chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

呪詛レガ

ちょもすです。

 

呪詛

一昨日やむなく即配信を終了するときに、「明日絶対やる。やらなかったら嫌がらせのDMとか1000000000件送ってもいい」って言ったにも関わらず配信をサボったら、

 

 

ヤバいリプライが飛んできて飛んできた瞬間「うおっ……」ってなりました。でもよくよく考えるとこの人めっちゃ面白いなということにじわじわと気づいて、その後しばらく一人で笑ってました。Discordにいるのに。

 

僕は恵まれてますね。面白い人々に。

 

クロノレガリア

正直に今思ってることを言っていいですか。

 

売る気がないならもうやめちまえと思うんですよ。このゲーム。

 

最初に実装されていてしかるべきの頂上対決がようやく実装されるっていうから楽しみにしてたら、専用モニターにも筐体にも自動的にリプレイは流れず、わざわざ専用モニター開いて操作してようやく見れるクソ仕様。当然Youtubeに動画をアップするんだろうなと思っていたら、一切その気もなし。あわよくばユーザーに権利に怯えさせながら上げさせようと思ってるかもしれない。

 

平成も終わろうと言うのに「ゲーセンに来る理由を作りたい」とかバカなこと言わないでくださいね。みんな今やってるゲームでただでさえクソ忙しいのに、わざわざゲーセンに来てオタクのリプレイを見るために専用モニター操作する奴がこの世に何人いますか。定期的に遊んでる俺ですら一度も見たことがない。専用モニター操作するのが面倒くさいから。タップ一回すると離脱率がどれだけ上がるみたいな話をしてるこのご時世に、ゲーセンに来て、専用モニターを操作して、立ちながらでしか見れないリプレイ。同社の10年前のタイトルより数億倍劣化した機能を実装してくるその根性はなんなんでしょうか。そんなリプレイに載れても何一つ嬉しくない。載りたいとも思わない。自分で動画を上げるほうがよっぽど簡単だし、楽しいし、嬉しい。

 

公式からも危機感を全く感じない。例えば徳島県のランキングを見るとプレイヤーは3人しかいないわけですよ。3人。3人で対戦ゲームできないじゃないですか。だから当然「このゲームを俺たちは遊んでて大丈夫なんだろうか?」という疑問が沸くわけですけど、その問いに対するアンサーはまるで提示されない。なんなら何も提示されないのが逆に答えになっている。「すぐ無駄になるポイント頑張って稼いでくださいねw」って公式に言われてるようなもんなんですよね。死ねと思う。

 

そしてそのゲームのガチャを回させようとするおこがましさ。人間はどれほど図々しくなれるのか。

 

何一つ続く要素ないんですよ。もはや筐体の撤去が始まってるし、クロレガのところだけ椅子のないゲーセンとかあるんですよ。俺かよ。せめてそのことをもっと悔しく思ってほしい。今のところそんな気配を微塵も感じない。作ってるほうも諦めてるようにしか見えない。だから続くなら続くって意思表示してほしいし、続かないならさっさと終了のお知らせをしてほしい。ちょっとでもインカム稼いでから終わろうとか考えてるなら不誠実極まりないと思う。

 

この状態で続けられるのは僕みたいな限界オタクだけだし、僕ですらそろそろしんどい。ランクの上限が増えて目標があるとか、ゲームは面白いとかじゃなくてさ。終わるじゃん。このゲーム。そういうところでしょ。

 

ゲーム面白いんだからもうちょっと自信を持ってやる気出してください。マジで。よろしくお願いします。

 

 

 

それじゃあまた。

クロレガのあれそれ

ちょもすです。

 

動画


【クロノレガリア】人類には早すぎるアーケードゲーム その9【全国一位】


【クロノレガリア】人類には早すぎるアーケードゲーム その10【全国一位】


【クロノレガリア】人類には早すぎるアーケードゲーム その11【全国一位】

 

三本上げときました。喋ってない。新弾の雰囲気は掴めるかもしれない。僕は掴んでない。

 

クロレガの新Verについてちょっとだけ話しておくと、ミーシャの《不釣り合いな取引》が久保田大介。普通に打たれるとまず負けるというのが今日わかったので、ワンパン通せばいいというタイミングのみ70以上にするか、はなから60以下で戦うよう努めるか。どちらにせよ70ケアは必要。

