【動画あげました】ミッドネクロその1
動画あげました
プレイ動画をあげようと思ったんですが、右も左もわからんので、普段使ってる配信ツールで動画を撮ってYoutubeに突っ込んでみました。が、画質がかなりイマイチですね。色々試して可能な限り改善しようと思いますが、今回は一発目ということで勘弁してください。
解説とはいかないくらいの一言コメントを残すとすれば、この試合はゾンさん(死の祝福)との絆を試されたので、「いや?俺はお前のこと信用しとるが?」みたいなプレイしてたら天からゾンさんが降ってきました。トップデッキした時のリアクションも含めてお楽しみください。
これ更新が楽でいいですね。
それじゃあまた。
小学校高学年から始めるミッドレンジネクロマンサー
ちょもすです。まだ熱が下がらないので寝るとシャドウバースの無限ループを繰り返しています。昼ごろに眠くなったので寝ていたんですが、夕方ごろに起きてTwitterを開いたら、
700円の男にされていました。
というかね、MoAで準優勝した時も
「お前は200万を取れなかった悲しい男」みたいなニュアンスで「50万の男」とか呼ばれたりするし、人を金額で呼ぶのやめてもらえないでしょうか。しかも50万から700円に格下げ食らってるし。俺の人間としての価値はサイゲームスの企業価値くらいあるの、知らず?
ちなみにシャドウバースの課金額はぴったり5万です。デイリー半額も回してるのでちょっとづつ増えてはいますけれども。
小学校高学年から勝てるミッドレンジネクロマンサー
僕は5万円でミッドネクロを組みましたが、お母さんからもらった月のお小遣い700円でミッドネクロを組める人もいるようなので、ここは一つお小遣いでたまたま組めた小学校高学年の人たちのために、ミッドネクロで勝つためのいくつかのポイントを書いてみようと思います。
そもそも「ミッドレンジ」がわからないキッズのみなさんへ
読め。
押さえておきたいミッドレンジネクロマンサー4カ条
勝負するターンは6以降
このデッキが真価を発揮するのは死の祝福やケルベロスで手に入れたカードがすぐ使えるようになる6ターン目からです。特に死の祝福はすごい。6コストとは思えないほど2/3守護のすげえゾンさんが沸いてくるので、明らかに死の祝福をプレイしたあたりからミッドネクロの有利な時間になります。
それまではひたすら墓場を肥やしつつ、敵のカードを捌くことに専念しましょう。間違っても1-2-3ターン目とフォロワーを展開できたからといって、「これなら相手の体力を削りきれる!場に残ってるカードを進化させてゴリ押し!」みたいなのはやめましょう。大体後悔します。それをやるのは相手がウィッチの時だけです。
圧カードを相手に対処させる
中盤戦以降で意識しなければならないのは、「相手が対処せざるを得ない“圧カード”を作る」ということです。
▲進化したリッチを倒せなければ、リーダーに6点を与えるかフォロワー1枚を倒せるという形。このリッチは圧を放っているので“圧カード”です。
細かいところまで書くとかなりややこしい部分なのであえて簡潔に書きますが、
「対処しないとヤバイ」フォロワーを場に残して相手に圧力をかけましょう。それは多くの場合進化後のフォロワーです。そして、「対処しないとヤバイ」フォロワーは可能な限り対処されづらい体力を保ちましょう。
例えば、進化した悪戯なネクロマンサーで相手のドラゴンナイト・アイラを倒そうという時、悪戯なネクロマンサーの体力を2にしてゴーストでリーダーに対して2点を取るのか、悪戯なネクロマンサーの体力を4に保ってゴーストでドラゴンナイト・アイラを倒すかという話です。
これは多くの場合体力を4に保ちます。ドラゴンが簡単に4点飛ばしてくる方法はありませんが、2点以下の火力は複数あるからです。(ドラゴンウォーリア、ブレイジングブレス、ファイアリザード×2等)
これが同じ状況で相手がネクロマンサーだと話は大きく変わります。何故なら簡単に4点を飛ばせる消えぬ怨恨があるからです。
……さすがにここまで行くと中学3年生くらいの内容なので、「わざわざ対戦相手のカードのクラスのカードを覚えるのがめんどくせえ!」という人は、とにかく進化したフォロワーは場に残すこと、更に言えば体力を高く保つことに努めましょう。進化して+2/+2されたフォロワーというのは、場に残ることで“圧”を発揮します。
