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chomoshのブログ

だいたいゲームのこと。

雪山で生き残りながら脱出を目指す『The Wild Eight』

ちょもすです。

 

The Wild Eight

直近の記事にも少し書きましたが、知り合いに進められておおなんか面白そうだなと思って購入したゲームが、やってみたら本当に面白かったので紹介することにします。

 

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ストーリーはごくごくありふれたものです。雪山で遭難してしまったのでなんとかして生き延びて脱出を目指すうち、自分らが遭難してしまったこの地はどうやら過去に何かがあったらしいということに気づきます。

 

大自然の驚異と戦いながら脱出を目指しつつ、過去に起こった出来事を解き明かしていくというのがこのゲームの大筋です。

 

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ベースとなるゲームシステムもいわゆるマインクラフト系のアレで、特別に目新しいものではありません。最初は素手で木を倒して、入手した木と石から石斧を作り、それらで収集の効率が上がり……という今やこの手のゲームではお馴染みのアレです。

 

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じゃあいったいこのゲームは何が面白いんだという話なのですが、このゲームを面白くしているのは緊張感をもたらす二つのポイントからなると思います。

 

空腹度と寒さ

一つ目は、空腹度と寒さのシステムです。ゲーム中左下に表示されるこのメーターが、上から体力、空腹度、寒さを表しています。

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極寒の地でサバイバルするのは、それだけで中々にシビアです。空腹度と寒さが0になると体力をゴリゴリと削っていくので、効率よく食料を確保できなければすぐに空腹で飢えて死にますし、火元を確保できなければすぐに凍えて死にます。

 

このゲームを実際にプレイした人がいればおわかり頂けるかと思いますが、通常の難易度で初めてプレイしたとき、おそらく99%の人がチュートリアル中に食料問題に行き詰って死ぬことになるでしょう。大自然の驚異は、チュートリアル中だろうがおかまいありません。人は腹が減ったら死にます。幾分もう少し我慢してくれと思わなくもないですが、その当たり前の現実をこのゲームは厳しく指摘してきます。

 

このシステムのおかげで、常にほどよい緊張感を持ちながらプレイすることができます。食料を確保するために鹿を飼っている最中でも寒さのゲージはどんどん減りますから、鹿を倒して生肉を拾う瞬間に凍死、なんてことも全然ありえます。あまりにもはかない死亡事例です。

 

常に自分の健康状態に気を使いつつ、道具や設備を整えたり、動物の狩りをする必要があるわけです。はじめたての頃は中々そこまで意識を裂けないので、狼に囲まれている最中にブリザードが来て凍死するなどかなりの面白死が連発し、マルチプレイ中なら仲間内でゲラゲラ笑えます。

 

スキルシステムとデスペナルティ

マインクラフトは死んだらアイテムを落としてベッドからのやり直しですが、このゲームも死んだらアイテムを落として初期立地からのやり直しになります。じゃあ普通じゃないかと思うところですが、このゲームにはスキルという概念が存在しているのがポイントです。

 

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日々の採集や戦闘といった行為を行うことで自動的にスキルポイントが溜まり、それらのポイントを振ることで、キャラクターのステータスがアップしていきます。戦闘を多くこなせば攻撃力や攻撃速度が上がりますし、採集を多くこなせばインベントリの数を増やしたり、採集の効率を上げることができます。

 

そう、生き残れば生き残るほど、キャラクターが強くなるんです。徐々にキャラクターが強くなっていくのはRPGの醍醐味ですが、このゲームは一度死んでしまうと全てのスキルが初期状態になります。いや、そりゃあそうですよ。雪山で遭難して凍死したけど、転生したら技術を引き継げるなんてそんな都合のいい遭難があるわけがありません。

 

何十日と生き残った強靭なキャラクターが事故でトン死したりすると、もうそれだけでプレイヤーである僕も死にたくなります。生き残れば残るほど強力なアイテムを使ってリスクを減らして生活できますが、と同時に、死んだときのリスクは計り知れないものになるわけです。これがもう一つの、本作を緊張感を持ちながらプレイできる理由です。震えます。あらゆる意味で。

 

雪山からの脱出

そうした状況にありながら、プレイヤーはこの雪山からの脱出を目指します。しかし、このあまりに厳しい現実を押し付けてくるクソな雪山から脱出しようと各地を探索していると、やれミュータントだのやれ緊急避難だの、うさんくさいワードがちらほらと登場することになります。それらを突き詰めていくと……。

 

