chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

ポケモンユナイトの第一期環境を総括する

 

ちょもすです。

 

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2週間くらいの頻度でアップデートするのかな?期待感があるし、調整内容も「わかる」感があっていい。

 

未来で振り返るために、正式サービスから調整される前環境を「第一期」として、「第一期」の環境がどのようなものだったかを書いておこうと思います。

 

第一期環境

マスター帯で毎日3時間くらいランクを回してたちょもす視点。

 

強くて使用率が高い:エースバーン、カビゴン、ワタシラガ、ルカリオ、アローラキュウコン、カイリキー

強くて使用率が低い:ウッウ、バリヤード

がんばれ:サーナイト、リザードン、フシギバナ、ガブリアス

 

だいたいこんな感じ。名前が上がらないポケモンは強みはあるけど安定しなかったり、まだ研究が進んでないポケモン達。ゲンガーは出たときこそ騒がれたものの、《たたりめ》の対処法が浸透したり、カジリガメに集まる動きが浸透してからは強さを発揮しづらくなった。とはいえ《たたりめ》の爆発力は修正もやむなしの異常な性能で、使い手とチームを選ぶが決して弱いポケモンでもない。

 

いざこうしてポケモンを並べてみると、Lv5~6あたりでの強さが重視される環境だと言える。もちろんその理由は一回目のカジリガメを迎えるタイミングがそれくらいのレベル帯であるため。序盤強いポケモン達が一斉に弱体化をもらってカジリガメの戦闘能力が相対的に上がるか、カジリガメそのものに修正が入るか、新しい戦法の確立されるか等されなければ、序盤偏重の傾向は調整後もおそらく変わらない。

 

進化しない系のポケモンは序盤から強く安定してリードを取りやすいし、その結果がカジリガメに繋がりやすい。逆に終盤に強い時間帯がくるタイプのポケモンは、一回目のカジリガメを取られやすく育成不全になり、そもそも強い時間帯を迎えられないまま試合が終わりやすい共通点がある。

 

調整後の予想

どの程度の値が下がるか明記されていないので、想像の域をまったく出ないものの、エースバーンの火力ダウンは環境に影響を与えそう。特にルカリオ、カイリキーあたりの「終盤はエースバーンに溶かされていたポケモン」の位置が相対的に上がるかも。

 

注目はアブソル。序盤重視の環境には合っているポケモンだし、今までも決して弱くはなかったにも関わらず火力UP。序盤から敵のゴール下の進化前ポケモンやピカ様を狩れる性能があるので、下ルートのゴールを破壊してカジリガメを確保する動きが強そう。何より「急所出ろ!」って言いながらAボタン連打するの楽しそう。

 

エースバーンが落ちたので、同じくDPSを出すタイプのゲッコウガにも期待。かなりクセ強いからみんな使う感じにもならなそうか。結局はエースバーンがどれだけ弱くなってるか次第ですね。

 

プクリンは……どうなんだろう。かわいいとか言ってられない性能で《おうふくビンタ》で全てをなぎ倒すポケモンになってたら笑っちゃうけども。さすがにないかなー。

 

以上。ポケモンユナイト楽しく遊ばせて頂いております。

 

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配信はこちら。

 

それじゃあまた。

近頃の若者はなっとらん

ちょもすです。

 

対あり

 

「e-Sports」のついてるアカウントに「対戦ありがとうございました」されたので、何だこの野郎と思ってbioから公式ホームページを見に行ったら、

 

 

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リリースに『「更生」を主目的とした長期インターン受入のお知らせ』ってあってシビれた。株式会社のニュース欄から「更生」って単語出てくるのすごいな。更生できたんだろうか。

 

閉じることの弊害

カジリガメに寄るとか寄らないとかの話で、人々の答え方が0か100になりがちな現象について書こうと思いましたが、これをはてなブログに書くのは一万円を握りしめてパチンコを打ちにいくそれなのでいずれnoteに書きたいと考えております。

 

最近は、こうしてオープンな場所でリスクある発言をすることから撤退していくとして、どういうデメリットがあるんだろうか、みたいなことを考えています。ちょっと閉じることで言論の自由が確保されることはわかった。自分も文字を書きやすくなる。それを支持してくれる人もたくさんいることがわかった。ありがたい。じゃあ、デメリットは?

