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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

『ゴースト・イン・ザ・シェル』観たよ

ちょもすです。

 

いやー観てしまいました。『ゴースト・イン・ザ・シェル』。渋谷の駅構内で異常に押されているたけしの荒巻ヘッドを見るたびに「うわ~観たくねえ~……」と思っていた本作品ですが、ちょっと映画館に寄ったら都合よく10分後に上映の会の席が空いてしまっていました。

 

「観てない/やっていない奴は批判するな」のオタクルールの原則に乗る上でも観る必要は感じていたので、勇気を出して鑑賞しました。以下オタクの見苦しい感情がモロだしになるのでネタバレを含みます。

 

アニメ攻殻好き

 

僕アニメの攻殻機動隊好きなんですよ。SACも2ndGIGも通しで3回くらい見たし、バトーのボクシングの回とかサイトーの昔話の回みたいな好きな回はそれ以上に見ています。今回の劇場版を「観たくない観たくない……」と思いながらも、直近で復習もするくらいには押井守の攻殻機動隊が好きです。

 

かといって攻殻機動隊オタクかって言われたら別にそういうつもりはなくて、出典ありきの細かい部分なんかは正直よくわからずに観てるし、漫画原作もうーんって感じだし、それでも彼らがかっこいいから、彼らに憧れるから、考えさせられるから、攻殻機動隊が好きなんですね。

 

さて、結論から言うと、今の二行に少しでも共感してしまった人は映画をバカにする以外の目的で『ゴースト・イン・ザ・シェル』を観ない方が良いと思います。もうがっかりするから。マジで。

 

 

そりゃあね。期待してなかったですよ。ひたすら難しい話を捲くし立ててくる原作を2時間やそこらで表現できるとは到底思えなかったし、だからこそ「原作とここが違う!!!ムキー!!!」みたいなキレ方だけは避けようと思いながら観てた。マンガがアニメ化されたり、アニメが映画化されたりするたびに発狂する原作厨を見ては「余裕のねえオタク多すぎワロタ。そんなんじゃMoAで50万は獲れねえよ」と思ってたからそうならないように努めていたんですよ。

 

いやでもねー無理だよ。なんというか、この作品が『ゴースト・イン・ザ・シェル』である必要性を全く感じなかった。義体の女性が素子である必要もないし、目ん玉が機械化しているあいつもバトーである必要もない。『ゴースト・イン・ザ・シェル』を名乗るにしたって、全く別の主人公で、名前こそ同じにする必要があっても、全く別の性質のキャラクターだっていいわけですよ。

 

それなのに中途半端にトグサは気取ったチャイニーズだし、あれだけかっこいい悪役だったクゼがただの安っぽいハッカーになってるし、バトーは素子と同行してる最中に犬にエサをやる。いやいや、バトーが犬に餌をやることはあっても、素子の前で恥ずかしげもなく犬に餌をやるのはバトーじゃないと思うんですよ。ただ名前を借りているだけならまだしも、中途半端に間違ったキャラクター論を押し付けてくる。もうきつい。

 

サイトーなんか劇中ほとんど描写がないのに狙撃のときだけでてきて戦車をぶっ飛ばすもんだから、「おい原作厨、サイトーが狙撃で大活躍や!こういうのが好きなんだろ?w」というルパート・サンダースのドヤ顔が透けて見えてくる。

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ルパート・サンダース - Wikipedia

 

素子が戦車を素手で破壊するゴリラ演出もそうだし、クゼにハッキングされたパンピーをボコボコにするゴリラ演出もそう。違うでしょ。素子が「そいつをよこせー」ってなったのはトグサがめちゃくちゃにされた経緯があったからで、見境なくそのへんの奴をボコボコに殴ってる素子はもう素子じゃないじゃん。キング・コングだよ。というかこのルパート・サンダースなる人物、絶対オタクじゃねえし原作もそんな好きじゃねえだろ。Wikipediaにも不倫の情報しか書いてねえし。なんなんだよこいつは。

 

いやね、色々あると思うよ。作りたくもない映画を作らされることもあると思うし、オタク向けの映画なんて全く興味ないけど仕事と成り行きで作る必要があることもあると思うよ。でもそこはやっぱうまく隠してほしいところだよな。これどこぞの大会の時も言ったけど。仕事でオタクを取り扱ううえでオタクをバカにするのは全然いいと思うけど、その気持ちを隠しきれてない奴この世に多すぎるよ。それくらいはプロとしてやって欲しいと思うのは高望みなのかなあ。

 