 

ベルナリオの新能力の『発奮』は強いんだけどどうなんでしょうね。回復という効果はミーシャの弱体化に対して弱い設計で、それ自体は発奮も一緒。そこに高揚がつくなら強いけど、高揚を合わせるということは相手側もそのぶんもう1アクションできるということ。

 

というかベルナリオの強さよりもソーケンの弱さが気になる。というのは僕がソーケンの追加カードをほとんど引いていないからなんだけど。でもあんまり強そうな新カードないよなあ。ソーケンはもはやレーン移動が必要なくて-2と+4のためだけに使ってるけど、+4すら必要なのか怪しい。ここは変えて遊んでみてもいいかも。

 

でもなあ。このゲームでロッタとかベルナリオミラーで正面衝突するって、乱数会心トレジャーと向き合うってことなんですよね。向き合って勝率9割近くを維持できるのかは疑問。だからできるだけソーケンを諦めない方向ではいたい。

 

 

以上。来週はDQRに専念することになりそうです。

 

それじゃあまた。

 

『DOTA AUTO CHESS』、ヤバい。

ちょもすです。

 

jp.ign.com

 

やばい。すべてがやばい。何がやばいって全てのタスクを見なかったことにして3日間ぶっ続けでやってしまった。そしてブログを書いている今もこの時間をプレイ時間に充てたいと思っている。意味不明のゲーム。100円払って死の舞踏が外れてフフってなってるのもそれはそれで味だけど、0円で三日間ぶっ続けて遊んでもまるで勝てないのに面白すぎて続けてしまうこのゲーム、本当にやばい。

 

ゲームシステムとは別のプレイ感覚というか、“ハマり方“とか“時間の溶け方”はCivilizationに似ている。ただし、『DOTA AUTO CHESS』の何が恐ろしいかといえば対人戦であるところである。8人バトロワ。一試合40分程度。Civは対人戦する文化がなさすぎて僕的には今一歩ハマりきれてないところがあったんだけど、これはやばい。流行っている。対戦相手がたくさんいる。ああ、世界が終わってしまった。500円入れて5連続で「富山のおっさん」と当たるゲームではない。

 

 

そしていくら遊んでいても疲れない。やばい。『League of Legends』は一試合やったら「ファーストウィンボーナスありです」って言って即Discord落ちるくらいの立ち回りを通してたけど、このゲームは無限に「PLAY DOTA AUTO CHESS」を押してしまう。餌の出てくるボタンを押し続ける猿。それくらい集中と弛緩のバランスが秀逸。

 

いくら遊んでも飽きない。カードゲームや麻雀的なドラフト要素とタワーディフェンス的な要素が相まって、毎回展開が変わる。だから飽きない。アリーナとか闘技場とか、ドラフトのピックしてる最中は面白い。試合も面白いけどやっぱりピックのほうが面白いと感じてる人はこの世に結構いるはずで、『DOTA AUTO CHESS』は無限にピックが続いて、試合はCPUが勝手にやってくれる。そんな感じ。ピックのあのクソ楽しい時間をずっと続けられるのである。そしてすぐ結果が出る。ただのシミュレーションではなく、対戦結果という形で。これが無料。終わっている。

 

気づいたら日が昇って気づいたら日が落ちて、気づいたら日が昇っている。おかしい。地球が高速回転している。「PLAY DOTA AUTO CHESS」を押すと地球の回転が速くなるシステムをDrodo studioの中国人が開発したくさい。Googleが宇宙を破壊してAmazonが人類を滅ぼすけど、中国人は地球を回す。しかもワンボタン。やばい。

 

はっきりいって絶対にやらない方がいい。少なくとも今人間的な生活を送っていて、人間的な営みを維持したいと思っている人はやらないほうがいい。全員がハマるとも思わないけど、ハマる人は本当にハマってしまうと思う。僕のように。なんかしらの麻薬がモニターから出てくるのは疑いようもない。

 

 

 

僕からは以上です。クロレガのモチベ戻るかな。戻らないと攻略記事もとん挫するんだけど。

 

それじゃあまた。

全ての祖、ザ。

ちょもすです。

 

(・ザ・)

 