 

例えば、先鋭化しそうというのはある。炎上リスクがある程度下げられる、ある種の甘えた環境に身を置くことで変な方向に突っ走るというのは結構ありそうな話だと思う。昭和の聞く耳もたないおやじとか、変な宗教的なそれとか。近頃の若者はなっとらん。

 

聞く耳を持たないステレオタイプのおやじ、よくダメなものとして揶揄の対象になりますけど、僕は最近あれを一つの形なんだと考えるようになりました。おやじにはおやじなりの理屈がある。

 

いやね、疲れるじゃないですか。柔軟でいることだったり、考え方をアップデートし続けるのって。柔軟でいるってことは自分や自分の記事への批判にも一つ一つ真摯に向き合うってことで、それは正しいし尊いことだけど、必ずエネルギーがいる。これ本当に厄介で、「正しい」ことの裏は「間違ってる」。でもエネルギーはいる。

 

世の中に真っ当な批判ばっかりだったらいいかもしれないけれど、その多くがただの理解不足だったり誹謗中傷だったりする。それらにいちいち「これは気にしてもしかたない」とするのだって、ちゃんとエネルギーを使う。正しいことは正しいけど、自分のエネルギーは有限。だったらもう近頃の若者はけしからんとか、世界が間違ってるで終わらせちゃった方が、疲れないし、疲れないから他に色んなことができる。

 

だから考えを止めちゃうのは合理的なんですよね。あれは疲れちゃった人の姿なんだと気づいた。疲れても向き合い続けると僕の場合「地球にコロニーを落とすしかねえ」にしかならない。じゃあ、という。

 

僕は今後「近頃の若者はなっとらん」になりたくはないというスタンスをとりつつも、「近頃の若者はなっとらん」という態度を取らないとどうしようもない時はある、という、極めてあいまいな、今のインターネット的でない態度をこれからは取りたいと思っております。

 

指針表明でした。

 

それじゃあまた。

『ポケモンユナイト』でマスターになるまで

ちょもすです。

 

 

note

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攻略的でない話はこちらに。

 

過去記事

chomosh.hatenablog.com

 

心構えとか参考になるかも。

 

操作設定

正直かなり適当なんで参考程度にとどめてください。この先イジる可能性高。

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ランク帯雑感

エキスパートまではソロでもなんとかなる。エキスパートはソロだと厳しさを感じたのでオタクの3人トリオで進んだら1~2敗くらいで抜けた。今だとここに壁があると思う。

 

よく使ったポケモン

ゲンガー

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ルート:中央

わざ:たたりめ・ヘドロばくだん

バトルアイテム:だっしゅつボタン

 

対サンダー、対カジリガメの神。ヘドロばくだん+たたりめのコンボで尋常ならざる速度でカジリガメを倒せる。その速度から自分の判断でカジリガメを始める、始めないを選択できるのが強み。Lv7でたたりめを覚えた後は、2~3人程度のやりあいでは無双できるポテンシャルがある。弱点はLv7までの序盤と5対5の集団戦での難易度の高さ。

 

5対5の集団戦は『ポケモンユナイト』のカメラの性能上、位置取りが極めて難しい。ゲンガーはとても耐久力が低いので迂闊に相手のわざの範囲内には入れないが、何もしなければいないのと同じ。相手が危険なわざを打ったのを確認してから飛び込みたいが、それを確認するのが本当に難しい。お願いだからもっとカメラを引いてほしい。ゲンガー使ってるときだけでいいから。

 

基本的には相手の耐久力の低いポケモンから狙っていきたいが、下手に相手のエースバーンを狙ってフェイントされるくらいなら、雑に相手のカビゴンやヤドランにヘドロばくだんを投げてたたりめ連打してた方がたたりめの無敵もあって仕事になることも多々。