特にクゼは本当にひどかった。クゼってそんなに好きなキャラじゃないんだけど、原作のクゼに対して「かわいそう」という感情が芽生えてしまった。僕がこの映画を自分の中で擁護しながらなんとか観てたわけだけど、素子が多脚戦車にぶっ飛ばされた時に身動きの取れないクゼがなんていったか覚えてる?「オーゥ」だよ。「オーゥ」。さすがに笑顔になっちゃったよ。ああこの映画だめなんだって。素子とクゼの安いっぽいラブストーリーにするのは映画という性質上仕方ないと思うよ。でも、素子を吹っ飛ばされているのを見たクゼが「オーゥ」って言ったらそれはもうクゼじゃないででしょ。ノリのいい黒人キャラクターじゃねえんだからさ。原作であれだけの気骨を持って正義感の強い男が素子吹っ飛ばされて「オーゥ」は絶対言わねえじゃん。

 

他にもすげえところはたくさんあるんだよ。クゼがハッキングしたどうみても裕福でないパンピーが光学迷彩使ってたり、素子の墓の素子の名前の下に「命」って書いてあってゴルゴ松本かなって思うし、荒巻はめちゃくちゃ武闘派だし、もうとにかく書ききれないほどすごいんだよ。すごいんだけど、俺は結構我慢して見てたと思うよ。でもクゼの「オーゥ」だけはだめだった。いや無理だよ。それはさすがに無理。通らねえ。メイドリーダー3枚出されてるのに「9ターン目にアルベールはこねえ」くらいの無理さがある。

 

別に原作をそのまま再現しろとは微塵も思わない。でも妙なサービス心を出すくらいならちゃんと原作をリスペクトするか、全く新しいものにしてほしいと思うのは原作厨のわがままなんだろうか。こういうテイストで新たに攻殻の世界に触れた人にバカ売れならもう土下座するしかないけど、ネットの評判見る限りではそういうわけでもなさそうだしなあ。

 

公平を帰すためによかったところも書こう。まずたけしは想像の10倍くらい荒巻だった。滑舌は悪いし演技だってあってないようなものだけど、それでも荒巻というキャラクターを理解した上でやってくれていたと思う。銃を乱射するのは荒巻じゃないと思うけど、それはたけしの責任じゃないしなあ。

 

電脳世界のようなものや義体が映像化されたのもよかった。いやまあ潮干狩りのような浅い監督だと僕は感じたので、実写化したらこうなるんですよと言われても「???」ではあるんだけど、それでも現実に近づいてきたことに対して「おおー……?」みたいな感情はあった。素子の顔がポロっとクゼに取られたのは目を瞑ろう。そこではない。映像自体はそれなりにすごかったと思うよ。

 

もっとも、それを持って有り余るほどの「オーゥ」があったので、原作好きな人には全くおすすめできませんが、話自体はこれでもかというほどわかりやすいので、原作を知らない人が観ればSF映画としては面白いのかもしれません。そういう人の感想をお待ちしております。

 

 久々に映画の話でした。

 

 それじゃあまた。

 

 

雪山で生き残りながら脱出を目指す『The Wild Eight』

ちょもすです。

 

The Wild Eight

直近の記事にも少し書きましたが、知り合いに進められておおなんか面白そうだなと思って購入したゲームが、やってみたら本当に面白かったので紹介することにします。

 

store.steampowered.com

 

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ストーリーはごくごくありふれたものです。雪山で遭難してしまったのでなんとかして生き延びて脱出を目指すうち、自分らが遭難してしまったこの地はどうやら過去に何かがあったらしいということに気づきます。

 

大自然の驚異と戦いながら脱出を目指しつつ、過去に起こった出来事を解き明かしていくというのがこのゲームの大筋です。

 

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ベースとなるゲームシステムもいわゆるマインクラフト系のアレで、特別に目新しいものではありません。最初は素手で木を倒して、入手した木と石から石斧を作り、それらで収集の効率が上がり……という今やこの手のゲームではお馴染みのアレです。

 

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じゃあいったいこのゲームは何が面白いんだという話なのですが、このゲームを面白くしているのは緊張感をもたらす二つのポイントからなると思います。

 

空腹度と寒さ

一つ目は、空腹度と寒さのシステムです。ゲーム中左下に表示されるこのメーターが、上から体力、空腹度、寒さを表しています。

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極寒の地でサバイバルするのは、それだけで中々にシビアです。空腹度と寒さが0になると体力をゴリゴリと削っていくので、効率よく食料を確保できなければすぐに空腹で飢えて死にますし、火元を確保できなければすぐに凍えて死にます。

 

このゲームを実際にプレイした人がいればおわかり頂けるかと思いますが、通常の難易度で初めてプレイしたとき、おそらく99%の人がチュートリアル中に食料問題に行き詰って死ぬことになるでしょう。大自然の驚異は、チュートリアル中だろうがおかまいありません。人は腹が減ったら死にます。幾分もう少し我慢してくれと思わなくもないですが、その当たり前の現実をこのゲームは厳しく指摘してきます。

 

このシステムのおかげで、常にほどよい緊張感を持ちながらプレイすることができます。食料を確保するために鹿を飼っている最中でも寒さのゲージはどんどん減りますから、鹿を倒して生肉を拾う瞬間に凍死、なんてことも全然ありえます。あまりにもはかない死亡事例です。