この記事を書いた人が言いたいことはひとまず置いといて。この記事を見て僕が思ったことを端的に説明すると、

 

「数進セミナーは叩かれたのに、対戦ゲームがめっちゃつよいVtuberがそうならないのはなんでなんだろう?」

 

というのと、

 

(・ザ・)はプロゲーマーの祖であり、Vtuberの祖でもあったのでは???」

 

っていうことなんですよね。ついていけない人はごめんなさい。今回はじじいのじじいによるじじいのための記事です。

 

可能性の話なんですかね。数進セミナーの中身は絶対あいつだけど、対戦ゲームがめっちゃつよいVtuberの中身は確定していない。だから信じる余地があって、本人に違いないみたいな。うーん。あとは見た目とか?数進セミナーは悪そうなおっさんを想像するけど、Vtuberは一目かっこよかったり可愛かったりする。

 

まあこのこと関してはVtuberやってる本人がマジで強いパターンとかもあるし、ケースバイケースすぎて一概にどうとは言えない。けれども、ガワを被せた数進セミナーみたいな奴を僕視点では結構見かけるにも関わらず、叩かれてるのはあんまり見たことない。

 

普通に考えて、無からいきなり激強プレイヤーが現れることってないはずなんですけどね。ただ激強かどうかを判断できる人間が視聴する層と被ってないから見過ごされてるとか、そういう感じなんだろうか。確かに、そこに一つ要因はある気がする。

 

現状は激強Vtuberが激強かを判断できるプレイヤーの損になっていないケースが多い。そこが(・ザ・)と違う。もしその仮定が正しいとするなら、権利や名誉のかかった場にVtuberが現れる時、そういう問題になるということでもあるけども。

 

他の例から考えたとき

将棋ウォーズの棋神とかソフト指しは規約違反だったりそうでなくても叩かれやすい。これはわかる。視聴者でも判断しやすいことと、実害を受けやすいことからきていると思う。今のネット将棋をやっていてソフト指しに萎えない人はいない。

 

ここでもし、ソフトとの指し手の一致率が高い将棋激強Vtuberが現れたとき、人々はVtuberの個をどう認識するのか。ソフト野郎と一蹴するのか、本人の実力に違いないと捉えるのか。それともプロ級の“中身”を想像するのか。

 

League of LegendsのBoosting(代打ち)とかSmurf(初心者狩り)も規約違反だったり、そうでなくても叩かれやすかったりする。これも“ライン”は個人の実害に依存している気がする。

 

じゃあ、天性の才能を持ったと思われるKRチャレ並のVtuberが一からゲームを始めたとき、人々はどう捉えるのか。

 

……これ、たぶん答えはないんですよね。どうとでも取れるし、やり方次第でどうとでも取られる。そういう危うさがある。そもそも今後問題にならないかもしれないですけど、仮になった時には、どういう形で収まるのかは非常に気になるところだなということを思いました。

 

 

 

しかし(・ザ・)って伝わる人この世に100人いるんすかね。まあいるか。

 

 

それじゃあまた。

【クロノレガリア完全攻略ガイド】1.クロレガの操作性は悪いから判断を減らせ

ちょもすです。

 

『クロノレガリア』(以下『クロレガ』)完全攻略第一回です。第一回はそもそもこのゲームは何をするゲームなのかということについて語りたいと思います。

 

『クロレガ』に反射神経は一切必要ありません

このゲームをとりあえず遊んでみて「じじいには反射神経がきつすぎる……」みたいなことを言ってやめていった人がTwitterで2000億人ほど見られましたが、このゲームに反射神経は全く必要ないというか、このゲームに反射神経が必要であると考えている人は捉え方はそもそもこのゲームのことを勘違いしていると思います。

 

というのも、反射神経ではたくさんのことが間に合わないからです。何故か。ゲームの操作性がよくないからです。それが狙ったものなのかどうかは定かではありませんが、『クロノレガリア』の操作性はよくありません。今一度言い直しましょう。『クロノレガリア』は操作性が悪いので、反射神経が良くても意味がありません。

 

ゲームの操作性がよくないので、理想のプレイを目指す人ほど泥沼にハマります。ここがこのゲームのキモであり、今日覚えて帰ってほしいところです。

 

