chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

クロノマギア最大の罪

ちょもすです。

 

ここに書くのは1億回目ですが、chomoshのブログは特定の誰かにお金をもらって記事を書くことはありません。仮にあるとしても、その際にはタイトルに【癒着】と書きます。chomoshのブログルールです。よろしくお願いします。

 

 クロノマギアに感じるギャップ

今ですね。近所の餃子店でランチセットを食っている時に閃いたんですよ。ラー油マシマシの餃子食ってる時に。

 

僕が面白いと思って遊んでいるゲームなのにも関わらず、『クロノマギア』が極めて酷評を受けています。もうSNSも匿名掲示板もすごいありさまで、僕はゲーム内容の話が見たいのにそんな話は全然されていなくて、やれ何がクソで何がクソだからここがダメだみたいな話が無限になされていて。

 

それが僕の中ですごいギャップがあるんですよ。

 

リリース当初のゲームはどんなものであれ叩かれる運命にあるとはいえ、「こんなに言われるほどか???」「こいつらは本当にこのゲームを遊んだのか???」と無限にクエッションマークが出るんですよ。いや面白くないですか?っていう。

 

なんでこんなに回りの騒ぎ方と僕の感じ方にギャップが出るんだろう、って考えてたんですけど、一つの結論として、【『クロノマギア』はDCGではないからである】というところに行きつきました。

 

極めてSLG的なゲーム

恐らくほとんどの人が基本ルールを噛み砕く前に一面的な部分を見て文句を口にしていると思うんですが、このゲームは極めてDCG的ではありません。僕の感覚からすると、このゲームはSLGです。対戦型ターン制シミュレーションゲーム。

 

Civilizationをイメージしてほしいんですよ。内政して、拡張して、リソース管理に頭を悩ませながら軍事も整える。

 

『クロノマギア』、まさにこの感覚なんです。リソースを管理するゲーム。毎ターン限られた量しか生み出されないMPという限られたリソースを管理して、リソースが溢れないようにしながら軍隊にあたるクリーチャーを出し、相手の出方を探りながら優位を築いていく。

 

国家間やユニット間には相性があって、騎兵は槍兵に弱いし、槍兵は弓兵に弱い。『クロノマギア』も同様です。シールドは固定ダメージに弱いし、固定ダメージは高HPに弱い。

 

もうそれそのものなんですね。で、僕はCivilization好きなんですよ。カードゲームも好きですけど、シミュレーションゲームも好きだし、もっと言えばRTSみたいなジャンルも好きです。なんでも楽しめてしまえます。

 

とすればですよ。僕が面白いと感じるのに他の人らがこんなのはありえないとなってしまっているのは、カードゲームをやりたかったのにシミュレーションゲームをやらされるからなんじゃないかと思ったんです。

 

『クロノマギア』最大の罪

僕が思う『クロノマギア』最大の罪は、このゲームを「本格対戦型カードゲーム」として売り出してしまったことです。確かにそうなんです。このゲームを対戦型カードゲームと見てしまうと、あまりにお粗末な出来に見えてしまいます。

 

例えば、カード能力のシンプルさ。第一弾とは言えど、カードそれぞれが持つ能力はあまりに簡素で、とても刺激的とは言えないものです。パックを剥いてスーパーレアかと思えば、バニラクリーチャーが出てきます。「なんだこのゲーム……」となるかもしれません。レジェンドレアの能力も他のTCGと比べてしまうとあまりにもありふれたものです。「これがレジェンドなの……?」と思ってしまうかもしれません。

 

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でも僕が思うに『クロノマギア』のカード要素って、Civilizationの文化ツリーとか科学ツリーの立ち位置なんですよ。そこも大事なんだけど、そこが一番メインの遊びじゃない。主となる遊びの部分はマギアスキルなんですよ。

 

マギアスキルは他ゲーで言うところのヒーローパワーとかテンションスキル的なものなので、おまけ的要素として見られがちです。しかしこのゲームのマギアスキルは国家を破壊できるほど強力です。核ミサイルです。

