chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

おかねもち

ちょもすです。

 

例のごとく助走記事です。勇者杯とか新弾の話とかDQRの話は全部まとめて22までにやると思います。明日以降の僕を信じましょう。

 

今日はなんかシャのプロが解雇されただとか解雇じゃないだみたいな話題がTLを巡ってて、まったくどうでもいいんだけど当事者は大変そうだなあみたいなことをぼんやり思ってました。ぼんやり。

 

それとはちょっと別の話なんですけど、僕、プロゲーマーって金持ちの息子/娘以外なっちゃいけないと思ってるんですね。強めのゲーマーと関わりの多い人にはわかると思うんですが、ゲーム強い奴ってもうすごい頻度で社長の息子とか医者の息子とか大地主の娘とか、そういうの出てくるじゃないですか。出生パンチ。僕はそのたび死ぬんですけど。

 

あれなんでかって順序が逆で、金持ちの息子/娘だからゲーム強いんですよね。「最悪人生むちゃくちゃになってもなんとかなる」みたいなバックボーンがあるから、特に利のないところに気兼ねなくオールインできる。

 

じゃあ金持ちの子供じゃないとゲーム強くならないかって言ったらそんなことはないんだけど、そこってめっちゃ有利な要素だよねってことはもっと認識されていてほしいし、ゲームの競技シーンに夢や希望を持つ前に知っておいてほしいと思います。

 

まあ、実際親の年収なんか調べるの無理だろうし僕の想像の域を出ない話なんで、これで何をもたらそうとかは特に考えてませんけども。というところでこの話は終わり。

 

10年後くらいにはすげー人たちがすげー頑張っていい感じになってそうな気もするので、10年後くらいにあの時はすいませんでしたみたいな記事が書けることを祈りつつ。

 

それじゃあまた。

 

 

データで見る『勇者杯2018冬』

ちょもすです。

 

明後日、2/10(日)は『勇者杯2018冬』です。春からはじまってもう一周してしまいます。一年、あっという間すぎる。こないだ春だった気がしたんですけどね。歳をとると一年が早くなるってのは本当だと思います。

 

chomosh.hatenablog.com

 

秋に引き続き、見どころを書こうと思っていたんですが……

 

選手紹介編

toby4108.hatenablog.jp

 

デッキ構築編

whoblie19.hatenablog.com

 

この二つの記事があまりにも素晴らしいのでこれらを読めばオールOKです。すごい。ライバルズ界、才能に恵まれすぎてますね。僕がすることない。

 

まあしかしだからといって、秋だけやって冬は記事書きませんというのもどうかと思ったので、別のアプローチで『勇者杯2018冬』に切り込んでみたいと思います。

 

データで見る『勇者杯2018冬』

というのもですね。勇者杯ももう4回目なわけです。対戦数で言うと52試合。カードゲームの試行回数としては話にならない程度の試合数ですが、同じゲームの大舞台での試合数としてはなかなかのものです。とすれば、数字を集めてみたら何か見えてくるものもありそうじゃないですか。

 

ということで春~冬のデッキリストから割り出した勇者杯におけるリーダー別使用率と、春~秋までの全52試合の勝敗から各リーダーの勝率を出してみることにしました。

 

正直なことを言えば自分の解説を見返すついでに勝敗を記録すれば面白いんじゃねという一石二鳥プレイそのものなんですが、集めてみたらそれなりに面白い結果になったので共有したいと思います。

 

念のため言っておくと、季節ごとにルールが違っているのに合わせて集計していたり、デッキタイプも分けてないですし、ナーフ時期の違いもあれば、分母も非常に小さいです。データとしての信ぴょう性は全くありません。単純な読み物として見ることを強くおすすめします。

 

リーダー採用率

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※めんどうくさいのでリッカとマルティナの存在は無視

 

リーダー採用率は実際に使われた数とは関係なく、ファイナリストの人達が“持ち込んだ”デッキの割合です。

ミネアは21%でぶっちぎりの採用率で、次いでアリーナトルネコの18%、ゼシカの16%が続きます。ここまでが四強ですね。ゼシカ以外はテンションスキルから手札の枚数を確保できることが共通点なので、手札切れを起こしたくないファイナリスト達の安定志向が反映されているようにも見えます。夏以降の3リーダーBO3のルールも、このリーダー選択に拍車をかけていそうです。

 