気になる異性の前で『クロレガ』について語りたいとなったとき、ひとまず「『クロレガ』で理想のプレイを目指す奴はバカ。なぜならゲームの操作性が悪いから」と言っておけば一目置かれる存在になり、その異性が『クロレガ』をなんかすごいeスポーツタイトルと勘違いしているマヌケだったらかなりの確率で捕まえられると思います。

 

例を挙げます。ゲーム序盤、こちらのMPが6の状態で、相手の盤面にルカの《パンチングダガー》が出てきました。手札にミーシャの《死の舞踏》はありませんが、ここは《死の舞踏》で流したい場面です。カードストックは1あります。ここではひとまず《死の舞踏》を必ず引けるとしましょう。さてここからミーシャのデッキをドローして《死の舞踏》を打とうとするのは正しい行為でしょうか?

 

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△親の顔ほど見た光景

 

余計なカードをMP変換し、ドローする、その後使用する(またはMP変換する)という一連の動作をするとき、時間の止まっていないときにやろうとすれば早くとも2カウントほどかかります。何故ならクロノレガリアの操作性は悪いからです。仮に上のシチュエーションで2カウント遅れたとして何が起こるでしょうか。相手のルカが1マス進んでいます。

 

ルカが1マス進んだあとに《死の舞踏》を唱えはじめるとどういうことが起きるかというと、相手のルカがなんらかの効果で加速した時、《死の舞踏》が間に合わずにこちらの陣地にゴールインします。むろん武器を出せばルカの進撃を止めることもできますが、僕の言いたいことは「ある場面で一番良いと思われる選択肢を追及した結果、1~2秒遅れて一番良い選択肢ではなくなっていた」ということです。

 

衝動的に考えるとこれを「自分の反射神経が悪い」と結論づけてしまいがちですが、それがそもそも間違っている、と否定するのが『クロレガ』攻略の基本だと思っています。

 

重要なのは「予測と準備」

このゲームに必要なのは予測と準備です。

 

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例えばこの場面。相手のルカの5コス60に《死の舞踏》を合わせた場面ですが、この時に頭の中で想定しておくべきことは二つの展開と、そこからの分岐への対応準備です。

 

【ケース1】別レーンに弱いユニットを並べられた時

《死の舞踏》対策としてはもっとも平凡かつ優秀で、一番ありそうなシチュエーションです。このパターンになった場合は《死の舞踏》がどこに当たるかを見てから対応します。見てからMP変換してると遅いことがあるので、この段階で何枚かカードをMPに変換します。

 

【1-1】ルカに《死の舞踏》があたった時

横に並んだ《死の舞踏》よけで出されたユニットを倒すべく、アレクの4コス40を向かわせる。戦闘をサポートするためにミーシャのデッキを引く。

 

【1-2】弱いユニットに《死の舞踏》があたった時

不利を承知で相手のルカをスルーする。または、相手のリソースがカツカツで、ルカかアレクの攻撃50以上の武器をサクっと引けていれば、戦闘する。引けないならスルー。

(この展開からの逆転のカギは、ミーシャのレベルが上がっていること=《神器:ヘラのタロット》にあるので、この後ミーシャのレベル上げを意識しながらミーシャのデッキを引く。《神器:ヘラのタロット》を引いた時にMP変換しないように注意する。)

 

【ケース2】《高速展開》の命令書での突破を狙われた時

弱い動きだが、ケアしていないとパニックになるので予想はしておく。

ルカの3コス40を出して体で止める。その後レーン移動が高確率で飛んでくるので、アレクの体を出すためにドロー&MP変換をしておく。

 

【2-1】《死の舞踏》がそのままルカにあたった時

対戦ありがとうございました

 

【2-2】レーン移動で避けられた時

アレクの4コス40を出して体で止める。

 

【2-2-1】更にレーン移動された時

スルー。

 

(このパターンは武器+《高速展開の命令書》+《簡易転移機》+《スピンダッシュ》なので、相手が70点を通すために6+4+2+4で16コスト+4枚を使っていることになる。こちらが使ったリソースは6+3+4で13コスト+3枚。体で止めるために出した武器が全部敵陣に突っ込むと仮定するなら3+4の80点で得しているので、逆に言うとこの二人の80点を通すために3コスト+1枚までなら使ってもよい。相手が武器を出して止めにくれば更にコストと手札を使ってもよく、《死の舞踏》が空打ちになっても許容できる範囲)

