォロワーを場に残して相手に圧力をかけましょう。それは多くの場合進化後のフォロワーです。そして、「対処しないとヤバイ」フォロワーは可能な限り対処されづらい体力を保ちましょう。

 

例えば、進化した悪戯なネクロマンサーで相手のドラゴンナイト・アイラを倒そうという時、悪戯なネクロマンサーの体力を2にしてゴーストでリーダーに対して2点を取るのか、悪戯なネクロマンサーの体力を4に保ってゴーストでドラゴンナイト・アイラを倒すかという話です。

 

これは多くの場合体力を4に保ちます。ドラゴンが簡単に4点飛ばしてくる方法はありませんが、2点以下の火力は複数あるからです。(ドラゴンウォーリア、ブレイジングブレス、ファイアリザード×2等)

これが同じ状況で相手がネクロマンサーだと話は大きく変わります。何故なら簡単に4点を飛ばせる消えぬ怨恨があるからです。

 

……さすがにここまで行くと中学3年生くらいの内容なので、「わざわざ対戦相手のカードのクラスのカードを覚えるのがめんどくせえ!」という人は、とにかく進化したフォロワーは場に残すこと、更に言えば体力を高く保つことに努めましょう。進化して+2/+2されたフォロワーというのは、場に残ることで“圧”を発揮します。

 

中学生以上の人は、クラスごとの火力カードを把握してケアできるようになると一段階レベルアップできると思います。

 

圧カードを対処する

そして同様に、相手が圧をかけてきた場合にはそれに対処する必要があります。幸いなことにミッドネクロには、相手の進化したカードをこちらの進化以外の手段で対処できる方法がたくさんあります。ここが一番の強みと言ってもいいかもしれません。

 

消えぬ怨恨

腐の嵐

深淵への誘い

ミミ 

 

これらを利用して相手の圧カードを捌きつつ、こちらの圧カードを押し付け、対処できなくなった相手は死ぬ、というのがミッドネクロの基本戦術です。ここを意識するだけでも全然違うはずなので、あまり気にしてなかった人は意識してみることをおすすめします。

ポイントとしては、相手の圧のない2/2のフォロワーなどに過剰に除去カードを使いすぎると、終盤で相手の圧カードを対処できなくて死ぬことがあります。消えぬ怨恨の一番強い使い方は、相手の進化カードを倒す使い方です。それをよく覚えておきましょう。

 

ネクロマンスのご利用は計画的に

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序盤に集団埋葬地を打てるパターンの場合にはネクロマンスをほぼ使いたい放題になりますが、それ以外のパターンはそうではありません。対戦相手によって、どのカードに「ネクロマンスを使いたいか」ということを決めないと、肝心なところでネクロマンスが足りない、ということになりがちです。

 

例えばロイヤルに対しては、もう圧倒的に腐の嵐のネクロマンス6を狙うことになります。劣勢時には手札に腐の嵐がなかったとしても、「もし次のデッキの一番上のカードが腐の嵐だったら」ということを考えてプレイすることもあるくらいです。

 

そのために全てを投げ捨ててネクロマンスを貯めるネクロマンスオタクになってしまってはただボコボコにされること必至ですが、ネクロマンスコストを使うカードを使う際には、「今本当にこのカードにネクロマンスコストを支払って良いのか?」というのは今一度考えて見る必要があるでしょう。5ターン目の深淵への誘いより、6ターン目の死の祝福です。

 

まとめ

  • 相手の圧カードを除去スペルで捌いて、一方的に圧を押し付けて勝つのがミッドネクロ
  • そのために序盤はドローしたり墓場を肥やしたりすることに専念する
  • ネクロマンスはよく考えて使うべき。でもネクロマンスオタクにはならない
  • ストーリーのルナちゃんのあまりのサイコぶりに落胆しても、やっぱりルナちゃんはかわいい

 

僕も使いこみが足りてないのでちょいちょい間違っていそうですが、そのへんも何かあれば気軽に指摘して頂けると幸いです。

 

それじゃあまた。

 

あのプレイヤーと半歩差をつけるシャドウバースの話

ご無沙汰しております。ちょもすです。皆さん元気にシャドウバースをプレイしていますでしょうか。僕は睡眠を削りすぎたせいで風邪を引きました。でもシャドウバースはやります。クーラーと睡眠は正しく使ってシャドウバースをプレイしましょう。

 

今回の内容は、ゲームにある程度慣れたけど行き詰まっている中級者くらいの人を対象に記事を書いています。

 