 

カードだと厳しい条件付で3コストで2枚ドロー(SR)するところを、マギアスキルであれば“カードの消費なし”に1コストで2枚ドローします。言ってる意味が全然わからないと思うんですが、事実そうなんです。カードの能力よりも、マギアスキルの能力のほうが3倍くらい強く設定されています。

 

だからこそこの『クロノマギア』は、マギアスキルを駆使する、能力者達が戦うゲームなんです。カード達が戦うのが主ではなくて、能力者達が戦うのが主なんです。カードゲームではあるんですが、カードが主役ではない、能力者が主役の、極めて戦略シミュレーション的なゲームなんです。

 

 

 

※天=天井のこと。このゲームに天井システムはないものの、一部で“9万円課金すること”を天と表現する

 

カードゲームとして見てしまうと、「自分の組みたいデッキを組んでからスタート」としてしまいがちなのでこの課金の圧力の前に屈することでしょう。大したことない能力のレジェンドを確実に手にいれるのに6万も7万も必要でうんざりしてしまうかもしれません。でもきっとそうではなくて。『クロノマギア』におけるカードは、文化ツリーなんですよ。

 

Civilizationの文化ツリーに課金要素があったらめっちゃクソだなみたいな話は強引に置いておきましょう。それはもうスマホゲーの宿命みたいなもんです。

 

言っておきたいのは、他のカードゲームほどカード資産に影響されないゲームであるということです。それよりもリソースの管理とマギアスキルです。デッキはマークと種族がなんとなくマギアスキルと合っていればなんとかなります。とりあえず適当でいいんです。このゲームは「クロノマギア 最強 デッキ ランキング」で検索しなくていいんです。どうせみんな組めません。きっとそういう遊び方をするゲームじゃないんですよ。

 

いい意味でも悪い意味でも、DCGや対戦ゲームのセオリーが通用しない新しいゲームであったことが、現状の評価に繋がっていると思います。このブログをここまで読んでくれるような聡明な方々はひとまず「『クロノマギア』はDCGである」という概念を捨てて、『クロノマギア』を遊んでみると、楽しく遊べるのではないでしょうか。

 

新しい対戦ゲームは楽しいですよ。やっぱり。

 

それじゃあまた。

 

DIGGに出てきたやつ

ちょもすです。

 

最近朝に更新しがちなのは、朝に更新すると朝に起きているような真人間の方々がリアクションしてくれて「更新ありがと~~~~」みたいなことを言ってもらえるからです。夜人間はクソ。これからも自分に正直に生きていきたいと思います。

 

この前のイベント

DIGG

 

出ました。自分の解説はゲームの解説という観点だと下の中くらいだったと自己評価しているので、これに関しては素直に反省しております。なんだろうな、表に出ること自体はそんなに少なくないし慣れていないわけではないんですけど、「ある程度しっかりとした立場」で表に出るのはまだまだ苦手だなあ、なんてことを思いました。

 

いつもよりもっと脇を固めつつも、ふざけるところでふざけないとだめというか。あんまり固くなってしまうと逆に僕が呼ばれる意味がないんですけど、脇を固めるのを意識してたらガチガチになっちゃって、それをどうにかしようともがいてみたら脇も甘いみたいな悪循環。次回がもしあるなら、そのへん改善してやらないとだめですね。

 

イベント自体は何かと興味深いイベントだったと思います。DQRがケツだったのでイベント見たりして過ごしてたんですが、アイドルファンがウイイレのゴールに一喜一憂したり、少年少女が壇上でのほほんとゲーム対戦しているかと思えばかずのこさんとどぐらさんが出てきてDBFZをはじめたり、アイドルファンがめっちゃ盛り上がっている横ではDQRの予選を黙々とやってたり、最後のDQRの頃にはアイドルが帰っちゃってて観客もごっそりいなくなってたり、こう、カオスでした。別に悪い意味ではなく。カオス。