 

ヘドロばくだんを打つ相手がとにかく大事。例えばワタシラガはゲンガーで倒せる相手で倒したい相手でもあるが、ワタシラガにヘドロばくだんをつけてたたりめで突っ込むとユナイト技でかわされてたたりめを打てない状態が数秒間続いてしまう。そうなるとただのかわいいサンドバッグなので、とにかく「どのようにしてたたりめを打ち続けるか」そして「どのようにしてたたりめの誤爆を避けるか」を考えることが重要。僕もまだ全然うまくいきません。ヘドロばくだんを複数に当てれるといい感じになる。

 

カイリキー

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ルート:中央

わざ:じごくぐるま・クロスチョップ

バトルアイテム:だっしゅつボタン

 

面制圧の神。ユナイト技さえあれば平気で1対3を戦えるポテンシャルがある。カイリキーで1対多をやっている間に味方にカジリガメを倒してもらえるときに真価を発揮する。単体で非常に強いポケモンではあるものの、じごくぐるまで味方と連携を取ったり、抑えている間にカジリガメやサンダーを取ってもらうなどして、はじめて「勝てる」ポケモンになる。

 

ゲンガーでなくカイリキーを選ぶときは、味方チームのハードCC(対戦相手を捕まえて一時的に動けなくするわざの総称。カビゴンのヘビーボンバーやカイリキーのじごくぐるまなど)が足りないとき。または前衛不足で前衛が必要だと判断したとき。3人でやる時はこっちを選出すること多いかも。(味方にエースバーンを置くことが多いため)

 

ルカリオ

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ルート:上下

わざ:ボーンラッシュ・グロウパンチ

バトルアイテム:だっしゅつボタン

 

構成の都合でレーンに行くとき。相手の後衛に近づく手段が豊富すぎるので、殴る相手を選んでボコボコにできる。ふくつのこころがあるので遠距離攻撃のポケモンとの殴り合いはまず負けない。序盤のだっしゅつボタン+コメットパンチの組み合わせが強力で、相手を手前に押し込みながらタブンネを取る等のスーパープレイが可能。コメットパンチは範囲、威力、性能共に申し分なく、進化前のわざとしては1,2を争える性能にあると思う。序盤戦の王。

 

グロウパンチでタブンネやビークインのとどめを取るのが容易で、敵との経験値差をつけやすい。もちろんカジリガメやサンダーのとどめ用としても◎。中~終盤は序盤ほど強くないので、序盤のリードとエナジーアンプでゴリ押し。エナジーアンプ強い気がしてるけど……してるだけかも。

 

3人チームでランクマッチがランクを1番上げやすい

『ポケモンユナイト』のランクマッチは1,2,3,5人でできる。マスター帯に行く道中で全部やってみて、この中で一番楽なのは3人だと感じました。

 

7/27時点の『ポケモンユナイト』における勝敗のほとんどは、誰がうまいとか誰がへたとかそういう次元の話にないと僕は思っていて、5人のうち何人が「わかっている」か「わかっていない」かで決まっています。相手の誰から倒せばいいかとか、ゴールに乗ってる相手とダメージトレードしないとか、サンダーに向けてユナイト技を温存するとか、一回目のカジリガメが沸くタイミングで下に5人揃っているかどうかとか、誰がカジリガメを殴るべきで誰が相手のポケモンを抑えるべきかとか。このあたりを理解しているかの重要度が高いと感じます。

 

1人ランクマは無秩序、2人ランクマは3人のうち何人が「わかっている」かの運の要素が強まる、5人は全員が「わかっている」のでまったく別のゲームになるうえに、そもそも同程度の実力5人を集めるのが難しい。そうした理由から信頼できる3人でプレイするのが最適です。

 

カジリガメは30万点

 

カジリガメは30万点。5人集まって倒そう。

 

サンダーは100万点

chomosh.hatenablog.com

 

サンダーは100万点。

 