中学生以上の人は、クラスごとの火力カードを把握してケアできるようになると一段階レベルアップできると思います。
圧カードを対処する
そして同様に、相手が圧をかけてきた場合にはそれに対処する必要があります。幸いなことにミッドネクロには、相手の進化したカードをこちらの進化以外の手段で対処できる方法がたくさんあります。ここが一番の強みと言ってもいいかもしれません。
これらを利用して相手の圧カードを捌きつつ、こちらの圧カードを押し付け、対処できなくなった相手は死ぬ、というのがミッドネクロの基本戦術です。ここを意識するだけでも全然違うはずなので、あまり気にしてなかった人は意識してみることをおすすめします。
ポイントとしては、相手の圧のない2/2のフォロワーなどに過剰に除去カードを使いすぎると、終盤で相手の圧カードを対処できなくて死ぬことがあります。消えぬ怨恨の一番強い使い方は、相手の進化カードを倒す使い方です。それをよく覚えておきましょう。
ネクロマンスのご利用は計画的に
序盤に集団埋葬地を打てるパターンの場合にはネクロマンスをほぼ使いたい放題になりますが、それ以外のパターンはそうではありません。対戦相手によって、どのカードに「ネクロマンスを使いたいか」ということを決めないと、肝心なところでネクロマンスが足りない、ということになりがちです。
例えばロイヤルに対しては、もう圧倒的に腐の嵐のネクロマンス6を狙うことになります。劣勢時には手札に腐の嵐がなかったとしても、「もし次のデッキの一番上のカードが腐の嵐だったら」ということを考えてプレイすることもあるくらいです。
そのために全てを投げ捨ててネクロマンスを貯めるネクロマンスオタクになってしまってはただボコボコにされること必至ですが、ネクロマンスコストを使うカードを使う際には、「今本当にこのカードにネクロマンスコストを支払って良いのか?」というのは今一度考えて見る必要があるでしょう。5ターン目の深淵への誘いより、6ターン目の死の祝福です。
まとめ
- 相手の圧カードを除去スペルで捌いて、一方的に圧を押し付けて勝つのがミッドネクロ
- そのために序盤はドローしたり墓場を肥やしたりすることに専念する
- ネクロマンスはよく考えて使うべき。でもネクロマンスオタクにはならない
- ストーリーのルナちゃんのあまりのサイコぶりに落胆しても、やっぱりルナちゃんはかわいい
僕も使いこみが足りてないのでちょいちょい間違っていそうですが、そのへんも何かあれば気軽に指摘して頂けると幸いです。
それじゃあまた。
あのプレイヤーと半歩差をつけるシャドウバースの話
ご無沙汰しております。ちょもすです。皆さん元気にシャドウバースをプレイしていますでしょうか。僕は睡眠を削りすぎたせいで風邪を引きました。でもシャドウバースはやります。クーラーと睡眠は正しく使ってシャドウバースをプレイしましょう。
今回の内容は、ゲームにある程度慣れたけど行き詰まっている中級者くらいの人を対象に記事を書いています。
Aランクになりました
色々とデッキで迷走したり、回線切りと思われる何かに怒ったりしていたら大分時間がかかってしまいましたが、ようやくAランクになりました。この時期にドヤ顔できる権利を得たと思うので、ここぞとばかりにブログを更新しています。
使用デッキ
右側に張ってあるのが僕の今使っているレシピです。
僕が100000000年前から渋谷のゲームセンター界隈で一番尊敬している「んでんでんで」さんがネクロマンサーでかなりランキング上位の方にいたので、これは親友としてデッキをコピーしなければならないと思い、Twitterに張ってあったデッキをコピーしました。僕がミッドレンジネクロを使ったのはあくまで「んでんでんで」さんとの絆から来ているので、コピー厨呼ばわりはお断りしています。
原型と違うところは、同形をはじめとした中盤戦以降をどれだけ意識しているかという点です。1~2日前はアグロロイヤル祭りでしたが、6/22現在はアグロ系のデッキが減りつつ、ミッドレンジネクロやミッドレンジドラゴンが増え、その影響でカウントビショップなんかも出はじめています。