 

常に自分の健康状態に気を使いつつ、道具や設備を整えたり、動物の狩りをする必要があるわけです。はじめたての頃は中々そこまで意識を裂けないので、狼に囲まれている最中にブリザードが来て凍死するなどかなりの面白死が連発し、マルチプレイ中なら仲間内でゲラゲラ笑えます。

 

スキルシステムとデスペナルティ

マインクラフトは死んだらアイテムを落としてベッドからのやり直しですが、このゲームも死んだらアイテムを落として初期立地からのやり直しになります。じゃあ普通じゃないかと思うところですが、このゲームにはスキルという概念が存在しているのがポイントです。

 

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日々の採集や戦闘といった行為を行うことで自動的にスキルポイントが溜まり、それらのポイントを振ることで、キャラクターのステータスがアップしていきます。戦闘を多くこなせば攻撃力や攻撃速度が上がりますし、採集を多くこなせばインベントリの数を増やしたり、採集の効率を上げることができます。

 

そう、生き残れば生き残るほど、キャラクターが強くなるんです。徐々にキャラクターが強くなっていくのはRPGの醍醐味ですが、このゲームは一度死んでしまうと全てのスキルが初期状態になります。いや、そりゃあそうですよ。雪山で遭難して凍死したけど、転生したら技術を引き継げるなんてそんな都合のいい遭難があるわけがありません。

 

何十日と生き残った強靭なキャラクターが事故でトン死したりすると、もうそれだけでプレイヤーである僕も死にたくなります。生き残れば残るほど強力なアイテムを使ってリスクを減らして生活できますが、と同時に、死んだときのリスクは計り知れないものになるわけです。これがもう一つの、本作を緊張感を持ちながらプレイできる理由です。震えます。あらゆる意味で。

 

雪山からの脱出

そうした状況にありながら、プレイヤーはこの雪山からの脱出を目指します。しかし、このあまりに厳しい現実を押し付けてくるクソな雪山から脱出しようと各地を探索していると、やれミュータントだのやれ緊急避難だの、うさんくさいワードがちらほらと登場することになります。それらを突き詰めていくと……。

 

ここではあまり多くは言及しませんが、ボスキャラ的なものも存在しており、前述したデスペナルティを抱えながらボスキャラと戦わなければならないジレンマが発生したりして、頭を抱えながらゲームを進行させることになるでしょう。実際に僕は何度もこのゲームにキレました。

 

キャラクター

すっかり書き忘れていましたが、雪山を生き残るサバイバーは、ゲーム開始時に8人の中から選べます。なるほど、8人だから『The Wild “Eight”』というわけです。

 

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キャラクターごとに気持ち程度の個人差があり、戦闘に長けていたり、製作に長けていたりします。

 

ちなみに僕のおすすめはヴィヴィアンです。説明文に「とにかくラッキーです」と書いてありますが、運がいいというよりただ性能が高いだけです。「初心者向けです」とか書かれているキャラクターよりもよっぽど初心者向けだと感じたので、楽したい人はまずはここから触ってみるといいでしょう。

 

 

プレイヤー自身の成長

そしてこのゲームの何よりも面白いところは、大自然の驚異に敗北しまくる中で、プレイヤー自身が成長するのを実感しやすいところです。最初は「このゲームの動物倒すの難しすぎるだろ」とは誰もが思うところかと思いますが、気づけば狩りの仕方が手馴れてきて簡単に倒せるようになりますし、ブリザードに晒されて凍死しまくる中で、気づけばブリザードへの対処がいくつかあることに気づきます。スキルポイントは全て失っても、プレイヤー自身の得た“リアルスキルポイント”は蓄積されていくわけです。

 

そうしたことを非常に実感しやすいデザインになっており、それらを実感したとき、「俺、雪山のプロじゃん……」といった感覚になり面白いと感じるのは、ゲーマーの皆さんならお分かりいただけることでしょう。

 

 

 

シングルプレイでもマルチプレイでも楽しい、色々な人々に刺さる可能性のあるゲームなので、気になった方はぜひ触れてみて欲しいゲームです。

 

僕の愛するSteamゲームの紹介でした。

 

 

それじゃあまた。

 

※17:17追記

 

www.openrec.tv

 

配信しました。

ウォーブレのビルド戦が今熱いかもしれない話

ちょもすです。

 

最近の悩みは「ちょもすです」って自己紹介した相手に「?」を浮かべられたとき、「後ろで立ってた人です」とか「ブログで暴れたやつです」とか言うと「ああー」となることですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

ビルド戦をやった

www.openrec.tv

 