下位の三人はどんぐりの背比べですが、全く使われていないということではなく、「春~冬の間に旬の時期が1~2回しかなかった」という感じです。各々に強い時期はあったけれど、一年を通して安定して強くはなかったという印象です。7クラスのゲームとしては健全な値に収まっているんじゃないでしょうか。

 

ここに一つ付け加えるなら、春~冬の全ての勇者杯の開催前に、カード調整で流行のデッキが“やられて”います。そういう流れがあることを前提に考えれば、ここで使用率の高いリーダーは「カード調整後に頭角を現すリーダー達」、「影に隠れて調整を免れがちなリーダー達」という見方もできるかもしれません。

 

女子キャラ強し。カード調整は政治。

 

 

クラスごとの勝率

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犯人はデブ。

 

正直びっくりしました。ミネアはもっと勝ってるイメージだし、トルネコは勝率5割くらいのイメージだったんですけどね。こうして数字にしてみれば自分の記憶の曖昧さがよくわかります。数字にするとトルネコの勝率は約72%、ミネアの勝率は35%です。


テリーとピサロは使用率の割に善戦していて、使用率、勝率共に恵まれていないのはククールという結果にもなっています。


この結果はどうなんでしょうか。正直なところ、犯人はトルネコというより犯人はLv99アカギさんな気がしています。ファイナリストに二回なったうえで一度優勝したので試合数も多いうえ、トルネコを使った時にはほぼ勝っている。その影響が少ない分母で色濃く反映されているのは想像に難くないですね。

 

調べてわかったこと

・トルネコはつよい。ピサロも結構つよい

・ミネアはあんまり勝ってない

 

小学生並みの考察。

 

もうちょっと母数が増えたら込み入った内容も考えてみたいですね。

 

こういうアプローチで優勝者予想をしてみても面白いかもしれません、というところで今回はおしまい。

 

冬の勇者の称号は一体誰の手に。

 

www.dragonquest.jp

 

会場にも遊びにきてね。

 

それじゃあまた。

 

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アクティビティと犬

ちょもすです。

 

僕は普段TwitterをTweetDeckで見てるんで公式から見ることってないんですけど、何の気なしに開いてみたらツイートアクティビティなる機能が横にちょろんと出てきて。

 

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これよくわかんないんですけど、たぶん「おめーよく3AMに見られてるぞ」ってことでしょうか。なんなんでしょう。無職のもとには無職が集まるってことでしょうか。そんな情報一ミリも必要ないので教えてくれなくても全然よかったんですが、それはそれとして、せっかくなので他の情報とかも見てみるじゃないですか。

 

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どういう人が僕に興味を持ってみてるのかってところで、一位に99%で「犬」って書いてあって。オンラインゲームとかコンピューターゲームはわかるし、宇宙・天文学もまあ……オタクってことかと思えば理解はできるんですけど、その中で断トツ99%「犬」は全くの意味不明。

 

なんなら僕は猫の方が好きだし何言ってんだと思ったけど、自分のツイートを振り返ってたら一つだけ思いあたるフシがあった。

 

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《魔犬レオパルド》。こいつだ。犬。確かに最近配信でこいつ使ってた。僕を見に来てる人の99%がこいつに興味あるってことなんだろうか。やばすぎる。今こいつのことについてめっちゃ考察したらPVとか再生数めっちゃ伸びると思います。ソースはTwitterです。フォロワーの興味関心の99%を占める犬。


ちなみにクソカードです。《チャモロ》見習え。コスト下がれ。杖よこすな。

 

 

 

犬記事でした。

 

それじゃあまた。

 

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対戦ゲームとランクマッチの呪い

ちょもすです。

 

色んなゲームの色んな人たちのTwitterを見るのが好きなので、特定のタイトルだったりその略称だったりでTwitterで検索してどんなことを呟いてるのかな~って見たりするんですけど、最近よく見るな~と思っているのが、「〇〇(対戦ゲーム)全然勝てないから辞めます」みたいな奴です。

 

確かに対戦ゲームで全然勝てなかったら面白くない人の方が多いし、理由としては大変に真っ当だと僕は思いますが、なんかこう、現代にはびこるある種の呪いだなとも、最近は思っています。呪い。2019年の僕のテーマは呪いです。

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そのことについて今回は書いてみたいと思います。

 

ランクマッチがもたらしたもの

いつでも誰とでも対戦ができるランクマッチ。いつからか対戦ゲームに標準搭載されるようになりましたけれども、ランクマッチが標準搭載されるそれ以前のゲームの話をここではランクマッチ以前のゲーム、搭載された以後のゲームをランクマッチ以後のゲームとしましょう。