その点2枚差し込んだ地獄の解放者は除去耐性を持っていて中盤以降で優秀なカードなので、今の環境におすすめの一枚です。
地獄の解放者からわかった4ターン目
地獄の解放者を使っていて、あるいは使われていてわかったことがあります。それは「4ターン目の動きがこのゲームは非常に重要」ということです。
前回の進化編で書いた通り、このゲームの後攻4ターン目が非常に優遇されています。先に進化ができる上に、「4ターン目に進化するならこれ!」といわんばかりのカードが各クラスに存在しています。
これらカードの働きは「進化時効果で1体を場から退場させ、進化時のアタックできる効果でもう一体を倒せる」というものです。つまり、1枚のカードで2枚以上のカードを倒せるようになっています。先行が普通に1→2→3→4コストとフォロワーを展開していると、4ターン目にボードと手札、共に必ず後攻が逆転するようになっています。
よって、先行側はここで捲らせない工夫が必要になってきます。具体的には「どのフォロワーを出すか、あるいは出さないかをよく考える」こと。
ドラゴンウォーリアの場合
例えば相手がドラゴンだった場合には、4ターン目にはドラゴンウォーリアで3点火力+4/5の擬似疾走が飛んできますが、ドラゴンウォーリアを出されて進化されただけで壊滅する盤面を作ってはいないでしょうか。よく考えずに先行4ターン目だからといって4コストのカードを出すのは初心者~中級者の人にありがちです。
ちなみに、壊滅すること事態はそんなにまずいことではありません。本当の問題は、返しのターンで相手のドラゴンウォーリアをしっかりと処理できる手札を持っているかどうかです。例えば相手のドラゴンウォーリア進化の返しに、こちらがゴブリンマウントデーモン進化でドラゴンウォーリアを倒せるなら、4ターン目に壊滅するのは決して悪くない選択肢です。何故なら、そのドラゴンウォーリアを倒したゴブリンマウントデーモンは5/5でまだ体力が5も残っており、ドラゴン側はゴブリンマウントデーモンを処理するのにかなり手こずることになるからです。
例えばこれがゴブリンマウントデーモンではなく、こちらの5ターン目の動きがドラゴンウォーリアの進化だった場合はどうでしょうか。ドラゴンウォーリアの3点+擬似疾走で相手のドラゴンウォーリアを倒すことは出来ますが、体力がわずか1になってしまいます。体力が1だと、次の相手の返しでファイアーリザードが飛んできたら大惨事で、余ったコストでいい感じに展開されたりPPを増やしたりされてしまいます。
であるとすれば、この場合はそもそも4ターン目に相手がドラゴンウォーリアを出したくなるような盤面にするべきではなかったということです。出来るだけフォロワーの相打ちで清算したり、余計なユニットを出さないようにして、相手のドラゴンウォーリアを出しづらくするべきです。
先の先の先、みたいな話ですね。シャドウバースプレイヤーに求められているのは剣豪としての才能です。
話がずいぶんと飛んでしまいましたが、最初に戻れば、地獄の解放者はその点でめちゃくちゃ優れています。先行4ターン目に出して損をすることがほとんどない珍しいフォロワーです。いわばアンチ4コスト進化シリーズです。仮に倒されたとしても、かなり返しやすい相手の盤面を作ることができます。
まとめ
- 進化したカードをいかに倒すかがゲームのキモ
- 相手の一番良い動きを想像して、その返しがない場合は盤面を工夫する
- 体力の減った進化カードを安いコストで倒せる火力カード(消えぬ怨念やブレイジングブレス)や除去カードは重要になる
- 地獄の解放者はすげえ
ライバルに半歩差をつける、シャドウバースの話でした。
それではまた。
※追記
@chomosh 先行進化4コスとかに進化地獄の解放者+aを使って相打ちしてリッチを場に残すムーブは強いですか? それともリッチで進化使う方が良いですかね
— ぜる (@zel_1031) 2016年6月22日
@zel_1031 進化したカードは+2/+2されてるから、進化相打ちするとその+2/+2が消失してもったいない。出来るだけ進化したカードは場に残すべき