新しいパックのGAME CHANGER(GC)が先取りでビルド戦限定で使えるらしいということでプレイしてみました。本来もうちょっと早くプレイできるだったはずの何某ができなくなってしまい妥協案でこうなってしまったんじゃないか感がするビルド戦ですが、これはこれでしっかりと新しいGCが活躍できるルールになっていて、やってみると中々面白いものでもあります。

 

具体的には、一番最初のpickでGCが3枚出ます。2回中2回そうだったというだけでもしかしたら確定ではないかもしれませんが、たぶん確定です。なので、先取りで使えるGCが高確率でデッキの中に投入できるというわけです。

 

必然的にGCの枚数が普段のビルド戦、下手したら構築戦より多い枚数になりますから展開も派手になりがちです。

 

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画像は全然新弾と関係ないDr.ウェインも三枚あれば、しっかり新弾のGCも2枚入ったなんとも豪快なデッキです。カオスクイーンの効果がハーバード大学を200回程度卒業していないとおよそ理解できないと思われる難解なテキストだったために、効果を勘違いしまくって結果は散々だったことは気にしないことにしましょう。

 

何かと終末感の漂うウォーブレですが、これくらい気持ちよくGAME CHANGERを使わせてくれるとやれ先行ゲーだのやれタオシンだのという気も無くなってきて、なかなかに面白いゲーム体験でした。

 

Magic Onlineで定期開催されているCube Draftという過去の最強カードを集めまくったすごいドラフトモードがあって僕はそれを好んでプレイするのですが、あそこまでとは言わなくても、あれにどこか近いような感覚ではあります。限定戦らしからぬデッキパワーがあるので、強力なGCを投げつけて日々のストレスを発散したい人や、新弾のカードを予習しておきたい人は、1~2回やっておいても損はないでしょう。3~4回やると損はするかもしれませんが、そういうことを正直に言いすぎると公式コラムがいつの間にか無くなってもおかしくはないので、発言は控えることにしておきます。

 

 

 

これくらいのサイズの記事をちょこちょこ更新しよう企画。今回は果たしていつまで続くのか。

 

 

それじゃあまた。

近況(ゲーム編)

ちょもすです。

 

前回はゲームのことについて全く触れなかったので最近やってるゲームについて触れてみたいと思います。このブログ近況報告ばっかりだな。

 

僕のカードゲーム事情

最近僕のプレイしているカードゲームがどういう状態かというと、

 

シャドウバース

⇒アプデ待ち

 

CoJP

⇒アプデ待ち

 

ウォーブレ

⇒アプデ待ち

 

こういう状態です。正直どれも環境が定まって久しかったり、アップデートを前にやるべきことがないという状態なので、今は別のゲームを遊びつつ、環境を把握する程度に触れればいいかなあというモチベーションでやっています。

 

最近感じるのは、アップデートを前にしたデジタルTCGってやることそんなにないよなあ、ということです。身内とのコミュニケーションツールとして対戦する分にはいいとは思うんですが、そもそもTCGをプレイする身内がいないから僕はデジタルTCGをやっているわけですよ。悲しいなあ。

 

環境は近いうちに変わってしまうので詰める意味はあまりないし、ランキングシステムもこの前書いたように回数至上主義になっていくのは避けられないところだと思っているので、“回数ランキングと向き合う気はないけどゲーム自体はそこそこやる気がある”プレイヤーは途方に暮れがちなのかな、と思います。アプデ直後はそもそも盛り上がるから何しても面白いし、大会があればそれに向かってプレイできるんですけどね。

 

まあ、そんなスタイルで取り組むプレイヤーが全体のどれくらいの割合かを考えると少ない気はするので、現状はしょうがないといえばしょうがない気はします。だからデジタルTCGの旬でない期間は、おとなしく別のゲームをやるのがいいかなというのが最近の結論です。

 

グラブル

となると今はまあグラブルが面白いですね。3周年の無料10連に釣られた人々がやんややんやとやっている中で、「まさか、けものフレンズを見たのにかばんちゃん(アンチラ)もっておらず?」といった形でマウントが取れるかなり熱い時期が今きています。あくまでまあまあしかやっていないので、本気でやっている人が現れると僕もひれ伏すしかないんですけどね。

 

僕が最近はグラブルをやっていると配信で言うとやれサイゲマネーだのいくらもらっただの言われて非常に心外なわけですが、一つ言っておきたいのは、単純に人のたくさんいるゲームはそれだけで面白い確率が高いだろう、ということです。ゲームの中身がフンコロガシでも転がさないようなクソであっても、「あのゲームフンコロガシでも転がさないようなクソだよな~」と言って盛り上がれる仲間がいればそれで十分楽しいし、初対面の人が同じゲームをたまたまやってれば、話しのきっかけになってそれも楽しい。クソと言い合える仲間を見つけられる確率や、同じゲームをやっている人をたまたま見つけられる確率を上げるなら、人口の多いゲームをやるのは自然な流れじゃないかと思うわけです。

 

