chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

【DQR】違法賭博リターンズ

ちょもすです。

 

最近DQRをやらなくなってしまった人、僕の周りにかなりいると思うんですよ。やれば絶対レジェンドにはなるけどダイヤモンド5にしとけばまあいいかなみたいな人とか、2弾が出てからもうやってない人とか、勇者杯に応募したものの補欠404番だった人とか。補欠404番は僕のことなんですけど。Wellplayed許せないですね。

 

各々気持ちはわかるんで無理にとは言わないんですけど、今のDQR、ミネアはマジで面白いんですよ。2弾のミネアはかなりすごい。使い手全員が呪い殺されるべきテンポゼシカがカード調整の結果いなくなったし、調整後の環境もまだまだ混沌としてるし、やるならマジで今です。

 

ということをどうしても伝えておきたかったので、重い腰を上げて珍しくカードゲームの話をしようと思います。

 

2弾のミネアはすごい

稼動当初に配信でクソほど遊んでたんですけど、2弾のミネアのカードはマジですごいんですよ。強いじゃなくて、すごい。特にすごいのがこの二枚。

 

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(C)2017, 2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. (C)SUGIYAMA KOBO

 

スキルブーストってのはテンションスキル(3個溜まった奴)を一回撃つごとに能力が強化されていく能力です。テンション打ちまくり溜めまくりなのが2弾環境なので、つむじ風はすぐ7点とかになるし、レッサーデーモンもすぐ7点とかになります。

 

つむじ風はミネアのテンションスキルで持ってくるとコストが1になるので、相手の盤面に何もいなければ1MPで7点とかのカードになるわけです。メラゾーマが4MP5点のゲームで、ですよ。開発の人はつむじ風を一体なんだと思ってるんでしょうか。

 

何がすごいってこいつら、運がめっちゃ大事なんですよ。運。つむじ風は誰に当たるかわからないからステルス中のゲマを倒せなくて負けたりしますし、レッサーデーモンは相手のデッキトップからヒャドが出続けたりすると自分が21点食らって突然負けたりするんですけど、それでもなお僕がこいつらを愛すのは、カードパワーも高いからなんですね。

 

このレッサーデーモンとつむじ風のデッキ、一見すると運のみの一発芸デッキなので敬遠されがちで、正しくこのデッキが評価されていない気がしてならないんですが、デッキパワーはかなりあると思っています。細かい要素が色々とあっていくら回してもめちゃくちゃ間違えるし、運が悪すぎてとんでもない負け方をすることもあるけれど、それでも直近のランクマ勝率が6~7割を推移してるのは、やっぱりデッキパワーが高いとしか思えないわけです。

 

何より、「デッキの一番上にコストの高いカードがあったから」という理由で対戦相手が死んで行くのが死因としてあまりにも理不尽で、相手にやるせない気持ちを与えられる点が最高です。「勝った!」と思ってエモートを送りまくってる相手に向かって突然の死を与えるのは、生きてて良かったと思うことしかありません。

 

サンプルレシピ

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カード調整が入る前はレッサーデーモンの勝率を上げるために1コストを厚くすることに重点が置かれていたんですが、冷静に考えるとレッサーデーモンなんて3回に2回勝てばそれで十分で、それ以上が求められるのは負けててレッサーデーモンに全てを頼らざるをえない時です。負けてる前提の構築もなんだかなという感じなので、思い切ってちょっと重くしてみました。

 

いたずらもぐらの弱体化で環境も少し低速化したので、デッキを多少重くしても今の所影響は感じません。レッサーデーモンでひとだまがめくれるとまあ確かにやるせないんですが、それはそれ。これはこれ。

 

自分が使ういたずらもぐらのイージーウィンが無くなってしまったので、その分一人で打点を稼ぐカードが必要です。亡者のひとだまはオーレン、メラゾーマ、タイガークローが飛び交う今の環境で最適なアタッカーで、つむじ風で盤面を一掃した際に出すのに最も優れたカードのうちの1枚です。

 

ゲームプラン

このデッキの何が一番問題かと言えば、多くの人やゲーム攻略サイトがこのデッキを「アグロミネア」と評しているところです。このデッキ、レッサーデーモンの性質上デッキの総コストは軽くなるものの、その本質は全くアグロデッキではありません。コンボデッキです。「コンボミネア」とか「テンションミネア」とか「パチンコ」とか「じゃんけん」とか「細木数子」とかの方がよほど実態に即していると思います。