 

かなり実験的なイベントだった気がするので、イベント自体の完成度としてはなんともというのが正直なところでしたけれど、少年少女とアイドルファンとガチの対戦ゲーマーが入り乱れてる空間を作り出したのはすごいし、こうしたゲームのイベントを開いてくれること自体もすごくありがたいことです。

 

このままの方向性で行くのか、それともどこかに焦点を充てていくのか。今後の舵取りが楽しみなイベントだと思いました。ひとまずは次回に期待しております。

 

そして何よりそんなカオスイベントを難なく進行してしまう岸さんがあまりにすごい。技術も経験も器量も圧倒的すぎる。僕のマンパワーがバッタくらいだとしたら、岸さんは木星。それくらいのパワー。この人を100人量産できたら業界の色々な問題が解決するんじゃないかと真剣に思います。なんか最新技術でコピーロボットとか作れないんでしょうか。

 

 

以上です。

 

それじゃあまた。

 

ルームマッチで100万円

ちょもすです。

 

shadowverse.jp

 

 

 

いやさ。100万円って言ったらMaster of Agent準優勝2回分ですよ。Master of Agent準優勝をシャドウバースでルームマッチするだけで越されるの、かなり悔しいじゃないですか。ゲームで賞金50万円もらったことがあるって結構自慢できることでしたけど、これから先「いや?僕シャドウバースのルームマッチで100万円もらいましたけど?あんた雑魚?」みたいな感じで100万マンにマウント取られるわけでしょ。最悪だよ。

 

さすがにルームマッチしただけで100万円もらえるのはすごい。Cygamesはすごい。そのうち渋谷で歩いてる人のスマホ抜き打ち調査して、シャドバが入ってなかったら懲役3年とかそういうキャンペーンがはじまると思いますよ。5年後くらいに。

 

対戦ゲームにおける人口の価値

しかしこれって要するに「対戦ゲームの人口はそれだけ価値がある」とCygamesが判断してるわけですよね。金を払って対戦ゲームをやらせる時代はもう終わっていて、金を払ってでも対戦ゲームをやってもらう時代になりましたと。そういうことを言ってると思うんですよ。

 

凄い時代ですよね。面白いから人が集まるんじゃなくて、人が集まるから面白い。 

 

何故その逆転現象が起きたかと言えば、対戦ゲームにおけるランクマッチが当たり前になったからでしょうか。昔はインターネット環境的にもゲーム環境的にもランクマッチが搭載されているゲームは多くありませんでしたが、今ではランクマッチがない対戦ゲームの方が珍しい。

 

旧来の対戦ゲームは身近な人と遊んで面白かったら大会なりイベントなりに飛び出して、身近でない人と遊ぶ流れが一般的だったように思います。でも今の対戦ゲームはその逆で、身近でない人と遊んでから、身近な人を作るのが普通になったというか。対戦ゲームをやるのに対戦相手を探す必要がなくなったからこそ、身近な人を探す必要が出てきたというか。そんな感じになったと思うんですね。

 

そうやって対戦ゲームの遊び方が変わったのだとすれば、そこで対戦ゲームに求められるのはやっぱり人がたくさんいることです。人口が多いことです。

 

人がたくさんいればいるほど、隠れた身近なプレイヤーを見つけやすくなる。人がたくさんいればいるほど、同じ実力の人を見つけやすくなる。

 

 人がたくさんいなければ、対戦ゲームの一番面白いところの一つである「身近な人とワイワイ遊ぶ」というところまで、そもそもたどり着けない構造に変わってきてるんじゃないでしょうか。そしてそれをわかっているからこそ、ルームマッチで100万円キャンペーンなんて一見突拍子もないことをやってのけている。そういうことなんじゃないかと思っています。

 