Aランクになりました

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色々とデッキで迷走したり、回線切りと思われる何かに怒ったりしていたら大分時間がかかってしまいましたが、ようやくAランクになりました。この時期にドヤ顔できる権利を得たと思うので、ここぞとばかりにブログを更新しています。

 

使用デッキ

wiki.denfaminicogamer.jp

右側に張ってあるのが僕の今使っているレシピです。

 

僕が100000000年前から渋谷のゲームセンター界隈で一番尊敬している「んでんでんで」さんがネクロマンサーでかなりランキング上位の方にいたので、これは親友としてデッキをコピーしなければならないと思い、Twitterに張ってあったデッキをコピーしました。僕がミッドレンジネクロを使ったのはあくまで「んでんでんで」さんとのから来ているので、コピー厨呼ばわりはお断りしています。

 

原型と違うところは、同形をはじめとした中盤戦以降をどれだけ意識しているかという点です。1~2日前はアグロロイヤル祭りでしたが、6/22現在はアグロ系のデッキが減りつつ、ミッドレンジネクロやミッドレンジドラゴンが増え、その影響でカウントビショップなんかも出はじめています。

 

その点2枚差し込んだ地獄の解放者は除去耐性を持っていて中盤以降で優秀なカードなので、今の環境におすすめの一枚です。

 

地獄の解放者からわかった4ターン目

地獄の解放者を使っていて、あるいは使われていてわかったことがあります。それは「4ターン目の動きがこのゲームは非常に重要」ということです。

 

chomosh.hatenablog.com

前回の進化編で書いた通り、このゲームの後攻4ターン目が非常に優遇されています。先に進化ができる上に、「4ターン目に進化するならこれ!」といわんばかりのカードが各クラスに存在しています。

 

これらカードの働きは「進化時効果で1体を場から退場させ、進化時のアタックできる効果でもう一体を倒せる」というものです。つまり、1枚のカードで2枚以上のカードを倒せるようになっています。先行が普通に1→2→3→4コストとフォロワーを展開していると、4ターン目にボードと手札、共に必ず後攻が逆転するようになっています。

 

よって、先行側はここで捲らせない工夫が必要になってきます。具体的には「どのフォロワーを出すか、あるいは出さないかをよく考える」こと。

 

ドラゴンウォーリアの場合

例えば相手がドラゴンだった場合には、4ターン目にはドラゴンウォーリアで3点火力+4/5の擬似疾走が飛んできますが、ドラゴンウォーリアを出されて進化されただけで壊滅する盤面を作ってはいないでしょうか。よく考えずに先行4ターン目だからといって4コストのカードを出すのは初心者~中級者の人にありがちです。

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ちなみに、壊滅すること事態はそんなにまずいことではありません。本当の問題は、返しのターンで相手のドラゴンウォーリアをしっかりと処理できる手札を持っているかどうかです。例えば相手のドラゴンウォーリア進化の返しに、こちらがゴブリンマウントデーモン進化でドラゴンウォーリアを倒せるなら、4ターン目に壊滅するのは決して悪くない選択肢です。何故なら、そのドラゴンウォーリアを倒したゴブリンマウントデーモンは5/5でまだ体力が5も残っており、ドラゴン側はゴブリンマウントデーモンを処理するのにかなり手こずることになるからです。

 

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例えばこれがゴブリンマウントデーモンではなく、こちらの5ターン目の動きがドラゴンウォーリアの進化だった場合はどうでしょうか。ドラゴンウォーリアの3点+擬似疾走で相手のドラゴンウォーリアを倒すことは出来ますが、体力がわずか1になってしまいます。体力が1だと、次の相手の返しでファイアーリザードが飛んできたら大惨事で、余ったコストでいい感じに展開されたりPPを増やしたりされてしまいます。

 

であるとすれば、この場合はそもそも4ターン目に相手がドラゴンウォーリアを出したくなるような盤面にするべきではなかったということです。出来るだけフォロワーの相打ちで清算したり、余計なユニットを出さないようにして、相手のドラゴンウォーリアを出しづらくするべきです。

 

先の先の先、みたいな話ですね。シャドウバースプレイヤーに求められているのは剣豪としての才能です。

 

話がずいぶんと飛んでしまいましたが、最初に戻れば、地獄の解放者はその点でめちゃくちゃ優れています。先行4ターン目に出して損をすることがほとんどない珍しいフォロワーです。いわばアンチ4コスト進化シリーズです。仮に倒されたとしても、かなり返しやすい相手の盤面を作ることができます。

 

まとめ

  • 進化したカードをいかに倒すかがゲームのキモ
  • 相手の一番良い動きを想像して、その返しがない場合は盤面を工夫する
  • 体力の減った進化カードを安いコストで倒せる火力カード(消えぬ怨念ブレイジングブレス)や除去カードは重要になる
  • 地獄の解放者はすげえ