ここではあまり多くは言及しませんが、ボスキャラ的なものも存在しており、前述したデスペナルティを抱えながらボスキャラと戦わなければならないジレンマが発生したりして、頭を抱えながらゲームを進行させることになるでしょう。実際に僕は何度もこのゲームにキレました。

 

キャラクター

すっかり書き忘れていましたが、雪山を生き残るサバイバーは、ゲーム開始時に8人の中から選べます。なるほど、8人だから『The Wild “Eight”』というわけです。

 

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キャラクターごとに気持ち程度の個人差があり、戦闘に長けていたり、製作に長けていたりします。

 

ちなみに僕のおすすめはヴィヴィアンです。説明文に「とにかくラッキーです」と書いてありますが、運がいいというよりただ性能が高いだけです。「初心者向けです」とか書かれているキャラクターよりもよっぽど初心者向けだと感じたので、楽したい人はまずはここから触ってみるといいでしょう。

 

 

プレイヤー自身の成長

そしてこのゲームの何よりも面白いところは、大自然の驚異に敗北しまくる中で、プレイヤー自身が成長するのを実感しやすいところです。最初は「このゲームの動物倒すの難しすぎるだろ」とは誰もが思うところかと思いますが、気づけば狩りの仕方が手馴れてきて簡単に倒せるようになりますし、ブリザードに晒されて凍死しまくる中で、気づけばブリザードへの対処がいくつかあることに気づきます。スキルポイントは全て失っても、プレイヤー自身の得た“リアルスキルポイント”は蓄積されていくわけです。

 

そうしたことを非常に実感しやすいデザインになっており、それらを実感したとき、「俺、雪山のプロじゃん……」といった感覚になり面白いと感じるのは、ゲーマーの皆さんならお分かりいただけることでしょう。

 

 

 

シングルプレイでもマルチプレイでも楽しい、色々な人々に刺さる可能性のあるゲームなので、気になった方はぜひ触れてみて欲しいゲームです。

 

僕の愛するSteamゲームの紹介でした。

 

 

それじゃあまた。

 

※17:17追記

 

www.openrec.tv

 

配信しました。

ウォーブレのビルド戦が今熱いかもしれない話

ちょもすです。

 

最近の悩みは「ちょもすです」って自己紹介した相手に「?」を浮かべられたとき、「後ろで立ってた人です」とか「ブログで暴れたやつです」とか言うと「ああー」となることですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

ビルド戦をやった

www.openrec.tv

 

新しいパックのGAME CHANGER(GC)が先取りでビルド戦限定で使えるらしいということでプレイしてみました。本来もうちょっと早くプレイできるだったはずの何某ができなくなってしまい妥協案でこうなってしまったんじゃないか感がするビルド戦ですが、これはこれでしっかりと新しいGCが活躍できるルールになっていて、やってみると中々面白いものでもあります。

 

具体的には、一番最初のpickでGCが3枚出ます。2回中2回そうだったというだけでもしかしたら確定ではないかもしれませんが、たぶん確定です。なので、先取りで使えるGCが高確率でデッキの中に投入できるというわけです。

 

必然的にGCの枚数が普段のビルド戦、下手したら構築戦より多い枚数になりますから展開も派手になりがちです。

 

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画像は全然新弾と関係ないDr.ウェインも三枚あれば、しっかり新弾のGCも2枚入ったなんとも豪快なデッキです。カオスクイーンの効果がハーバード大学を200回程度卒業していないとおよそ理解できないと思われる難解なテキストだったために、効果を勘違いしまくって結果は散々だったことは気にしないことにしましょう。

 

何かと終末感の漂うウォーブレですが、これくらい気持ちよくGAME CHANGERを使わせてくれるとやれ先行ゲーだのやれタオシンだのという気も無くなってきて、なかなかに面白いゲーム体験でした。

 

Magic Onlineで定期開催されているCube Draftという過去の最強カードを集めまくったすごいドラフトモードがあって僕はそれを好んでプレイするのですが、あそこまでとは言わなくても、あれにどこか近いような感覚ではあります。限定戦らしからぬデッキパワーがあるので、強力なGCを投げつけて日々のストレスを発散したい人や、新弾のカードを予習しておきたい人は、1~2回やっておいても損はないでしょう。3~4回やると損はするかもしれませんが、そういうことを正直に言いすぎると公式コラムがいつの間にか無くなってもおかしくはないので、発言は控えることにしておきます。

 

 

 