だとしたらすごいことですよね。Cygamesはすごい。きっと渋谷の町で「ドラクエ」なんて単語を使おうものなら、市中引き回しのうえにグラブルのガチャを引かせる法律が制定されていると思います。10年後くらいに。

 

 

独立国家Cygamesが建国される日はきっとそう遠くありません。

 

 

それじゃあまた。

【DQR】違法賭博リターンズ

ちょもすです。

 

最近DQRをやらなくなってしまった人、僕の周りにかなりいると思うんですよ。やれば絶対レジェンドにはなるけどダイヤモンド5にしとけばまあいいかなみたいな人とか、2弾が出てからもうやってない人とか、勇者杯に応募したものの補欠404番だった人とか。補欠404番は僕のことなんですけど。Wellplayed許せないですね。

 

各々気持ちはわかるんで無理にとは言わないんですけど、今のDQR、ミネアはマジで面白いんですよ。2弾のミネアはかなりすごい。使い手全員が呪い殺されるべきテンポゼシカがカード調整の結果いなくなったし、調整後の環境もまだまだ混沌としてるし、やるならマジで今です。

 

ということをどうしても伝えておきたかったので、重い腰を上げて珍しくカードゲームの話をしようと思います。

 

2弾のミネアはすごい

稼動当初に配信でクソほど遊んでたんですけど、2弾のミネアのカードはマジですごいんですよ。強いじゃなくて、すごい。特にすごいのがこの二枚。

 

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(C)2017, 2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. (C)SUGIYAMA KOBO

 

スキルブーストってのはテンションスキル(3個溜まった奴)を一回撃つごとに能力が強化されていく能力です。テンション打ちまくり溜めまくりなのが2弾環境なので、つむじ風はすぐ7点とかになるし、レッサーデーモンもすぐ7点とかになります。

 

つむじ風はミネアのテンションスキルで持ってくるとコストが1になるので、相手の盤面に何もいなければ1MPで7点とかのカードになるわけです。メラゾーマが4MP5点のゲームで、ですよ。開発の人はつむじ風を一体なんだと思ってるんでしょうか。

 

何がすごいってこいつら、運がめっちゃ大事なんですよ。運。つむじ風は誰に当たるかわからないからステルス中のゲマを倒せなくて負けたりしますし、レッサーデーモンは相手のデッキトップからヒャドが出続けたりすると自分が21点食らって突然負けたりするんですけど、それでもなお僕がこいつらを愛すのは、カードパワーも高いからなんですね。

 

このレッサーデーモンとつむじ風のデッキ、一見すると運のみの一発芸デッキなので敬遠されがちで、正しくこのデッキが評価されていない気がしてならないんですが、デッキパワーはかなりあると思っています。細かい要素が色々とあっていくら回してもめちゃくちゃ間違えるし、運が悪すぎてとんでもない負け方をすることもあるけれど、それでも直近のランクマ勝率が6~7割を推移してるのは、やっぱりデッキパワーが高いとしか思えないわけです。

 

何より、「デッキの一番上にコストの高いカードがあったから」という理由で対戦相手が死んで行くのが死因としてあまりにも理不尽で、相手にやるせない気持ちを与えられる点が最高です。「勝った!」と思ってエモートを送りまくってる相手に向かって突然の死を与えるのは、生きてて良かったと思うことしかありません。

 

サンプルレシピ

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カード調整が入る前はレッサーデーモンの勝率を上げるために1コストを厚くすることに重点が置かれていたんですが、冷静に考えるとレッサーデーモンなんて3回に2回勝てばそれで十分で、それ以上が求められるのは負けててレッサーデーモンに全てを頼らざるをえない時です。負けてる前提の構築もなんだかなという感じなので、思い切ってちょっと重くしてみました。

 

いたずらもぐらの弱体化で環境も少し低速化したので、デッキを多少重くしても今の所影響は感じません。レッサーデーモンでひとだまがめくれるとまあ確かにやるせないんですが、それはそれ。これはこれ。

 