 

ライバルに半歩差をつける、シャドウバースの話でした。

 

それではまた。

 

※追記

 

書き忘れてましたがこれも大事です。とても。

シャドウバースでスタートダッシュを決めるための話 進化編

もうすぐ配信ですね。メンテナンス中と表示されるものの、アプリ自体はこれを書いている時点でもうDLできるので、サクっとDLしてその時を待つのが良いと思われます。

 

いつ配信されるかもわからない状態で書き出したので、手短に行きましょう。ながったらしいタイトルですが、シャドウバース記事の基本的なスタンスとしては「初心者狩りをするのに必要な知識」を書いていくスタイルでやっています。

 

進化は使い切れ

シャドウバースとハースストーンの大きな違いの一つが、進化システムです。ざっくり掻い摘んで説明すると

 

  • 進化システムは、先行5ターン目、後攻4ターン目から出来るようになるフォロワーを強化できるシステム(フォロワーとは、他のゲームで言うところのユニット、クリーチャー、キャラクターのこと)
  • 使用すると対象のフォロワーが+2/+2修正され、疾走(他のゲームで言うところの速攻、突撃)を得る。ただし相手の顔面は攻撃できない。(一部例外あり)
  • 先行は2回使用でき、後攻は3回使用できる

 

こんなところでしょうか。とにもかくにも後攻の4ターン目から、この進化システムで盤面が目まぐるしく動くのがシャドウバースのゲーム性です。

 

断言しますが、慣れないうちはこの進化に必要なポイントである“EP”を必ず余らせて死にます。使いどころがわからないからです。ですが、それはめちゃくちゃ損をしています。

 

フォロワーを進化した時に起きる、「+2/+2する」効果というのは、

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武装強化

 

そのまんまロイヤルのカードである≪武装強化≫1枚分の効果です。本来3コストとカード1枚を支払って得られる効果を、進化システムは一試合中に2~3回タダで得ることができます。おまけに疾走のような効果までついてるんですから、その価値は計り知れません。

 

進化は必ず使い切りましょう。最後の一回は対戦相手へのプレッシャーとして残す必要があるとか、そういうのは“深み”に到達するとあるかもしれませんが、少なくとも今夜必要な技術ではありません。進化はガシガシ使っていきましょう。

 

4コスト進化時効果カードは入れろ

進化システムの重要性にはカードリストにも表れていて、このゲームは各クラスの4コストに「進化時に+1/+1しか上がらないが、代わりに強力な進化時能力を持ったカード」が存在します。

 

例えば

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ローズガーデンキーパー

 

このシャバい娘です。この娘は進化時に+1/+1しか上がらない代わりに、進化すると相手のユニットを一体バウンス(手札に戻す)ことができます。僕の愛するゲームであるCoJ的に言うと鬼ブルが進化するとLv3のジャンプーになるようなイメージです。絶対進化するでしょ。

 

この手の「4コスト進化時強いマン」はこのゲームを学ぶ上でも、3枚入れておいて間違いのないカードです。少なくとも今夜は入れておきましょう。そして後攻時のマリガンでは、手札に残しておくことをおすすめします。それくらい捲る能力の高いカードが揃っているからです。

 

以下にそれらのカードの一覧を置いておきます。

 

エルフ:ローズガーデンキーパー

ロイヤル:フローラルフェンサー

ウィッチ:デモンフレイムメイジ マーリン

ドラゴン:ドラゴンウォーリア

ネクロマンサー:悪戯なネクロマンサー

ヴァンパイア:ワードローブレイダー

ビショップ:鉄槌の僧侶

 

こいつらはサクっと入手してデッキに入れましょう。マーリンは最高レアリティなのでちょっと別枠ですが、他は難なく入手できるカード達になっていると思います。

 

 

シャドウバース独自システムの進化はこの2点を抑えておけばとりあえずは大丈夫なはず!本日から皆さん突っ走って行きましょう。

 

今日どっかで配信もすると思うので、そちらもどうぞよろしく。始めたらTwitterで呟くと思います。

twitter.com

 

それじゃあまた。

 

 

僕がシャドウバースをやろうと思った理由

hikariver.blog.fc2.com

 

なんというかタイミング悪く、この素晴らしい記事の後に僕がこれを書くと僕がコードオブジョーカーを捨てたサイゲームスの回し者みたいになって大変遺憾ですが、Jも欠かさず毎日やってますよ。これは自慢ですがまだ全国3位ですよ。こういうこと書くとまた全国大会中に「この会場で一番へたくそなのはちょもす」とか言われちゃうんですけど……。