— chomosh (@chomosh) 2016年6月22日
書き忘れてましたがこれも大事です。とても。
シャドウバースでスタートダッシュを決めるための話 進化編
もうすぐ配信ですね。メンテナンス中と表示されるものの、アプリ自体はこれを書いている時点でもうDLできるので、サクっとDLしてその時を待つのが良いと思われます。
いつ配信されるかもわからない状態で書き出したので、手短に行きましょう。ながったらしいタイトルですが、シャドウバース記事の基本的なスタンスとしては「初心者狩りをするのに必要な知識」を書いていくスタイルでやっています。
進化は使い切れ
シャドウバースとハースストーンの大きな違いの一つが、進化システムです。ざっくり掻い摘んで説明すると
- 進化システムは、先行5ターン目、後攻4ターン目から出来るようになるフォロワーを強化できるシステム(フォロワーとは、他のゲームで言うところのユニット、クリーチャー、キャラクターのこと)
- 使用すると対象のフォロワーが+2/+2修正され、疾走(他のゲームで言うところの速攻、突撃)を得る。ただし相手の顔面は攻撃できない。(一部例外あり)
- 先行は2回使用でき、後攻は3回使用できる
こんなところでしょうか。とにもかくにも後攻の4ターン目から、この進化システムで盤面が目まぐるしく動くのがシャドウバースのゲーム性です。
断言しますが、慣れないうちはこの進化に必要なポイントである“EP”を必ず余らせて死にます。使いどころがわからないからです。ですが、それはめちゃくちゃ損をしています。
フォロワーを進化した時に起きる、「+2/+2する」効果というのは、
そのまんまロイヤルのカードである≪武装強化≫1枚分の効果です。本来3コストとカード1枚を支払って得られる効果を、進化システムは一試合中に2~3回タダで得ることができます。おまけに疾走のような効果までついてるんですから、その価値は計り知れません。
進化は必ず使い切りましょう。最後の一回は対戦相手へのプレッシャーとして残す必要があるとか、そういうのは“深み”に到達するとあるかもしれませんが、少なくとも今夜必要な技術ではありません。進化はガシガシ使っていきましょう。
4コスト進化時効果カードは入れろ
進化システムの重要性にはカードリストにも表れていて、このゲームは各クラスの4コストに「進化時に+1/+1しか上がらないが、代わりに強力な進化時能力を持ったカード」が存在します。
例えば
このシャバい娘です。この娘は進化時に+1/+1しか上がらない代わりに、進化すると相手のユニットを一体バウンス(手札に戻す)ことができます。僕の愛するゲームであるCoJ的に言うと鬼ブルが進化するとLv3のジャンプーになるようなイメージです。絶対進化するでしょ。
この手の「4コスト進化時強いマン」はこのゲームを学ぶ上でも、3枚入れておいて間違いのないカードです。少なくとも今夜は入れておきましょう。そして後攻時のマリガンでは、手札に残しておくことをおすすめします。それくらい捲る能力の高いカードが揃っているからです。
以下にそれらのカードの一覧を置いておきます。
エルフ:ローズガーデンキーパー
ロイヤル:フローラルフェンサー
ウィッチ:デモンフレイムメイジ マーリン
ドラゴン:ドラゴンウォーリア
ネクロマンサー:悪戯なネクロマンサー
ヴァンパイア:ワードローブレイダー
ビショップ:鉄槌の僧侶
こいつらはサクっと入手してデッキに入れましょう。マーリンは最高レアリティなのでちょっと別枠ですが、他は難なく入手できるカード達になっていると思います。
シャドウバース独自システムの進化はこの2点を抑えておけばとりあえずは大丈夫なはず!本日から皆さん突っ走って行きましょう。
今日どっかで配信もすると思うので、そちらもどうぞよろしく。始めたらTwitterで呟くと思います。
それじゃあまた。
僕がシャドウバースをやろうと思った理由
なんというかタイミング悪く、この素晴らしい記事の後に僕がこれを書くと僕がコードオブジョーカーを捨てたサイゲームスの回し者みたいになって大変遺憾ですが、Jも欠かさず毎日やってますよ。これは自慢ですがまだ全国3位ですよ。こういうこと書くとまた全国大会中に「この会場で一番へたくそなのはちょもす」とか言われちゃうんですけど……。