自分が使ういたずらもぐらのイージーウィンが無くなってしまったので、その分一人で打点を稼ぐカードが必要です。亡者のひとだまはオーレン、メラゾーマ、タイガークローが飛び交う今の環境で最適なアタッカーで、つむじ風で盤面を一掃した際に出すのに最も優れたカードのうちの1枚です。

 

ゲームプラン

このデッキの何が一番問題かと言えば、多くの人やゲーム攻略サイトがこのデッキを「アグロミネア」と評しているところです。このデッキ、レッサーデーモンの性質上デッキの総コストは軽くなるものの、その本質は全くアグロデッキではありません。コンボデッキです。「コンボミネア」とか「テンションミネア」とか「パチンコ」とか「じゃんけん」とか「細木数子」とかの方がよほど実態に即していると思います。

 

以前はいたずらもぐらでのゴリ押しアグロプランが取れることもあったのでアグロミネアでも「まあ……」という感じだったのですが、もぐら無き今このデッキは完全にコンボデッキとしか思えないので、その点はすごくもにょっとしております。

 

さて、具体的にどういうゲームプランを取るかという話なのですが、大筋としては

 

1.序盤はロボットのようにテンションを溜めまくる

2.テンションを溜めまくっている間に制圧された盤面を、ジャガーメイジ、つむじ風、風の導きの複合技で取り返す

3.取り返した盤面から生まれた打点とレッサーデーモンやつむじ風で本体HPを削りきるか、ロウ、ネルゲルのいずれかが対処不能になって相手が死ぬ

 

こんな感じになります。抑えておきたいのは多くの試合で一度相手に盤面を渡すことになる点で、序盤からイケイケで戦えそうな手札であっても心を無にしてテンションを溜めたほうが大体良い結果になります。3ターン目にインスピレーション+テンションアップとかもまあまあやります。

 

相手が先行でゴリゴリのアグロデッキの時などはやむなく展開を重視したりもしますが、基本的には毎ターンテンション溜めてから動いたほうがよさそうです。むしろさっさとつむじ風の火力を上げないと、対処不能なユニットがすぐにやってきます。

 

マリガン

細かいことはめんどくさいのでざっくり書くと、メラゴースト以外の1コストとベビーパンサーをキープして、特技は例外なく全戻し。先行ならキラーグースも悪くありません。その他はマッチアップを考えて要検討。ロウは大体残す。レッサーデーモンは素出しが強い対ピサロの時に残す。

 

覚えておくと役立つこと

・ランプピサロ相手は更地にレッサーデーモンを置くと相手は対処できないので、レッサーデーモンが相手のHPを削り続けてピサロが爆発します。供物ムーブにはレッサーのポン置きで対抗しましょう。オーレン+メラゴーストで死にますが、相手が5MP以下ならロウでも同様のプランを狙えます

 

・風の導きの山札操作は、レジェンドレア・レッサーデーモン・ひとだま以外全部下に送るのが良い感じ。そうすることで最終的にレッサーデーモンの勝率アップに繋がることを頭に入れておきたいところ

 

・ジャガーメイジ+つむじ風は結構な盤面を返せます。ジャガーメイジ+つむじ風+つむじ風はなんでも返せます。インスピレーションで手を抜いてジャガーメイジするのが吉

 

・ニードルマンは殴るかどうかよく考えたいところ。自身が後攻のとき、更地であろうと相手の顔面をニードルマンで殴るのは自殺行為なので、あくまでユニット同士の交換に使ったり、レッサーデーモンやロウを守る壁として使いたい。相手のHPを3点削るのに1ドローさせるのは、終盤以外割に合いません。それでもジャガメケアできる1コストは偉大なので使いこなしたい

 

・レッサーデーモンは引き分けが実質負けで見た目ほど削らないので、できるだけ余裕を持って運用したい。バーン効果に依存すると急に弱いカードになるので、あくまで「相手に対処を迫りながらバーンする」という運用が望ましい。相手がコントロールだと必然的にスーパーバーン運用にはなるのは致し方なし。対コントロールはレッサーデーモンの勝率が高いと思われるため