 

ランクマッチ以前のゲームは、TCG/DCGしかり格闘ゲームしかりRTSしかり、対戦相手を探す段階が少なからずありました。どこそこのコミュニティに入りこんでみたり、人が多いゲームセンターに行ってみたり、IRCチャンネルに常駐してみたり。

 

それ自体大変に煩わしいものだったし、悪い言い方をすれば障害そのものなのでそのハードルがなくなること自体はよかったはずです。そう考える人が少なくなかったからこそ、ランクマッチというシステムがユーザーに歓迎されたわけです。

 

それでもここ数年色んなゲームを見てきて、その対戦相手を探す行為それ自体も、実は対戦ゲームを構成する重要な要素だったんじゃないかと思い始めています。

 

リベンジ可能かどうか

というのも、対戦相手のハンドルネーム、あるいは顔、そういったものを認識しないとそもそも対戦が成立しなかったランクマッチ以前のゲームと、変更可能な実質匿名のハンドルネームと戦うランクマッチ以後のゲームで大きく違うのは、特定の人間に挑戦が可能かどうかです。即座に「ルームマッチ」という反論が聞こえてきそうですが、僕が言いたいのは一方がある個人を認識している状態も指しています。

 

よくお店にいる実力が近しいあの人に勝ちたいとか、

あの女の子がやってるゲームが気になるとか、

地元のゲーセンによくいるあいつに舐めプレイされたからゲームで殺したいとか、

クソつまらない冗談をパブリックなチャットスペースに垂れ流すあいつだけには絶対負けたくないとか、

 

そういうのです。ランクマッチは対戦相手が煽ってきていくら悔しい思いをしても、基本的には再戦不能です。しかしランクマッチ以前のゲームは再戦可能であることが多かったように思います。だからこそあの人に勝ちたいから努力する、あの人たちと一緒に遊びたいから練習する、といったわかりやすい目標があったわけです。

 

実はランクマッチ以後の対戦ゲームでも、上位層まで行くとマッチングの関係で顔見知りとのマッチングが多くなったりしますが、上位層というのは全プレイヤーの数%しかないわけなので、ここでは脇にどけて話を進めます。No more オタク。 

 

ランクマッチ以後の呪い

再戦の可能性のあった世界から再戦不可能な世界になって何が変わったのかと言えば、今画面の向こう側にいる誰かもわからん奴に勝つのが対戦ゲームの第一命題になったということです。「あいつに勝ちたい、あの人と遊びたい」から、「誰にでも勝ちたい、誰とでも遊びたい」に変わったと言えるかもしれません。このことが、二つの呪いを生んだと僕は解釈しています。

 

誰とでも遊びたいは「誰とでも遊んで楽しいゲーム」という幻想をこれまで以上に求められるゲームにかけられた呪いです。ゲームは誰と遊ぶかで面白さが往々にして変わるものですが、誰かわからない人と遊ぶことがメインになったことで、その分ゲームに面白さを求められるようになりました。

 

誰にでも勝ちたいというのが対戦ゲームを遊ぶプレイヤーにかけられた呪いです。誰にでも勝ちたい人が100人集まっても、100人全員が勝ち切ることはありません。満足いく勝率を収められるのはせいぜい上位の10人とか20人であって、残りの80人は概ねつまらない思いをします。

 

負けたけど負けてない

この呪いの対処法は今のところ二通りあると思います。一つはランクマッチ以前の世界、つまり「あいつに勝ちたい、あの人と遊びたい」の世界を作ること。目的や実力の近しい人を認識できるシステムを作る。対戦相手を「ランクマッチを押したら出てきた奴」じゃなくて、「〇〇さん」まで押し上げる何か。

 

でもこれシステムでやるのめっちゃ難しいんですよね。基本的にはプレイヤーが動かないと何も起きないので。「身近なあの人」を作るきっかけがたくさんあればいいはずなので、小規模大会的なそれだったり、チームやギルド的なそれとか集団で戦わせて結果得するそれとか、集まるきっかけがあればいいんだと思いますけど、言うのは簡単というだけで、それらを継続的に続けるのはかなりの根性とコストが必要です。

 

二つ目の解決は『PUBG』と『Fortnite』です。バトロワですね。最近出たゲームで成功したゲームといえば真っ先に『Fortnite』が挙げられるくらい大成功したこのジャンルですが、このジャンルの良いところは原理的に負けないところです。