ただまあせっかくのお祭りくらいは楽しもうということで、今日も変わらずシャドウバースのことを書こうと思います。昨日の記事の反響を見ていると「そもそもシャドウバースってなんだよ」という人が結構多かったので、そこを一回フォローしておこうという記事の内容になっております。
僕がシャドウバースをやろうと思った理由
だらだらシャドウバースの魅力を伝えるのは僕の役割ではないような気がするので、端的に何故僕がシャドウバースをやろうと思ったかという話をすることにします。
本当に全然わからない、「シャドウバースってなんだよ」って人向けに軽く補足だけしておくと、シャドウバースは今週末に出るスマホ媒体のTCGです。ざっくり言えば国産のハースストーンですね。「TCG」とか「ハースストーン」がわからない人はちょっとごめんなさい。
公式サイトを見ると、どうやらシャドウバースのウリは
- スマホで本格TCGができる
- 独自システムの【進化】
- ストーリー
- 美麗カード
という4点からなるようですが、僕が魅力を感じた部分はこれに2点ほど加えて、
- Cygamesがやってる
- βテストの各種カードから“臭い”がする
というところですね。
Cygamesは説明不要の今をときめく大企業です。最近のグラブルのアレな感じはともかく、ちゃんとやってくれる気がしますよね。
各種カードから臭いがするというのは、カードゲームの稼動初期にありがちなすげえカードを出してくれそうな開発チームだなというのをβテストで感じたことからです。
この2点が僕にとっては大きなモチベーションです。やる気があってもゲームが開発終了してしまったら仕方がないので、続けてやってくれそうな会社選びというのは大事ですし、僕が「やっぱりXXなんだよなあ~~~」と言いながらプレイできるXXカードの存在も大事です。その2点を満たしそうなゲームだなと思ったので、やってみようと思いました。
ハースより親しみやすい世界観
あとは、世界観とかキャラ的なところである程度人が集まってきそうだなと感じたところも大きいですね。
シャドウバースを語る上では避けて通れないハースストーンの世界観の話をするとすれば、いきなり人のデッキをパクってゴミデッキを使わせてきた挙句、
とか言ってくる大怪盗がいたり、
やっていることが明らかに悪党のそれそのものなのに
とか言ってくるプレイアブルキャラクターがいたりと、かなりジョークが効いていてこれはこれでとても面白いゲームなのですが、いかんせん人を選ぶ世界観であったことは間違いありません。
その点シャドウバースは
エリカちゃんなので安心です。いやベータテストやっててこれは本当に思ったけど、ウーサー・ライトブリンガーに煽られたらむかつくけど、エリカちゃんに煽られるなら許せるところはかなりあるよ。マジで。ウーサー・ライトブリンガーは糞。
日本人がどっちに集まりそうかってことですよね。そういう意味で世間一般的なオタクの人たち(僕含む)は結構シャドウバースに集まる気がしました。人が集まるゲームというのはゲームをやりこむ上で本当に大事なことです。
ストーリー周りはベータテストでプレイできなかった部分なのでなんともですが、しっかり作ってくれるでしょうし、そういったフレーバーを楽しむ人はしっかり楽しめるものになっていると予想します。
と、僕がシャドウバースをやりこもうと思った理由を書き連ねて見ましたが、いかがでしたでしょうか。僕とやるゲームの傾向が被っている人は、僕のセンサーを信じて事前登録してみるのも悪くはないかもしれません。ハズしたら天空のアイテールの物真似をしようと思います。
あっそれと前回ひっそりとステマした上で書き忘れたんですが、こちらでJくんよろしく、
「好き勝手やっていいよ」と言われたので、ありがたいことに好き勝手やっています。Wikiなので諸々ご協力いただけると大変嬉しいですね。どうぞよろしく。
それじゃあまた。
シャドウバースでスタートダッシュを決めるための話 デッキ編
2016年6月17日(金)午後 #シャドウバース サービス開始!!