 

以前はいたずらもぐらでのゴリ押しアグロプランが取れることもあったのでアグロミネアでも「まあ……」という感じだったのですが、もぐら無き今このデッキは完全にコンボデッキとしか思えないので、その点はすごくもにょっとしております。

 

さて、具体的にどういうゲームプランを取るかという話なのですが、大筋としては

 

1.序盤はロボットのようにテンションを溜めまくる

2.テンションを溜めまくっている間に制圧された盤面を、ジャガーメイジ、つむじ風、風の導きの複合技で取り返す

3.取り返した盤面から生まれた打点とレッサーデーモンやつむじ風で本体HPを削りきるか、ロウ、ネルゲルのいずれかが対処不能になって相手が死ぬ

 

こんな感じになります。抑えておきたいのは多くの試合で一度相手に盤面を渡すことになる点で、序盤からイケイケで戦えそうな手札であっても心を無にしてテンションを溜めたほうが大体良い結果になります。3ターン目にインスピレーション+テンションアップとかもまあまあやります。

 

相手が先行でゴリゴリのアグロデッキの時などはやむなく展開を重視したりもしますが、基本的には毎ターンテンション溜めてから動いたほうがよさそうです。むしろさっさとつむじ風の火力を上げないと、対処不能なユニットがすぐにやってきます。

 

マリガン

細かいことはめんどくさいのでざっくり書くと、メラゴースト以外の1コストとベビーパンサーをキープして、特技は例外なく全戻し。先行ならキラーグースも悪くありません。その他はマッチアップを考えて要検討。ロウは大体残す。レッサーデーモンは素出しが強い対ピサロの時に残す。

 

覚えておくと役立つこと

・ランプピサロ相手は更地にレッサーデーモンを置くと相手は対処できないので、レッサーデーモンが相手のHPを削り続けてピサロが爆発します。供物ムーブにはレッサーのポン置きで対抗しましょう。オーレン+メラゴーストで死にますが、相手が5MP以下ならロウでも同様のプランを狙えます

 

・風の導きの山札操作は、レジェンドレア・レッサーデーモン・ひとだま以外全部下に送るのが良い感じ。そうすることで最終的にレッサーデーモンの勝率アップに繋がることを頭に入れておきたいところ

 

・ジャガーメイジ+つむじ風は結構な盤面を返せます。ジャガーメイジ+つむじ風+つむじ風はなんでも返せます。インスピレーションで手を抜いてジャガーメイジするのが吉

 

・ニードルマンは殴るかどうかよく考えたいところ。自身が後攻のとき、更地であろうと相手の顔面をニードルマンで殴るのは自殺行為なので、あくまでユニット同士の交換に使ったり、レッサーデーモンやロウを守る壁として使いたい。相手のHPを3点削るのに1ドローさせるのは、終盤以外割に合いません。それでもジャガメケアできる1コストは偉大なので使いこなしたい

 

・レッサーデーモンは引き分けが実質負けで見た目ほど削らないので、できるだけ余裕を持って運用したい。バーン効果に依存すると急に弱いカードになるので、あくまで「相手に対処を迫りながらバーンする」という運用が望ましい。相手がコントロールだと必然的にスーパーバーン運用にはなるのは致し方なし。対コントロールはレッサーデーモンの勝率が高いと思われるため

 

・レッサーデーモン二枚の手札のとき、レッサーデーモン×2からおうえん連打はPP的にも運要素的にも無理の塊なので、レッサーデーモンを2ターンに分割して1枚ずつ出すといい感じ。相手はレッサーデーモンを必ず対処しないといけないので、盤面的にも余裕ができ、盤面から思わぬ打点が取れて結果的にこちらの方が高打点になりやすい

 

・終盤のレッサーデーモンやおうえん持ちは手札に残すか場に残すかを十分考える。トップレッサーデーモンでおうえん持ちが6~7点顔面に飛ばすカードになりうることを考えれば、レッサーデーモンが手札になくてもMPを余らせてキラーグースを手札に残すプレイは十分ありうる。逆もしかり。インスピレーションはレッサーデーモンを引きにいくために打ってしまうことが多い

 

 

 

所詮レジェンド下位なので信憑性はイマイチですが、デッキの楽しさは保障するので是非一度は遊んでほしい、ミネアのデッキ紹介でした。

 

 

 

それじゃあまた。