 

5:5で戦って負けたチームって負けですし、1:1で戦って負けたらもちろん負けなんですけど、100人集めて1人の優勝を決める戦いって、99人負けかっていうとそうじゃないんですよね。「負けて当たり前」だし「はいはいどんまい次行こう」だから、心情的にはさほど負けてないんですよ。データとしては負けてるかもしれないけど、精神的には全然負けてない。

 

実は5:5とかのチーム戦に関しても、10人集めて5人は負けないこと多いなと僕は思っていて。あまりに自分のコントロールできる範囲の外で負けたりすると、「今のは仕方ないな」みたいな気持ちでサクっと次にいけることがあるんですよ。それって負けてるけど負けてないんですよね。

 

それで言うとDCGとかもそうで、今のは自分と関係ないから仕方ないって思える試合は負けた気がしないというか、打ちのめされない。クソゲーとは思うかもしれないけど、いずれまたやる。少なくともそれで「勝てないから辞めます」とは言わないはずなんですよね。

 

つまりプレイヤーが負けて当然と思える試合が多ければ多いほど、全体から「精神的に負けている人」の割合が減っていく。なるほど、50%のプレイヤーが負けるはずの1:1の対戦ゲームから敗者を減らすには、ゲームそのものを負けて当然と思わせ、打ちのめさないのが正しいと思われるわけです。DCGで言えば運ゲーと思える状態にする、といったところでしょうか。なるほどなあ。

 

一応言っておきますけど、運ゲーではなく、運ゲーと思える状態ですからね。最近みんな文章読んでくれないからわざわざ書いときますけど。運ゲーと思える状態に運ゲーは含まれますけど、必ずしも運ゲーである必要はないです。

 

ランクマッチと競技性

また、ここまでの仮定をそれなりに正しいとすれば、ランクマッチと競技性が相反するものであるということがわかります。

 

ランクマッチのシステムを用いてプレイ人口を維持/増加させようと思うなら、人々が打ちのめされない状態を維持する必要があり、競技性を維持しようとするなら、人々が打ちのめされない状態では成り立たない。

 

今はランクマッチと競技シーンの切り分けだったり、BOnなんかのゲーム外のシステムを用いて成立していますが、ランクマッチの仕組みと競技性の相性が悪いことは疑う余地がないと思います。娯楽と競技の向いているベクトルの違いというか。

 

テニスにワンボタンで全国のプレイヤーと戦えるランクマがあったらどうなるかを考えてみたりすると結構面白いかもしれません。もちろん姿は見えない状態で、「うんこ食べ太郎」の名前でやってるナダルに打ちのめされて引退する人、結構いそうじゃないですか?

 

ゲームを娯楽と競技のどちらの視点から見るかでの対立は最近も激しいですが、こんなところにもその一端はあるのかなと思いました。

 

ランクマッチ以外の遊び方

もうちょっとランクマッチ以外の遊び方はあってもいいと思うんですよね。最近出る対戦ゲームはことごとく「ランクマッチで遊べ!!!」的な作りなことが多いんですが、もっと勝てなくて当たり前、勝ったらすごいの仕組みがあっていい。

 

『Shadowverse』のグランプリ的な仕組みだったり、『Magic Online』の8構的な仕組みだったり、『League of Legends』のClash(できないけど)だったり。MO以外のこの辺のシステムはランクマッチの問題点をわかったうえで始めてるっぽいので、そもそもランクマッチが標準じゃない時代に差し掛かってる気がしなくもありません。

 

 

 

ゲーム人類、そろそろランクマッチから卒業してもいいと思うんですが、どうでしょうか。

 

 

 

それじゃあまた。

クロノレガリアはゲーセンを救うのか

ちょもすです。

 

chrono.sega.jp

 

 

JJJって自分で言ってても意味不明なんですけど、『クロノレガリア』のことです。なぜ『クロノレガリア』がJJJという略称になるかというと論理的な説明はできないので、そういうものだと思ってみて頂けると幸いです。世の中には不条理があふれております。

 

答え

ch.nicovideo.jp

 

僕の書きたいことは基本的に全部書いてあります。読んでください。僕が書く手間が省けたと思って、今喜んでこのURLを貼っています。

 