「ちょもすは最近金の話しかしねえ」ってのもよく言われるんですけど、金のあるところに人が集まるとするなら、人が集まるそのゲームはやっぱり面白い気がします。ゲーマー全てがそうだとはもちろん言いませんが、僕はやっぱり身近な人と「おうクソだな」と話せるゲームがいいなあと最近はしみじみ感じています。

 

いや、そうでなくともグラブルは面白いですけどね。いや、浅瀬ながら怒りたくなる要素もそれなりにはあるんだけど、それもまた。

 

僕のカードゲーム事情・再

人のいるゲームは面白いという話をしましたが、そこに至ったのは人の少ないゲームはつらい、と感じたからでもあります。

 

前記事の忙しかったころ、深夜3時とか4時の寝る前にちょっとカードゲームをやるかと思って起動してはみるのですが、

 

シャドウバース

⇒マッチングする

 

CoJP

⇒マッチングまで時間がかかることがある

 

ウォーブレ

⇒マッチングまで時間がかかることがある

 

こういった状態でした。運よく当たったり、根気良く粘れば対戦は成立しますが、寝る前に根気良く地球が回っている画面を行ったり来たりするのは中々にしんどいものがあります。

 

深夜にやるな、とはもっともなご意見です。しかし、デジタルTCGの良いところの一つは“いつでも顔を合わせずに”対戦できる点だと僕は思っているわけで、現にTCGに限らず深夜帯でも対戦できるゲームがこの世に溢れている以上、そこで対戦できるゲームに流れてしまうのは自然の摂理です。

 

仕方ないことだとは思うのですが、それ以外でも後発組はフリーズ的な挙動があったりなかったりするので、ゲーム内容以外の部分で大きく差がついてしまっているのは、ゲーム内容の好き嫌いにかかわらず、認識するべきところかなと思っています。ちょっとシャドウバースを推しすぎてるので誤解のないように言っておきますが、ゲームシステムは後発組のタイトルの方が僕は好きですよ。

 

マッチングに関しては最近のアップデートで調整も入っていたりするので、そのあたりは改善されていくといいですね。がんばれー

 

昨日のアレ

 

 事情を全く知らない一般ピープルなので、このこと自体に特にあれやこれや言うつもりはありません。ただなんとなく見ていて思いついたのは、このご時勢にプレイするタイトルを絞れる人ってそこまで多くはないだろうなあ、ということでした。

 

 最近の対戦ゲームは、SNSやらなにやらの影響で、アップデートあたりの消化速度が異常に早くなっていると感じます。研究がとにかく早いし、それが共有されるのも早い。カードゲームはおおむね三ヶ月周期で新しいエキスパンションがリリースされますが、プレイヤーの攻略速度が速すぎて、三ヶ月遊べるカード群を提供するのは難しくなっていると感じます。

 

かといってじゃあアップデートを一ヶ月周期にするべきかといえば、それはそれで開発チームから毎月一人や二人くらい人が死にそうですし、僕らの出費も大変です。諸般の事情で三ヶ月が適当なサイクルだとして、三ヶ月間遊ぶには物足りないコンテンツが三ヶ月周期でアップデートされるなら、やはり旬でない時期は別のゲームをやるのがいいだろう、というわけです。

 

そういった中で一つのゲームをやり続けるというのは中々に大変というか、本来楽しいからやるはずだったゲームの姿から少しづつずれているんじゃないかと考えるわけです。無論遊びきれる人もいるでしょうし、あまり触れずに消化できない人も多いとは思いますが、同時に、高速で消化してしまっている人もまたありふれているように思います。

 

だから実は近しい媒体の近しい種類の対戦ゲームって、アップデートの時期さえずらせばこのご時勢ならそんなに競合しないんじゃないか、とふと思いました。特にデジタルTCGのようなジャンルではプレイヤーが100点満点中の80点を出せるようになるまでの敷居はそこまで高くないですから、他の専門性の高い対戦ゲームに比べて、よりそういう傾向があるのかもしれません。

 

果たしてこの考え方がどこまで正しいのかはわかりませんけどね。ただそんなことを思いつきました。

 

 ほか

あとはLoLやらSteamの面白そうなゲームは知り合いが一緒に遊んでくれるときにボチボチやっています。最近プレイしたThe Wild Eightはかなりイカしていたので、いずれ別記事で紹介できるといいですね。この手のゲームに珍しく日本語訳もデフォルトでついてるので、幅広くおすすめできるゲームです。

store.steampowered.com

 

 

 

だらだらと喋っていたら3000文字になってしまいましたのでここらへんで。仕事マンになるとゲームができなくて悲しいことを先月改めて思い知ったので、3月の残りから4月にかけては、ゲーム成分多めでいこうと思います。

 

 

 

それじゃあまた。

 

近況

ご無沙汰しております。ちょもすです。

 