 

・レッサーデーモン二枚の手札のとき、レッサーデーモン×2からおうえん連打はPP的にも運要素的にも無理の塊なので、レッサーデーモンを2ターンに分割して1枚ずつ出すといい感じ。相手はレッサーデーモンを必ず対処しないといけないので、盤面的にも余裕ができ、盤面から思わぬ打点が取れて結果的にこちらの方が高打点になりやすい

 

・終盤のレッサーデーモンやおうえん持ちは手札に残すか場に残すかを十分考える。トップレッサーデーモンでおうえん持ちが6~7点顔面に飛ばすカードになりうることを考えれば、レッサーデーモンが手札になくてもMPを余らせてキラーグースを手札に残すプレイは十分ありうる。逆もしかり。インスピレーションはレッサーデーモンを引きにいくために打ってしまうことが多い

 

 

 

所詮レジェンド下位なので信憑性はイマイチですが、デッキの楽しさは保障するので是非一度は遊んでほしい、ミネアのデッキ紹介でした。

 

 

 

それじゃあまた。

DQRのオフ会に行ってきた話

ちょもすです。

 

先日、といっても大分前になっちゃいますけど、Yanakenさん主催のDQRのオフ会に遊びに行ったんですよ。

 

https://t.co/Sgk8CaI5SZ

 

行った理由は実に単純で、界隈の知り合いを増やしたいなあということだったんですけど、これが色々考えさせられました。

 

おじいちゃん

まず大きく感じたのは、この手のオフ会において僕が「年寄り側」に回ってしまったことを自覚したこと。いや当たり前っちゃ当たり前なんですけど、今まで10数年オフ会的なものに参加してきてずっと「若者側」だったので、ああ僕は歳を取ったんだなあ、と。

 

ありがたいことに色んな人々に構ってもらったので、だからといって馴染めなかったわけでは全然ないんですけどね。ただ、今まで見てきた「年寄り側」の人達の景色っていうのはこういうものだったんだなあ、と、ようやく気づく時が来たというか。なんか感慨深かったですね。

 

それはある意味僕が想像していたよりもオフ会に来る年齢層が若かったことも意味していたりもする。リリース前の放送の時に二木さんが「若者にDQが刺さるのかちょっと不安」的なことをおっしゃっていて、まあ僕もDQあんまりやってこなかった世代だったし、それより下はDQやってない人も多いだろうから確かにな~と思ったんだけど、そこは全然杞憂だったのかな、なんてことを思った。

 

格闘ゲームの競技シーンなんかを見てるとその辺の感覚が狂いがちなんだけど、やっぱり対戦ゲームって基本は中学生~大学生とかのゲームですよね。ちゃんとやろうとすればプレイ時間は無限に必要だし。

 

ソロ

あと僕完全にソロで行ったんですよ。そしたら第二回ってこともあってある程度コミュニティは出来上がっていて、この手の奴は本当に第一回目に顔出さないとだめだよなあ、ってことを再確認しました。そこは以前からの知り合いがポツポツいたのが幸いして助けられましたけども。

 

屈辱さんも似たような境遇で遊びにきてたので、いい機会だから結構話したりした。特に面白かったのは「平田さんの煽りがきつい」って言いながら本当に嫌そうにしていたことと、「大昔にプロ解雇されたのってあれなんだったんですか?」って聞いてみたら「オフ会に出たらイカれた」って話を聞けたこと。

 

あとメディア大会で無残にも負けたu7さんもいたので「メディア大会で無残にも負けたu7さんじゃないですか」って声かけたら嬉しそうにしてた。当時は強かったテンポゼシカの回し方を教えてもらいながらも、「げんじゅつしが出るたびに『ルネさんだ!』って言ってるとげんじゅつしが本当にルネさんに見えてくる」って話をしたらすごいウケてた。