ある程度補足するとするなら、前回ロケテからキャラにイラストがついてかわいくなってたり、全体的に粗いなあと思ってたところは概ねよくなってる。+10点みたいなところは結構あって、ゲームは前も書いた通り面白いから一瞬これは覇権きたかと思うんだけど、課金回りが-1億点。クソのオブジェ。RTSとか、もっと言えば対戦ゲームをあまりやってこなかった人が料金体系を設定したとしか考えられない。

 

 

 

この時は冷静ぶって遠回しな言い方してますけど、

 

相手だけⅢに進化できる『Age of Empire』、

相手だけ奥義が使える『三国志大戦』、

相手だけジョーカーカードを使う『Code of Joker』、

相手だけソウルバーストが使える『WAR OF BRAINS』、

 

どれを想像して頂いても最悪のゲーム体験だと思いますが、『クロノレガリア』の設定はまさにそれそのものです。この料金体系を考えた奴と今書いた条件で上記のゲーム一日ぶっ通しで対戦させてほしい。一個できないやつもあるけど。

 

「最高レアリティのカードなくてもデッキ構築でなんとかするのがカードゲームでしょ」とか都合のいい解釈をしてしまったんだということが容易に想像ができますけども、神器ってこのゲームの一番派手なアクションなんですよ。

 

『STREET FIGHTER V』で「ガチャから各キャラのVトリ引くまでそのVトリは使えません」とか、

『Overwatch』で「loot boxから各キャラのUlt出るまでUlt使えません」とか、

『League of Legends』で「おれ無課金だからMalphiteのUlt持ってないんだよな~wって言いながらMalphiteピックする味方」とか、

 

想像してみてくださいよ。怒るでしょ。テロが起きるよ。僕がミサイル巡洋艦のスイッチ押す係だったら一秒で押す。ついでにしょうもないプロゲーミングチームも一緒に吹き飛ばす。

 

当たる値段の期待値が何円だからあのゲームよりは安い、文句言うなとかじゃないんですよね。冷静に期待値計算したらそのへんのソシャゲよりは課金額低くなるかもしれないけれども、課金して出るまではUltのないMalphiteで遊ぶことになるんですよ。マジで。Lv6でQ取る。

 

今のご時世、アーケードにしたってスマホゲームにしたって、やれ何か起こればすぐ詫び石だの無料にしろだの、何某が高すぎるだの引退するだの、うっとおしいにもほどがあってゲームするなら金払えと正直思ってます。だから僕その手のことはあんまり言わないようにしてますし、実際このまま正式が出ても僕は課金してると思いますけど、その僕が文句を言いたくなるくらい、今の『クロノレガリア』の設定はひどい。流行らせる気は毛頭なくて、オタクから金がもらえたらラッキーくらいの気持ちで作ってんじゃないかと疑ってしまう。

 

 今ならまだ間に合うので、正式前に神器の入手方法だけは絶対見直すべき。ゲームは新しさに溢れててむちゃくちゃ面白いのに、このままだと遊ばれないまま終わってしまう気がしてなりません。

 

何度でもいいますが、ゲームはむちゃくちゃ面白いです。正式出たら多分結構やります。

 

 

 

それじゃあまた。

レトロゲーム

ちょもすです。

 

 

最近遊んでます。三国志大戦。

 

年末の29日とかに昔の大戦時代の人らが集まる機会があって、せっかくだからと思って行くついでに遊んでみた。そこで色々教えてもらうと、4の当初よりは大分遊びやすくなってるし、見たことないような効果のカードもいっぱいあって楽しい。ちょもす2州爆誕。

 

もっとも、それだけじゃここまで遊んでいない。何が僕の心に火をつけたのかと言えば、飲み会で「1月の新年会までに14州になるわ」ってふざけて言ったとき、「いや~無理無理絶対無理w」みたいなテンションで即答されたのがかなり頭にきたから。

 

惑星三国志大戦から送り込まれてきた三国志大戦ロボットみたいな人達とはマジで対戦したくないなと思ってましたし今でも思ってますけど、それでも一応頂上対決とか載ってたんですよ。昔は。40何位とかで。甘くみられたもんだなと。

 

完全に顔真っ赤で絶対期間内に14州になってやろうと思って、勢いで遊んでたら普通にハマってます。おもろい。お気に入りはどっせいどっせいうるさかわいい蜀SR祝融と、およそ人間ではない見た目のEXホウ統です。10年経ってもホウ統使ってる。成長なし。人生連環の計。もうすぐ燃やされる。僕が死んだ時には棺桶にホウ統のカードを入れてください。

 

ただの日報でした。

 

それじゃあまた。