2月の中ごろから、僕がTwitterもほとんどせず、配信もせず、ブログも書かずにしていた時期がありました。従来のTwitterオバケである僕があまりに表にでてこないものですから、知り合いのJさん(仮名)が普段なら絶対に言わないであろう「週明け飲みにいこうぜ」なんてLINEを送ってきて、ああ今僕は結構やばい風に見えているんだなとそこで自覚しました。

 

実際何をしていたかといえば、仕事をしていました。無職なのに仕事というとなんだと思われるかもしれませんが、無職を極めると仕事を頂けるのもまたこの世の業です。具体的には一月ほどの期限で80000文字くらいの文量を書きあげるという性質のものにありがたくも挑戦させて頂いたのですが、まあこれが大変でした。

 

もともと2000文字程度のブログ記事を書いて「次は一ヵ月後でいいかな」なんて思っている人間が一日2666文字ペースで文字を書くとどうなるかということです。結論から言えば、4年ほど前にうんこを代々木駅で漏らして泣きそうになりながら連絡して電車で帰る時のそれと同じ感情の日々が続きました。言い換えれば死にたい日々が続いたということです。

 

文字を書くこと自体は決して嫌いなことではありません。むしろ、好きだからこそこんなブログを長々と続けているし、何かを伝えるのが好きだからこそ曲がりなりにも文字を書いてきました。しかしこの伝えるのが好き=伝えたいことがあるから文字を書いてきた、という部分がキモで、自分のブログで書くぶんには伝えたいことを書くだけでことが済んできましたが、こと仕事になればそうもいきません。

 

例えば、僕が関羽の魅力について語るのは簡単です。僕が語らずとも魅力的な三国時代の武将であることは皆さんご存知でしょうし、三国志大戦というゲームに目を向ければ、忠義の大号令や武神の大号令のことについていくらでも話すことができます。しかし、官渡の戦いで関羽に切られた兵卒Bについて語れと言われても、お前はいったい何を言っているんだ、となるわけです。今まで関羽や夏侯惇の魅力や欠点についてテンション高くブログで語ることはあったものの、関羽に斬られた兵卒Bについて語る機会はなかったからです。

 

そんな状況にあって、兵卒Bについて語るのは難儀な作業でした。官渡の戦いで斬られた兵卒Bだけならまだしも、赤壁の戦いで斬られた兵卒Gや、街亭の戦いで後ろからついていっただけで戦に勝利した兵卒Lについても同様に語る必要があります。「兵卒Bは関羽に2秒でやられたが、兵卒Gは関羽相手に5秒間持ちこたえたので防御力が優秀」なんて文面を真顔で一日中考え続け、書き続けるわけです。いったい僕は何をやっているんだろうと思いながらも、締め切りという現実は刻一刻と迫ってきます。

 

 Skypeで友人が何気なく話してくるだけでも「お前に兵卒Bの何がわかる」とモニタにパンチしそうになるのをこらえて「ヒョー」とバルログの真似をして誤魔化すほどの精神状況だったので、外の世界との交流をできるだけ閉じていました。僕は追い込まれると独り言がとかく多くなります。

 

そんな状態でTwitterに「お前の顔面Bブロック~w」なんてリプライが送られてこようものなら何か良くないことが起きるのは間違いありませんから、Twitterのクライアントをアンインストールするのも必然です。まあ、そうでなくてもポカが続いていたので、少し距離を置こうというのはあったんですが。

 

全てが終わり、三日ほど前に散乱しきった部屋を掃除してて気づいたのは、尋常ではないほどの抜け毛が部屋に落ちていたということでした。作業していた時はまったく気づきませんでしたが、何かそういう妖怪が訪れたかのように畳の上が毛むくじゃらで、よく考えるとその妖怪は僕で、心の奥底から「禿」やら「死」というキーワードがじわじわと沸いてきましたが、特に深く考えるのはやめて掃除機で吸い取りました。

 

ここ2~3年で色々と挑戦させて頂いて行き着いたのは、このブログは大切にしよう、ということです。これだけ好き勝手できて、それでいてそれなりの人に見てもらえるブログを持っているというのは、本当に貴重なことだと感じました。最近は炎上気味の性質のものばかりを取り扱っていたせいでどういう文体でこのブログを書いていたのかもイマイチ思い出せませんが、またボチボチと何かを書き続けていこうと思います。

 

これからもどうぞよろしくお願いいたします。 

 

それじゃあまた。

 

 

「CODE OF JOKER Pocket」闘会議カップ予選会 で起こったことについての説明と謝罪

CoJPの大会で僕がやってしまったことについて、説明と謝罪が不足していました。ので、ここで起こったことの説明と、謝罪をさせてください。

 

起こったこと

僕がしてしまったことは、予選大会に優勝したにも関わらず決勝大会の出場辞退をしてしまったことです。理由は、別の予定が被ってしまったからです。

 

connpass.com

 