 

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大規模オフ

この規模のオフ会を開けるっていうのはとてもすごいことであると思うと同時に、参加者一人一人の距離感も自ずと遠いものになるので、運営も大変そうだなあと見てて思いました。10~20人の小規模なら必然的に絡まなければいけないシーンがでてきて僕みたいなコミュ障はそれに助けられる部分が出てくるけど、この規模になるとそういうのもなかなかない。

 

この手の企画をできる人がいなさすぎて人が集まりすぎてる部分もあると思うので、理想を言えばもっと小規模なコミュニティ形成のタイミングがたくさんあるといいんだろうなと。僕がアンテナ張ってないだけで実際はあるのかもしれないけれど。結局対戦ゲームって「楽しく遊べる環境を作れるかどうか」に尽きると思うんですよね。

 

DCGって2~10人くらいの気の知れた仲間同士で遊ぶのがやっぱり楽しいじゃないですか。飲み屋で突然カードゲーム対戦しだすのめっちゃ面白いしね。元アーケードゲーマー的には、立ち寄ったら誰かしらいて対戦ができたり、ランクマッチしながらああだこうだ言い合えるような、そんな場所があったら最高だなと常々思います。お酒が飲めるとなお良い。なんかそういうの実現できないのかなー。

 

だから大規模オフと言いながらも別に一つにまとまっているわけじゃなくて、小規模のコミュニティが一同に介している、みたいな様相を呈していたのが凄く印象的だった。そしてそれをやり遂げているYanakenさんは本当にすごいと思った。

 

 

 

色々な学びのあるオフ会でした。特にオチはありません。

 

 

 

それじゃあまた。

IamCygames

ちょもすです。

 

大変申し訳ないことを白状するんですが、僕って自分のブログのコメント欄を定期的に読むことってしてないんですよ。なんかのタイミングで自分の記事を読み直す時にようやく気づくときがある、って感じなんですけど。

 

こんな勢いのみの記事がこんなにバズってしまうの本当に業界の人材不足というか世も末なんじゃないかと思いながらケイン・コスギの記事を読み直してたんですけど、その中にかなりキレてるコメントがあったのをいまさらながらに見つけたので、ご紹介しておこうと思います。

 

 id:IamCygames

しかしながらLoLはソロで始めると修行の様相を呈してくることに定評のあるゲームでもあるので、次回「眉毛と学ぶやさしいLeague of Legend」待ってます。「眉毛」と「学ぶ」で少し韻を踏んでます。

 

もう本当に心の底から僕のことをバカにしてきてますよね。id:IamCygames。IDからして私はCygamesですって主張してくるの全然意味がわからないし、残念なことにあなたはCygamesじゃないんですよ。

 

記事内でLoLという略称を使わずに全てLeague of Legend"s"と親切に表記したのにもかかわらず、League of Legendって間違えてるのもわざとやってるんでしょうか。CygamesにはちゃんとsつけてるんだからLeague of Legendsにもsをつけてくださいよ。Cygamesを自称する割にあまりにいい加減すぎる。Cygamesはもっとちゃんと推敲してるよ。

 

「眉毛」と「学ぶ」で韻を踏んでる気にもなってるけど韻はまったく踏まれてない。眉毛の母音は"あうえ"で学ぶの母音は"ああう"ですよ。せめて「韻 踏み方」でGoogle検索してから僕のブログにコメントしてもらっていいでしょうか。大体"少し"韻を踏んでますってなんだよ。秩序が無さ過ぎるでしょ、IamCygames。

  

こういう奇跡みたいなコメント一年に一回くらいくるんですけど、いやほんと世の中広いなって痛感させられますね。狙ってやってるなら素直に表彰するので、すみやかに名乗り出ていただきたいです。

 

 

 

……次の新作DCGのユーザーネームは「IamCygames」でいこうと思います。

 

 

 

それじゃあまた。