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2016年6月13日
詳細は公式サイト(https://t.co/n0MXpkUZht)を御覧ください。
皆様のご参加を、心よりお待ちしております。 pic.twitter.com/qKLNY8TRDe
ついにきましたね。年明けにリリースかと思っていたら冬リリースになり、と思えば今春リリース予定になり、世間は気づけばGWで、GWのニコ生で「GW明けに情報を発表します!」と言ったかと思えば、明けに発表したのは「週末に次なる展開を発表します!」という告知の告知だったり、はやくシャドウバースをやらせろ以外の何の感想もない待機期間でしたが、ようやくプレイできるようになるみたいです。今はとにかくめでたい。
クローズドβテストももう大分昔のことになってしまったので記憶もあやふやですが、クローズドβテスト自体は結構プレイしました。ので、いくばくか皆様にお伝えできることがあります。今回は、せめてこのブログを読んでくれている人くらいには、勝率を50%以上にしてもらいたいという思いと、グーグルアドセンスで小遣いをせしめようという思いとその他諸々から、シャドウバースでスタートダッシュを切るためのいくつかのポイントをお伝えしようと思います。
▲大富豪をやると連絡を頂いてクソほど練習したのに放置されていたので、怒って大富豪Onlineという名前でプレイしていました。最終的には一桁に落ち着きましたが、回数ランキングなのであまり大きな意味はありません。
第二次クローズドβテストの環境
金曜日のリリースを語る上でまず押さえておきたいのは、第二次クローズドβテストの環境です。はっきりと申しますと、「威光ロイヤル」というデッキが極めて強力でした。
▲リリース時には強烈な弱体化を受けるようですが、とにかく“すごい”カードでした。
この騎士王の威光というカードは、CoJなら一度打てば永続で効果が残る突撃の合図、HSなら隠密を持ったウォーソングの武将(nerf前)、野球ならシャブをキメた清原です。非常に強力であることがわかったことでしょう。とにかく“やべえ”カードでした。
そのほかには、「HSと違いお前の顔面には数字がたったの20しか書かれていない」と言わんばかりの各種アグロデッキも強力でした。よほど重速のデッキ同士にならない限り6~7ターン目に大勢がついていたのが、第二次クローズドベータのシャドウバースの環境だったと思います。
大幅に弱体化を食らった序盤のカード達から読み取れること
さて来たる金曜日もそういうアグロ祭りになるかと言えば、どうもそうはさせたくないようで、第二次クローズドベータに使われた多くのカードが修正を食らっています。掻い摘んで説明すれば、
- 序盤~中盤の攻撃的だったユニットが攻撃的ではなくなっていたり、弱体化を食らっている
- 飛びぬけて強力だったカード達の修正
- 本当に意味があるのかよくわからないドラゴン達のスタッツ修正
こんな感じになるでしょうか。なんとなく、
「無課金アグロがある程度以上強いと儲からないわ使えないカード(8コスト以上のカード)も多いわでよくないから、環境を遅くしよう」
というCygamesの意思を感じなくもないですね。実際良い修正だと思います。とてもじゃありませんが、第二次クローズドベータの環境で8コストのカードは使おうと思えませんでしたから。
ということで、第二次クローズドベータテストは大勢が決するターンが6~7ターンくらいでしたが、金曜日のリリースでは7~8ターンくらいになるのではないかと僕は予想しています。
じゃあ、どんなデッキを使えばいいのか
ずばり、僕が稼動当初に組もうと思っているデッキは二つです。
一つ目は、「超越ウィッチ」です。環境が遅くなるということは、ある程度ゆっくり僕の考えた最強コンボを作れるということ。第一次ベータから第二次ベータ移行時に次元の超越が弱体化を食らいましたが、ここにきてまた超越ウィッチの出番かもしれません。
≪次元の超越≫は「追加ターンを行う」というシンプルなテキストかつTCGプレイヤーが興奮する一枚。ただし18コスト。これをスペルブーストを利用していかにしてプレイするか、そこからいかに1ターンキルするかというのがこのデッキのコンセプトです。
超越ウィッチレシピ
▲魔導の力場という、クローズドの時にはいなかった怪しい爺が増えていることもポイント。スノーマン+魔導の力場コンボは、ある。
二つめは、「ミッドレンジヴァンパイア」です。