経緯

こうなってしまった経緯は、まずそもそも大会に優勝できないだろう、と思っていたところから始まっています。優勝する確率としてはそんなに低くはないかもしれないけれど、なんだかんだ負けてしまう気がしていました。

 

ただせっかくの大会ですし、中々会えない人に会える機会でもありますし、勝敗に関わらず参加したい、という気持ちがありました。ので、本選の日程を大して確認もせず、予選の抽選に応募してしまいました。

 

抽選に受かったその後、参加要項を改めて見ると、決勝の日にちが同イベントの別の予定と被っていることに気づきました。が、決勝大会の時間までは書かれておらず、既に入っていた同イベント内における予定も朝~昼にかけてのものだったので、「そもそも優勝するかが不明だし、仮に優勝しても昼以降の日程なら参加できる」と考えてしまいました。このとき、

 

・決勝大会出場権利を獲得した選手から辞退の申し出があった場合は、権利は移行します。

※トーナメント準優勝の方に権利を移行いたします。 ※出場権を辞退した選手は今後、セガの全てのゲーム大会への参加をお断りさせていただく場合がございます。

 

この一文は見落としていました。

 

そして、予選に参加し、結果的に優勝し、優勝した段階で決勝大会の時間の話を聞いてみると、時間的に予定が被っており、参加を辞退せざるを得なかった、というのが今回の経緯です。

 

謝罪

大会参加者の方々には、優勝にかけたその思いを踏みにじってしまったことについて、この場をもって深くお詫びします。ごめんなさい。僕が軽率でした。

 

このイベント自体を大会というよりは交流会として捉えてしまっていたことが、今回の件に繋がってしまいました。そうではない考え方の人が多くいたであろうにも関わらず、配慮が足りませんでした。今後から細心の注意をはらって、イベントに対する認識を改めます。

 

 申し訳ございませんでした。

【CoJP】各デッキの特徴と運用

ちょもすです。まだまだCoJPの情報が足りていないと思うので、思いつき次第随時追加していきます。

 

今回はCoJP環境に代表されるデッキの基本的な動かし方を網羅してみましょう。

 

赤緑系珍獣

 

赤+ブロックナイト+ハッパロイドで形成される珍獣デッキは、アーケード版でも何年もの間強力であり続けるデッキタイプです。ブロックナイトがブロックナイトかハッパロイドしか持ってこないことを利用してデッキを圧縮し、バクダルマンやブラッドハウンドなどの強力なOC時能力(Lv3時に発動する能力)を持ったカードを手札でLv3にし、その圧倒的コストパフォーマンスを利用して相手の盤面を焼きながら対戦相手のライフを削りきるデッキです。

 

珍獣を横に並べるという行為は、このゲームにおいて強力です。なぜならば、BPがいくらのユニットで殴ろうがライフダメージは等しく1ダメージであるため、ドローの絞りカスとして残っているだけの珍獣が1ライフダメージを与えるなら、もうそれはとてもつもないアドバンテージだからです。

 

よって、赤緑に限らず珍獣デッキの基本的な戦略は、

 

サーチ珍獣(カードを引く効果を持った珍獣のこと)を並べる→手札を整えつつ、完成したOCユニットや進化ユニット、インターセプトを使って相手のブロッカーを火力で排除する→大量得点→ライフレースに勝利する

 

といった流れになります。

 

ただし、サーチ珍獣はその貧弱なBPやコスト帯であるために、裁きのマーヤや弱肉強食といったカードですぐ死んでしまいます。そうなってしまいサーチ珍獣での得点が望めない場合には、その圧倒的な回転力でデッキを回すことでOCユニットを集め、相手の脅威を排除しつつ、デッキの二週目を使って長期戦を挑むことになります。

 

相手の脅威となるカード、自分のデッキの管理、効率の良いデッキの回し方……などなど、多くのことを知る必要があり、多くのことを勉強することが出来るデッキです。ソリティアと称されて嫌われることも多いこのタイプのデッキですが、CoJのシステムの基本が詰まっており、プレイヤーによって大きく差が出るデッキタイプでもあります。

 

クセはありますが、裁きのマーヤさえ揃っていればデッキを組むのはそう難しくないでしょう。強い上にやりがいがあるため、自信のある方におすすめのデッキです。苦手なデッキは加護+アレキサンダーのようなコンボで場を固めるデッキタイプ。突破不能になりジリ貧になります。

 

OC珍獣

 

基本的なコンセプトは赤緑珍獣と一緒で、カードを引く効果を持ったサーチ珍獣を大量に並べ、OC効果で相手のブロッカーを排除して大量得点を狙い、ライフレースでの勝利を狙います。

 

OC珍獣が赤緑珍獣と違うところは、進化カードを使わずに、完全にOC効果のみで盤面を解決していく点です。

 