カメを2回取られてレベル差が3あったとしても諦めないこと。カメを二回取られてからサンダーで逆転した試合は数えきれないほどある。最近はサンダーとカメの横取りが狙いやすいソーラービーム型のフシギバナとか好き。

 

 

以上。あとなんかこれを教えろみたいのあったらTwitterで聞いてください。よさそうだと思ったら追記します。

 

twitter.com

 

 

それじゃあまた。

『ポケモンユナイト』三日目に気づいたことメモ

ちょもすです。

 

三日目に気づいたことメモ

・エキスパートになった。マスターまでもうすこし

 

・1~3人でランクならゲンガー。5人のフルパーティならカイリキー。

⇒1~3人はカジリガメとかロトムに対して意識を合わせることが難しいので、2~3人で討伐速度を完結させる編成にしたほうが良い(例:ワタシラガ、エースバーン、ゲンガー)。ソロでもゲンガーなら狩れる。カイリキーはゲンガーよりも安定感があり、集団戦でも力を発揮しやすいが、じごくぐるまで投げても味方が攻撃しない、ユナイト技を使って1v3を捌いてもカジリガメが全然殴られてない、など諸々あるので意思疎通できたほうが真価を発揮できる。

 

・一発目のカジリガメは5人集合。それがシンプルでわかりやすく、強い。ただし、上レーンに残って何かすることでレベルが7oになる場合にはレベルを上げてから合流する選択もありうる。7ならさっさと降りよう。

 

じごくぐるまで相手のだっしゅつボタン使用後のポケモンを引き寄せる瞬間がこのゲームで一番楽しい

 

・カイリキーを使うと自分の言動もカイリキーになってくる

 

・レーンは渡された時はルカリオ。使用者少ないし他キャラと比べて地味だけど強さは確かにある

 

・初心者がやりがちなもったいない行為その2「視界を取らない」

⇒MOBAにおける視界は生命線。やることないなら逃げれる範囲で前に出る(ここがとても難しくはあるものの)ことで「敵の状況」ないし「そこに敵がいないこと」がわかる。そこに敵がいないことがわかれば他の場所に敵がいるということもわかる。

 

・初心者がやりがちなもったいない行為その3「左上のマップをあんまり見ない」

⇒試合全体を通して視線の50%くらいは左上のマップを見ていていい。なぜなら戦闘で一番重要なのは人数差があるかどうかなため。人数差があるなら仕掛けられる。人数差が負けているなら耐える。上ルートに敵の中央ポケモンがいれば下にはいないし、自分の視界に敵が見えたなら逆サイドにはいない。

 

 

そのうちメモ書きしてる内容を丁寧に記事にしていきたいですね。いきたい。やるとは言ってない。

 

 

それじゃあまた。

 

『ポケモンユナイト』二日目に気づいたことメモ

ちょもすです。

 

二日目に気づいたことメモ

・暫定的な「答え」をゲンガーにするかカイリキーにするかで結構迷うけど自分の勝率が出るのはゲンガー。火力がオリンピックの砲丸投げにやってきたマジンガーZ。5v5ならまだしも野良を入れた場合に、ゲンガーの超火力がカジリガメやサンダーの安定につながりやすい

 

・初心者がタンクを使うのは結構むずかしい。なぜなら「押しひき」の判断を自分でしなければならないから。試しに「今なぜ自分が押すか/引くか」を喋りながらやってみたら、1秒2秒ですぐ状況が変わりすぎていてとても説明が難しいと感じた

 

・初心者がやりがちなもったいない行為その1「Lv4~5でゴール下にいる相手と戦う」

⇒慢性的で無意味なダメージトレードを無くす

 

・上ルートと下ルートの奴が自陣内側の一週目のヘイガニを取る行為を刑法で罰してほしい

⇒ルンパッパバッフロンカニカニでレベル5になるため。カニが一匹ないとLv4にしかならず、一段階上のスキルを取れずに上下に介入することになる。結果的に自分の首を絞めているので皆さんやめましょう

 