 

ただまあせっかくのお祭りくらいは楽しもうということで、今日も変わらずシャドウバースのことを書こうと思います。昨日の記事の反響を見ていると「そもそもシャドウバースってなんだよ」という人が結構多かったので、そこを一回フォローしておこうという記事の内容になっております。

 

僕がシャドウバースをやろうと思った理由

shadowverse.jp

 

だらだらシャドウバースの魅力を伝えるのは僕の役割ではないような気がするので、端的に何故僕がシャドウバースをやろうと思ったかという話をすることにします。

 

本当に全然わからない、「シャドウバースってなんだよ」って人向けに軽く補足だけしておくと、シャドウバースは今週末に出るスマホ媒体のTCGです。ざっくり言えば国産のハースストーンですね。「TCG」とか「ハースストーン」がわからない人はちょっとごめんなさい。

 

公式サイトを見ると、どうやらシャドウバースのウリは

 

  • スマホで本格TCGができる
  • 独自システムの【進化】
  • ストーリー
  • 美麗カード

 

という4点からなるようですが、僕が魅力を感じた部分はこれに2点ほど加えて、

 

  • Cygamesがやってる
  • βテストの各種カードから“臭い”がする

 

というところですね。

 

Cygamesは説明不要の今をときめく大企業です。最近のグラブルのアレな感じはともかく、ちゃんとやってくれる気がしますよね。

各種カードから臭いがするというのは、カードゲームの稼動初期にありがちなすげえカードを出してくれそうな開発チームだなというのをβテストで感じたことからです。

 

この2点が僕にとっては大きなモチベーションです。やる気があってもゲームが開発終了してしまったら仕方がないので、続けてやってくれそうな会社選びというのは大事ですし、僕が「やっぱりXXなんだよなあ~~~」と言いながらプレイできるXXカードの存在も大事です。その2点を満たしそうなゲームだなと思ったので、やってみようと思いました。

 

ハースより親しみやすい世界観

あとは、世界観とかキャラ的なところである程度人が集まってきそうだなと感じたところも大きいですね。

 

シャドウバースを語る上では避けて通れないハースストーンの世界観の話をするとすれば、いきなり人のデッキをパクってゴミデッキを使わせてきた挙句、

 

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とか言ってくる大怪盗がいたり、

 

やっていることが明らかに悪党のそれそのものなのに

 

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とか言ってくるプレイアブルキャラクターがいたりと、かなりジョークが効いていてこれはこれでとても面白いゲームなのですが、いかんせん人を選ぶ世界観であったことは間違いありません。

 

その点シャドウバースは

 

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エリカちゃんなので安心です。いやベータテストやっててこれは本当に思ったけど、ウーサー・ライトブリンガーに煽られたらむかつくけど、エリカちゃんに煽られるなら許せるところはかなりあるよ。マジで。ウーサー・ライトブリンガーは糞。

 

日本人がどっちに集まりそうかってことですよね。そういう意味で世間一般的なオタクの人たち(僕含む)は結構シャドウバースに集まる気がしました。人が集まるゲームというのはゲームをやりこむ上で本当に大事なことです。

 

ストーリー周りはベータテストでプレイできなかった部分なのでなんともですが、しっかり作ってくれるでしょうし、そういったフレーバーを楽しむ人はしっかり楽しめるものになっていると予想します。

 

 

と、僕がシャドウバースをやりこもうと思った理由を書き連ねて見ましたが、いかがでしたでしょうか。僕とやるゲームの傾向が被っている人は、僕のセンサーを信じて事前登録してみるのも悪くはないかもしれません。ハズしたら天空のアイテールの物真似をしようと思います。

 

あっそれと前回ひっそりとステマした上で書き忘れたんですが、こちらでJくんよろしく

 

wiki.denfaminicogamer.jp

 

「好き勝手やっていいよ」と言われたので、ありがたいことに好き勝手やっています。Wikiなので諸々ご協力いただけると大変嬉しいですね。どうぞよろしく。

 

 

それじゃあまた。

 

シャドウバースでスタートダッシュを決めるための話 デッキ編

 

ついにきましたね。年明けにリリースかと思っていたら冬リリースになり、と思えば今春リリース予定になり、世間は気づけばGWで、GWのニコ生で「GW明けに情報を発表します!」と言ったかと思えば、明けに発表したのは「週末に次なる展開を発表します!」という告知の告知だったり、はやくシャドウバースをやらせろ以外の何の感想もない待機期間でしたが、ようやくプレイできるようになるみたいです。今はとにかくめでたい。

 