赤緑系の珍獣デッキはなんだかんだOCユニットが揃わなくても進化カードのパワーで戦うことができますが、こちらのOC珍獣は、OCユニットが揃わなければ何もできません。ですが、その代わりに強力な爆発力を持っています。キーカードとなるKPはお互いの盤面のカードを全て手札に戻しますが、これは自分のサーチ珍獣も手札に戻せることを意味しています。撤退を駆使して自分の手札に戻すカードを取捨選択し、更には見習い魔道士リーナも使えば、捨て札のカードも回収して更なるOCユニットを複数作ることができるでしょう。

 

こちらはSRのカードをほぼ必要としないため非常に安価です。珍獣デッキに興味を持ったらまずはここからはじめるのもいいでしょう。

 

苦手なデッキタイプは裁きのマーヤを擁する赤緑珍獣。珍獣を並べる対決なのに、相手の裁きのマーヤに一方的に珍獣を虐殺されてしまいます。

 

黄単

※画像左

 

様々な除去手段を駆使して相手の攻勢を捌きつつ、隙あらば大量得点を狙っていく、というのが黄単のコンセプトです。

 

黄色というカラーはCoJにおいて“詰み”づらいカラーリングです。ジャンプーのような手札に戻す効果、ヴァイス・ヘルメスのような消滅させる効果、守神・不動明王の呪縛効果。そして戦神・毘沙門での全体破壊効果。様々な手段で相手のユニットに干渉できることで、対戦相手に有効な手段を選択できるため、安定した戦いをすることができます。

 

 しかしながら強力なカードが高いコストに集中しているために、序盤戦は不利を強いられることが多くなります。序盤は耐え、終盤は戦神・毘沙門のような強力なカードで制圧する、いわゆるコントロールタイプのデッキだということが言えるでしょう。必殺技を使いまくりたい人におすすめのデッキタイプです。

 

値段はSRが多数必要なので高め。

 

苦手なデッキタイプは赤系のデッキ。焼きやトリガー干渉によって序盤~中盤で押し切られてしまうことがままあります。狙って対策カードを入れたいところです。

 

黄緑

 

黄緑は、黄単の派生系のデッキタイプです。緑を混ぜることによって不可侵防壁や高BPユニットを使っての「戦闘勝利での除去」も狙うことができるようになります。そのほかにも重いコスト帯のカードを素早く使うことのできる追い風や、デッキ圧縮に役立つブロックナイトやハッパロイドを使うことができます。

 

 2色にしている分、色事故に気を使う必要がありますが、こちらも安定したデッキタイプです。上で引用したサンプルレシピはプレイも比較的簡単で、初心者がルールを覚えるのに適しているかもしれません。

 

無限の魔法石を気にしなければ、値段も比較的安価です。

 

苦手なデッキタイプはOC珍獣など。場に干渉する力はそこまで強くないために、好き放題手札を作られて好き放題やられてしまいます。

 

赤単

 

赤単は、焼きとスピードムーブでライフレースに勝利するデッキです。複数の火力を組み合わせて相手の盤面のカードを処理しつつ、相手が見せた隙にスピードムーブのユニットをねじこみます。

 

赤系の珍獣デッキと違うところは、特に手札を作る必要がないところです。暴虐のネビロスやブレイブドラゴンといった単体で強いカードが複数採用されているため、比較的手札を消費しながらでも、十分に強力な動きをプレイすることができます。

 

イケイケ系の人におすすめのデッキタイプです。値段は標準から少し高め。

 

苦手なデッキタイプは緑系のデッキ。ジャンヌダルクなどのBPゴリゴリのカードや、アレキサンダーでうっかりその手が止まってしまいます。

 

赤黄

※画像右

 

 赤黄は赤単の問題点だったBPゴリゴリ系のカードを捌くためのカードを黄色から複数採用できるため、火力、バウンス、消滅、破壊、呪縛、その全てを駆使して相手のユニットを妨害しながら戦えるデッキタイプです。黄緑が守りの安定デッキなら、赤黄は攻めの安定デッキです。形によっては、スピードムーブに特化させて殴り合いをすることもできます。

 

往々にして無限の魔法石の使い方に大きくセンスが出るのがこのデッキタイプ。無限の魔法石を適切に使って盤面を維持し続けることができるかどうかが、このデッキの大きなポイントになります。使いこなせれば強力です。こちらもカードゲームに自信がある人におすすめのデッキタイプ。

 

値段は非常に高くなりがちです。

 

 苦手なデッキタイプは赤緑珍獣。速度とフットワークの軽さで押し切られます。

 

 青系のデッキ

そんなものはない。相手の手札をランダムに破壊する「ミイラくん」だけ強力なので、入れるカードが無い場合には、ミイラくんを3枚青から輸入してみてもいいかもしれません。

 

カードが追加されると徐々に強くなっていくので、しばらく待ちましょう。

 

 

ざっくりデッキタイプ紹介でした。

 

それじゃあまた。