これくらいのサイズの記事をちょこちょこ更新しよう企画。今回は果たしていつまで続くのか。

 

 

それじゃあまた。

近況(ゲーム編)

ちょもすです。

 

前回はゲームのことについて全く触れなかったので最近やってるゲームについて触れてみたいと思います。このブログ近況報告ばっかりだな。

 

僕のカードゲーム事情

最近僕のプレイしているカードゲームがどういう状態かというと、

 

シャドウバース

⇒アプデ待ち

 

CoJP

⇒アプデ待ち

 

ウォーブレ

⇒アプデ待ち

 

こういう状態です。正直どれも環境が定まって久しかったり、アップデートを前にやるべきことがないという状態なので、今は別のゲームを遊びつつ、環境を把握する程度に触れればいいかなあというモチベーションでやっています。

 

最近感じるのは、アップデートを前にしたデジタルTCGってやることそんなにないよなあ、ということです。身内とのコミュニケーションツールとして対戦する分にはいいとは思うんですが、そもそもTCGをプレイする身内がいないから僕はデジタルTCGをやっているわけですよ。悲しいなあ。

 

環境は近いうちに変わってしまうので詰める意味はあまりないし、ランキングシステムもこの前書いたように回数至上主義になっていくのは避けられないところだと思っているので、“回数ランキングと向き合う気はないけどゲーム自体はそこそこやる気がある”プレイヤーは途方に暮れがちなのかな、と思います。アプデ直後はそもそも盛り上がるから何しても面白いし、大会があればそれに向かってプレイできるんですけどね。

 

まあ、そんなスタイルで取り組むプレイヤーが全体のどれくらいの割合かを考えると少ない気はするので、現状はしょうがないといえばしょうがない気はします。だからデジタルTCGの旬でない期間は、おとなしく別のゲームをやるのがいいかなというのが最近の結論です。

 

グラブル

となると今はまあグラブルが面白いですね。3周年の無料10連に釣られた人々がやんややんやとやっている中で、「まさか、けものフレンズを見たのにかばんちゃん(アンチラ)もっておらず?」といった形でマウントが取れるかなり熱い時期が今きています。あくまでまあまあしかやっていないので、本気でやっている人が現れると僕もひれ伏すしかないんですけどね。

 

僕が最近はグラブルをやっていると配信で言うとやれサイゲマネーだのいくらもらっただの言われて非常に心外なわけですが、一つ言っておきたいのは、単純に人のたくさんいるゲームはそれだけで面白い確率が高いだろう、ということです。ゲームの中身がフンコロガシでも転がさないようなクソであっても、「あのゲームフンコロガシでも転がさないようなクソだよな~」と言って盛り上がれる仲間がいればそれで十分楽しいし、初対面の人が同じゲームをたまたまやってれば、話しのきっかけになってそれも楽しい。クソと言い合える仲間を見つけられる確率や、同じゲームをやっている人をたまたま見つけられる確率を上げるなら、人口の多いゲームをやるのは自然な流れじゃないかと思うわけです。

 

「ちょもすは最近金の話しかしねえ」ってのもよく言われるんですけど、金のあるところに人が集まるとするなら、人が集まるそのゲームはやっぱり面白い気がします。ゲーマー全てがそうだとはもちろん言いませんが、僕はやっぱり身近な人と「おうクソだな」と話せるゲームがいいなあと最近はしみじみ感じています。

 

いや、そうでなくともグラブルは面白いですけどね。いや、浅瀬ながら怒りたくなる要素もそれなりにはあるんだけど、それもまた。

 

僕のカードゲーム事情・再

人のいるゲームは面白いという話をしましたが、そこに至ったのは人の少ないゲームはつらい、と感じたからでもあります。

 

前記事の忙しかったころ、深夜3時とか4時の寝る前にちょっとカードゲームをやるかと思って起動してはみるのですが、

 

シャドウバース

⇒マッチングする

 

CoJP

⇒マッチングまで時間がかかることがある

 

ウォーブレ

⇒マッチングまで時間がかかることがある

 

こういった状態でした。運よく当たったり、根気良く粘れば対戦は成立しますが、寝る前に根気良く地球が回っている画面を行ったり来たりするのは中々にしんどいものがあります。

 

深夜にやるな、とはもっともなご意見です。しかし、デジタルTCGの良いところの一つは“いつでも顔を合わせずに”対戦できる点だと僕は思っているわけで、現にTCGに限らず深夜帯でも対戦できるゲームがこの世に溢れている以上、そこで対戦できるゲームに流れてしまうのは自然の摂理です。