色々と弱体化の影響は受けていますが、ロイヤルほどではありません。たくさんドローしてデメリット付きの強力なフォロワー(クリーチャー、ユニット)を出して、最後はたくさん疾走で走るというコンセプトがかなり僕好みなので、これは強いとか弱いとかいうより僕が組もうと思っているデッキです。
相手の手札の火力を予想して、自分の体力をギリギリまで削って戦うのがまた面白いんですよ。
ミッドレンジヴァンパイアレシピ
▲ソウルディーラーの圧に震えろ。
と、デッキレシピを貼ったところで今回はここまで。超越ウィッチを抑えておけば安定だと僕は思っているんですが、蓋を開けてみれば超越ウィッチが間に合わない環境だったらごめんなさい。
近いうちにゲームシステムだとかプレイだとか関する話も書こうと思います。
それじゃあまた。
万物は海に還る
© SEGA
海、なんだよね。
夏と言えば海なんだよ。夏に友達と海に行ったこともないようなオタクはその暗い性格から暗いカラーリングの紫とかを選びがちですが、現実を見よう。海なんだよ。夏は海に行く。勘違いされないように言っておくと僕はもう10年以上海を見ていないけど、それでも世間の多くの人々は夏には海に行って夏という季節をエンジョイするわけ。その現実を認めれば、おのずとCoJで使うデッキタイプも決まってくるでしょ。
魔天ルシファーはたかだか2体出すのに紫ゲージを4も使うのは皆さんご存知かと思いますが、レヴィアタンや見習い魔導士ミーナが出てくるのに必要なコストは皆さんご存知でしょうか。
適当にプレイしてても達成する「捨て札に青属性カードが10枚」ですよ。何が私が全て壊してあげるだよ。みんな滅王で沈黙してて何も壊せないからね。
生物の起源が海であるのなら、CoJプレイヤーもまた海に還るべきです。このことに気付くまでにこんなにも時間がかかってしまったことを本当に後悔しています。
デッキ
言いたいこと
今回の記事で僕が言いたいのは「海洋ミラーではこう戦え」とか「海洋デッキ構築のポイント」とかそういうのじゃないんですね。なんなら僕もわかんないですよ。プレイングとかよくわかんないけど、それでもプラチナゴールドループできるだけのパワーが海にはあってすごいよっていうのが、今回の言いたいことです。
以下がGN電池さん迫真のTierリストですが、
Tier1
【蘇生青単】
【緑単アグロ】
【ミリア珍獣】
Tier1.5
【紫単】
現実はもうちょっとすごいと思います。もし僕がGN電池さんだったら(いやだけど)
Tier Y
【蘇生青単】
Tier 1
【ミリア珍獣】【緑単アグロ】
その他
【その他】
こうします。それくらい今の海洋は強い。
海洋が強いと断言できる3つの理由
1.メタりきるのが難しい
ここ二日の履歴なんですけど、この戦績を読み取る上で共有しておきたいのは
・明らかに海洋を意識した文明崩壊や盗賊の手がめちゃくちゃ飛んでくる(10試合中7~8試合飛んでくる)中で出た勝率であること
・青単(海洋)は僕が使う上で下から数えたほうが早いほど扱うのがへたくそなデッキタイプであること
この二つです。これだけ盗賊の手を撃たれ、ライブオンステージを複数積みされて、プレイがガバガバでもなお、70%に近い勝率が出ていることはかなりすごいことです。
死神のランプをはじめとした露骨なメタカードが増えてきた以降のCoJでは、あるデッキが台頭するとすぐに対策され勝てなくなるのが常でしたが、もしかすると今期の海洋はそれすらを乗り越えてTop Tierに君臨し続けるかもしれません。
2.ブン回りがすごい
僕の思う強いデッキにはブン回り(相手がどんな対戦相手だろうがほぼ関係なく自分のデッキの回り方が最強すぎて勝ってしまうパターンのこと)があります。海洋デッキもすごいブン回りを内包したデッキです。
ヴォジャ+海洋トリガー×2→適当OC→マーメイド→適当OC→レヴィアタン生える→3Tサリエル
全部噛み合うのは滅多にありませんが、この流れも部分的に取り出せば“そこそこ起きる”レベルです。
相手がどうしようもないというのは当たり前ですが強力です。相手のデッキの都合は無視して戦えればそれに越したことはありませんから。
3.みんな~
完全に一致
まとめ
全国一位ちゃみさんの主な使用デッキ→海洋
全国ランカーむっくさんの主な使用デッキ→海洋
……僕はこの二人を信用しているので、自分の使うデッキだから強く調整したなんて微塵も思っていませんが、渋谷でCoJをプレイしていたむっくさんは至極楽しそうだったということだけお伝えしておこうと思います。
2.0、中毒的に面白いですよ。
それじゃあまた。