・サンダー横の細い通路は集団戦の弱点になりやすい

⇒サンダー横の細い通路になんらかの手段で敵を押し込めれば、範囲スキルを気持ちよく当てれること必至。あの場所まじ弱い。逆に言うとここのテンポ(位置取り)を取るのが重要なのでやはり2:20くらいからサンダー周りでやりとりしていい気がする

 

・勝負の分かれ目は一発目のカジリガメ

⇒中央ルートはここでLv9に先に入ってユナイト技が打てるとカメに即繋がる。序盤キルとってLv9で下ルート、ユナイト技使ってタワーダイブ、2キルしてカジリガメの流れが野良だと強い。野良だと。上ルートならLv7に入って下にいったん合流とかするとカメ取りやすくなる

 

 

 

それじゃあまた。

『ポケモンユナイト』一日目に気づいたことメモ

ちょもすです。

 

今は回数積みたいので文字は簡潔に。

 

覚えがき

・ゲンガーがかわいいだけのポケモンから意味不明の強さを持ったポケモンに変わっている

 

・フシギバナは意外とやれてたのしい。強くはない

 

・初心者と経験者の一番の違いはどこに視線を置いているか

⇒初心者は中央、経験者はミニマップに視線を置く比重が多い

 

・サンダーは変わらず厨ポケ

 

・アイテムは攻撃力上がる奴を中心にレベル10を目指してるところ

 

・ゼラオラは強い。強いけど最強には届いてない感じがする。火力が高いのでカジリガメサンダー性能が高いのが◎。やわらかさとクールタイムの長さが明確な欠点

 

 

なんか思い出したら二日目に書きます。

 

それじゃあまた。

小学生の一歩先を行く大人の『ポケモンユナイト』

ちょもすです。

 

note

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書きました。

 

おじさんまだそこ?

 

目前です。

 

『ポケモンユナイト』が始まる前に『ポケモンユナイト』とはどういうゲームなのか?あるいはMOBAの基本を立ち返って再確認する記事です。明日から道を大量に闊歩するユナイト小学生に「おじさんまだそこ?」と言われないための記事でもあります。ネットワークテストの中に気づいたことなので考察が浅い可能性があります。

 

サンダーは厨ポケ

ポケモンユナイトは様々なスタジアムで戦うことが公表されていますが、もっともスタンダードだと思われるマップにおいて、一番重要な存在はサンダーです。

 

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▲まだ本家でレーティングしてたころ(BW)にはお世話になりました。聞くところによると今でも厨ポケらしい

 

サンダーを倒すと何が起こるかを再確認すると、チーム全員のシュートモーションがほぼ0になり、大量のエオスエナジーを獲得できます。ちなみにこの時間はシュートすると得点が2倍です。このことをクイズ番組に置き換えれば最後の問題に正解すると1000000点です。サンダー倒すと1000000点。

 

100%勝ちかと言われると100%ではないでしょうが、ある程度理解度のあるプレイヤー同士で戦った場合には、95%以上サンダーを取った方が勝つと考えています。

 

得点差を気にしない

誤解を恐れずに言えば、『ポケモンユナイト』におけるサンダーが沸くまでの時間は準備時間です。サンダーを倒す/倒させないための準備がサンダーが沸くまでの8分間です。

 

では、サンダー前に相手に対してリードを取る方法はなんでしょうか。それは相手のポケモンとのレベル差をつけることです。レベルの差があれば殴りあった時にレベルの高い方が勝つからです。

 

最終的に得点を競うゲームなので、序盤から得点を稼いだほうが有利になると勘違いしがちですが、終盤で1000000点入るのに序盤の1点とか2点を気にしても仕方がありません。なぜなら1000000点だからです。序盤の得点とレベルアップ、二者択一でどちらかを取らなければならないとしたら必ずレベルアップを選びましょう。

 

とはいったものの、実際にその二択が発生することはほぼありません。実は、『ポケモンユナイト』では序盤のシュートこそがレベルアップにつながっているからです。

 