クローズドβテストももう大分昔のことになってしまったので記憶もあやふやですが、クローズドβテスト自体は結構プレイしました。ので、いくばくか皆様にお伝えできることがあります。今回は、せめてこのブログを読んでくれている人くらいには、勝率を50%以上にしてもらいたいという思いと、グーグルアドセンスで小遣いをせしめようという思いとその他諸々から、シャドウバースでスタートダッシュを切るためのいくつかのポイントをお伝えしようと思います。

 

 

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大富豪をやると連絡を頂いてクソほど練習したのに放置されていたので、怒って大富豪Onlineという名前でプレイしていました。最終的には一桁に落ち着きましたが、回数ランキングなのであまり大きな意味はありません。

 

第二次クローズドβテストの環境

金曜日のリリースを語る上でまず押さえておきたいのは、第二次クローズドβテストの環境です。はっきりと申しますと、「威光ロイヤル」というデッキが極めて強力でした。

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▲リリース時には強烈な弱体化を受けるようですが、とにかく“すごい”カードでした。

 

この騎士王の威光というカードは、CoJなら一度打てば永続で効果が残る突撃の合図、HSなら隠密を持ったウォーソングの武将(nerf前)、野球ならシャブをキメた清原です。非常に強力であることがわかったことでしょう。とにかく“やべえ”カードでした。

 

 そのほかには、「HSと違いお前の顔面には数字がたったの20しか書かれていない」と言わんばかりの各種アグロデッキも強力でした。よほど重速のデッキ同士にならない限り6~7ターン目に大勢がついていたのが、第二次クローズドベータのシャドウバースの環境だったと思います。

 

大幅に弱体化を食らった序盤のカード達から読み取れること

wiki.denfaminicogamer.jp

 

さて来たる金曜日もそういうアグロ祭りになるかと言えば、どうもそうはさせたくないようで、第二次クローズドベータに使われた多くのカードが修正を食らっています。掻い摘んで説明すれば、

 

  • 序盤~中盤の攻撃的だったユニットが攻撃的ではなくなっていたり、弱体化を食らっている
  • 飛びぬけて強力だったカード達の修正
  • 本当に意味があるのかよくわからないドラゴン達のスタッツ修正

 

こんな感じになるでしょうか。なんとなく、

「無課金アグロがある程度以上強いと儲からないわ使えないカード(8コスト以上のカード)も多いわでよくないから、環境を遅くしよう」

というCygamesの意思を感じなくもないですね。実際良い修正だと思います。とてもじゃありませんが、第二次クローズドベータの環境で8コストのカードは使おうと思えませんでしたから。

 

ということで、第二次クローズドベータテストは大勢が決するターンが6~7ターンくらいでしたが、金曜日のリリースでは7~8ターンくらいになるのではないかと僕は予想しています。

 

じゃあ、どんなデッキを使えばいいのか

ずばり、僕が稼動当初に組もうと思っているデッキは二つです。 

 

一つ目は、「超越ウィッチ」です。環境が遅くなるということは、ある程度ゆっくり僕の考えた最強コンボを作れるということ。第一次ベータから第二次ベータ移行時に次元の超越が弱体化を食らいましたが、ここにきてまた超越ウィッチの出番かもしれません。

 

≪次元の超越≫は「追加ターンを行う」というシンプルなテキストかつTCGプレイヤーが興奮する一枚。ただし18コスト。これをスペルブーストを利用していかにしてプレイするか、そこからいかに1ターンキルするかというのがこのデッキのコンセプトです。

 

超越ウィッチレシピ

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 ▲魔導の力場という、クローズドの時にはいなかった怪しい爺が増えていることもポイント。スノーマン+魔導の力場コンボは、ある。

 

二つめは、「ミッドレンジヴァンパイア」です。

色々と弱体化の影響は受けていますが、ロイヤルほどではありません。たくさんドローしてデメリット付きの強力なフォロワー(クリーチャー、ユニット)を出して、最後はたくさん疾走で走るというコンセプトがかなり僕好みなので、これは強いとか弱いとかいうより僕が組もうと思っているデッキです。

相手の手札の火力を予想して、自分の体力をギリギリまで削って戦うのがまた面白いんですよ。

 

ミッドレンジヴァンパイアレシピ

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▲ソウルディーラーの圧に震えろ。

 

 

と、デッキレシピを貼ったところで今回はここまで。超越ウィッチを抑えておけば安定だと僕は思っているんですが、蓋を開けてみれば超越ウィッチが間に合わない環境だったらごめんなさい。

 

近いうちにゲームシステムだとかプレイだとか関する話も書こうと思います。

 

それじゃあまた。