 

(ただし自分のHPがクロノスタシスコンボの危険域に入るので、レガリアゲージを溜めにいく動きで相手より先にスタシスを打てる流れを作らないとまずい。)

 

……っていうことをですね。試合中に一から考えるのって厳しいんですよ。だからもうこれはゲームを始める前から決めて整理しておく。こうなったらこうする、こうなれば得、こうなるとやばい。みたいなのをいっぱい作っておくのが重要という話です。

 

予測して判断をなくす

プレイ中にやるべきことは今書いたところで言う分岐の前の部分、【ケース1】と【ケース2】を想像することです。想像さえできていれば、相手の動きにリアクションで1カウントも遅れずにカードをプレイできます。何故なら予想してた展開で、やることが決まっているからです。機械的にボタンを押すだけで済むんですよね。そして「1カウントも遅れない」というのは、このゲームにおいて最も重要な要素の一つです。

 

要するに多くの人は『クロレガ』を

 

現象⇒確認⇒判断⇒実行

 

というプロセスでプレイしているわけですが、

 

予測⇒現象⇒確認⇒実行

 

にすれば判断と反射神経は一切必要なく、確認から実行までが早いので、むしろ遅れずにプレイができますよね、という話です。操作性の悪さも加味して事前段階からMPやら手札やらを用意することができます。

 

現実には乱数だったりクリティカルだったりトレジャーだったりで、どれだけ極めても判断が必要になるシーンはどうしても出てくるわけですが、そこに別の判断が混ざるとパニックが起きるので、判断は少なければ少ないほどいいのは間違いありません。

 

判断を挟むプロセスの場合、1~3秒程度はまず遅れます。想定外の出来事に1秒遅れて最適解を出したら、1秒後にはもう最適解じゃなかったなんてことはあたりまえのゲームですので、とにもかくにもゲーム中に判断することを減らすことと、数秒前から展開を予測して準備しておくこと。

 

更には想定外の出来事が起きた時にどうやって軌道修正してリカバリーするか。この三つです。『クロレガ』はこの三つの精度をいかに上げるかというゲームだと思います。

 

以上。概念編でした。

 

次回以降はもっと具体的な「こうしたらこうしろ」的な話をバーっと羅列して完全攻略としたいと思います。全二回だな。たぶん。

 

 

 

それじゃあまた。

 

 

©SEGA

空の窃盗団

ちょもすです。

 

僕がTwitterを呟かなくなったり配信しなくなるときというのは概ね何かに熱中している時であって、今で言うとそれはだいたいお空のせいです。昔もまったく同じこと思ってたけど。ゲームくそおもしれえんだけどな。一長一短なんだよな。いろいろ考え終わって作業するだけ、みたいにすればもうちょい楽になりそうだけど。まだまだ考えることしかない。

 

今日のesports

窃盗

 

「14年前の格闘ゲームで世界チャンピオンになった」がどれほど「eスポーツ的」であるかどうかについては議論の余地がありそうですが、僕はもとから「eスポーツ」という単語の意味に「窃盗」が含まれていると思っていたので、「eスポーツの元世界王者がeスポーツした」というニュースについては「なるほどeスポーツしている」という感想になります。

 

もはや一週間前

 

悲しいなあ。

 

 

アマギフ乞食キャンペーンが終わっていよいよクロノレガリアをやる人間が全人類に3人くらいしかいないと思われるので、最強完全攻略ガイドをこの後書いてゲームを終わらせたいと思います。いやーでも一個にまとめるのはしんどいな。小出しにするか。何にせよちょっとづつ書いていきます。

 

それじゃあまた。

 

 

ちょもすです。

 

クロレガ×V

 

僕から特に突っ込みはしないので、いろんなところを見て「味」を感じてほしいなと思います。

 

クロレガ引退して今日復帰したんですけど、このゲームちょっとでも体調悪いと余裕で一秒ズレるし、相手が何してくるか想像できなくなりますね。散々な目にあいました。体調管理大事。esports故。

 

今日は特に喋ることもないのでこれだけ。

 

それじゃあまた。