序盤のシュートの価値

まず覚えておきたいのは、『ポケモンユナイト』ではシュートする行為に経験値が設定されています。シュートが成功すれば経験値がもらえてレベルが上がるため、シュートできるタイミングでは積極的にシュートを狙うのが正しい行動です。

 

もう一つ忘れてはいけない視点としては、エオスエナジーを消費することによって新たにエオスエナジーを回収することが可能になる点です。エオスエナジーはレベルごとに所持上限が設定されており、序盤では30までしか持つことができません。意識するとすぐパンパンになり、拾えなくなっていることに気づくと思います。

 

……実はこのゲーム、エオスエナジーを拾う際にも少しだけ経験値がもらえます。ここまで言えばもうお分かりでしょうが、エオスエナジーを拾う⇒使うのサイクルで回すことが、このゲームにおいて最も効率のいいレベルアップに繋がっています。エオスエナジーを消化できなければエオスエナジーを拾うことができず、経験値を損します。だからシュートするのが大事。この意識が重要です。得点ではなく経験値のためにシュート。これを抑えておきましょう。

 

3:00あたりからサンダーを意識する

何度でもいいますが、サンダーは倒すと1000000点です。そのためサンダーに向けてチームのリソースを温存することが極めて重要です。テスト時に特にありがちだったのは、2:20あたりで敵陣に味方が突っ込んでいって死んでしまい、サンダー周りの攻防で人数差がついてしまうパターン。これは本当にありがちかつ最悪の負けパターンで、2~3人死のうものならあっさりサンダーを取られ、そこまでいくら勝っていても逆転負けします。

 

戦闘がはじまるとつい周りや時間が見えなくなるのはMOBAの宿命ですが、3:00切ったらとにかく死なないことを意識して、サンダー戦に備えましょう。逆に言うとどれだけ負けててもここの足並みが揃っていれば勝てます。超重要です。

 

また、ユナイトわざを温存するのも重要です。ユナイトわざは強力な変わりにクールダウンが長いわざなので、適当に使っているとサンダーの取り合いでユナイトわざが打てずに100%の力を発揮できません。サンダーのために温存しましょう。また、ユナイトわざのクールダウンが間に合いそうにない時は、野生のポケモンを倒しましょう。野生のポケモンを倒すとユナイトわざのクールダウンが若干短縮されます。あまり大きくは稼げませんが、覚えておくと役に立つことがあるはず。

 

カジリガメを取れ

相手チームとレベル差をつけるもっともシンプルな手段がカジリガメの撃破です。シンプルに経験値差がつきます。一人ならまだしもチーム全員に経験値とシールドが入るわけで、その恩恵は図りしれません。カジリガメが沸きそうになったら3~4人カジリガメに集まっていいレベルの恩恵の大きさだと思います。

 

ロトムは相手のゴールをかなり破壊しやすくなるプチサンダーのような存在ですが、経験値効率の観点からカジリガメに及ばず、重要度は低くなります。取れたら取るくらい。例えば味方が二段階進化のポケモンばかりで、一回目のカジリガメ時点での戦力差が明確にある場合には、ロトムを取って相手との差をつけられすぎないようにする、そんな取り方があるかもなー、くらい。でも頑張ってカジリガメ取った方がいいです。

 

最終手段は横取り

サンダーに向けて頑張ったけどにっちもさっちもいかない、敵が5人で今サンダー前にいるのは自分しかいない、そんな絶望的な状況の時はサンダーの横取りを狙ってみるのもいいでしょう。『ポケモンユナイト』ではとどめの一撃を刺せばそのモンスターを倒したことになるため、相手チームが削ったサンダーをとどめの一撃だけさして横取りする。そういう狙いもありえます。どうせ取られたら1000000点なので、1%でも取れる可能性があるなら狙う価値があると思います。

 

 

 

とにもかくにもサンダーです。そしてサンダーのためにどう行動するか、というのが初期マップの軸となる考え方になるはずです。自分のプレイを見返した時に「これはサンダーに繋がるプレイなのか?」というのを意識すると、改善もしやすいかと思われます。

 

それじゃあまた。