chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

攻略情報を伝えるということ

ちょもすです。

 

むかしむかし

むかし。ゲームを人に教えていたことがある。あれは何年前か。リカクシをコスっていたので少なくとも10年以上前ではある。

 

具体的に何をしていたかで言えば、プレイで伸び悩む人の動画を募り、それを自身の配信で見て自分を中心にあれやこれや喋るというものだった。若さゆえにやたらと強い言葉を使っていた記憶がある。当時の自分は攻略情報を発信するということと、自己顕示欲を発散するということに高いモチベーションがあったため、そういう形式になった。

 

思えばあの時もそうだった。自身も上位0.1%以上のプレイヤーではあったものの、上位0.01%程度のプレイヤーからおちょくられるかのように動画を送り続けられたことがあった。ここ数日僕のタイムラインに流れてくる情報を見ていると、その時のことを思い出す。

 

僕が過去様々なゲームの攻略情報を発信し続けて感じたことの一つは、人に与えて喜ばれる情報とは最も効率の良い情報ではなく、わかった気にさせる情報である、ということ。例えば勝率80%の戦法と勝率60%の戦法があったとして、人はどちらの戦法を価値が高いと判断するか。これに関して僕は「試してみてたまたま直近で成果が出たほう」だと考えている。

 

通算で見た勝率を判断する行為は、人間は錯覚するということを強く自覚しないと知覚しづらい。直近の数試合で自分が気持ちよくなれるほうが、よりよい攻略情報だと判断されやすい、ということ。これはもう僕の中ではっきりしている。人々が真に攻略情報を得てやりたいことは、苦しんで通算の勝率を上げることではなく、楽して気持ちよくなることだ。

 

一週間だけ80%勝てる方法と、いつか必ず80%勝てるようになる方法、どちらが喜ばれやすいのかという話でもある。この話は

 

chomosh.hatenablog.com

 

ここにも通じていたりする。

 

短期的にゲームを教えた結果人に満足してもらうというのはどういうことなのかというと、「最も勝率の上昇が見込めるポイントを見抜き」、「対処法を与え」、「後は運」。ということになる。運よく、結果がついてくれば。運よく、相手に良い解釈をしてもらえれば。そういった意味では攻略情報をオープンにするのは満足してもらうために効率が良い。たくさんの人に見られれば打席が増える。打席が増えれば打数も増える。

 

オープンにするデメリットもある。打率の低い情報発信は袋叩きにあう。どれほどの打率の情報発信なのかは出してみるまでわからない。個人で袋叩きにあうと人が一人死んでしまうから、それをうまく個人が死なない形で効率化したのが企業型のゲーム攻略サイトなのだと解釈している。打率が低くても個人は傷まず、それでいて圧倒的な打席数で人々に“攻略”を与える。

 

実績も重要になる。「〇〇に書いてあった」「△△さんに教えてもらった」。SNSと飲食店の関係を揶揄して「情報を食べる」なんて言い方をするけれども、実績は情報に情報を乗せる。情報は強い。それはわかりやすければわかりやすいほど、満足度が高い。

 

まとめ

攻略情報というのは打率の高低はあれど、各々に刺さるかどうかは運。

 

 

世界が平和になりますように。

 

 

それじゃあまた。