 

仕方ないことだとは思うのですが、それ以外でも後発組はフリーズ的な挙動があったりなかったりするので、ゲーム内容以外の部分で大きく差がついてしまっているのは、ゲーム内容の好き嫌いにかかわらず、認識するべきところかなと思っています。ちょっとシャドウバースを推しすぎてるので誤解のないように言っておきますが、ゲームシステムは後発組のタイトルの方が僕は好きですよ。

 

マッチングに関しては最近のアップデートで調整も入っていたりするので、そのあたりは改善されていくといいですね。がんばれー

 

昨日のアレ

 

 事情を全く知らない一般ピープルなので、このこと自体に特にあれやこれや言うつもりはありません。ただなんとなく見ていて思いついたのは、このご時勢にプレイするタイトルを絞れる人ってそこまで多くはないだろうなあ、ということでした。

 

 最近の対戦ゲームは、SNSやらなにやらの影響で、アップデートあたりの消化速度が異常に早くなっていると感じます。研究がとにかく早いし、それが共有されるのも早い。カードゲームはおおむね三ヶ月周期で新しいエキスパンションがリリースされますが、プレイヤーの攻略速度が速すぎて、三ヶ月遊べるカード群を提供するのは難しくなっていると感じます。

 

かといってじゃあアップデートを一ヶ月周期にするべきかといえば、それはそれで開発チームから毎月一人や二人くらい人が死にそうですし、僕らの出費も大変です。諸般の事情で三ヶ月が適当なサイクルだとして、三ヶ月間遊ぶには物足りないコンテンツが三ヶ月周期でアップデートされるなら、やはり旬でない時期は別のゲームをやるのがいいだろう、というわけです。

 

そういった中で一つのゲームをやり続けるというのは中々に大変というか、本来楽しいからやるはずだったゲームの姿から少しづつずれているんじゃないかと考えるわけです。無論遊びきれる人もいるでしょうし、あまり触れずに消化できない人も多いとは思いますが、同時に、高速で消化してしまっている人もまたありふれているように思います。

 

だから実は近しい媒体の近しい種類の対戦ゲームって、アップデートの時期さえずらせばこのご時勢ならそんなに競合しないんじゃないか、とふと思いました。特にデジタルTCGのようなジャンルではプレイヤーが100点満点中の80点を出せるようになるまでの敷居はそこまで高くないですから、他の専門性の高い対戦ゲームに比べて、よりそういう傾向があるのかもしれません。

 

果たしてこの考え方がどこまで正しいのかはわかりませんけどね。ただそんなことを思いつきました。

 

 ほか

あとはLoLやらSteamの面白そうなゲームは知り合いが一緒に遊んでくれるときにボチボチやっています。最近プレイしたThe Wild Eightはかなりイカしていたので、いずれ別記事で紹介できるといいですね。この手のゲームに珍しく日本語訳もデフォルトでついてるので、幅広くおすすめできるゲームです。

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だらだらと喋っていたら3000文字になってしまいましたのでここらへんで。仕事マンになるとゲームができなくて悲しいことを先月改めて思い知ったので、3月の残りから4月にかけては、ゲーム成分多めでいこうと思います。

 

 

 

それじゃあまた。

 

近況

ご無沙汰しております。ちょもすです。

 

2月の中ごろから、僕がTwitterもほとんどせず、配信もせず、ブログも書かずにしていた時期がありました。従来のTwitterオバケである僕があまりに表にでてこないものですから、知り合いのJさん(仮名)が普段なら絶対に言わないであろう「週明け飲みにいこうぜ」なんてLINEを送ってきて、ああ今僕は結構やばい風に見えているんだなとそこで自覚しました。

 

実際何をしていたかといえば、仕事をしていました。無職なのに仕事というとなんだと思われるかもしれませんが、無職を極めると仕事を頂けるのもまたこの世の業です。具体的には一月ほどの期限で80000文字くらいの文量を書きあげるという性質のものにありがたくも挑戦させて頂いたのですが、まあこれが大変でした。

 

もともと2000文字程度のブログ記事を書いて「次は一ヵ月後でいいかな」なんて思っている人間が一日2666文字ペースで文字を書くとどうなるかということです。結論から言えば、4年ほど前にうんこを代々木駅で漏らして泣きそうになりながら連絡して電車で帰る時のそれと同じ感情の日々が続きました。言い換えれば死にたい日々が続いたということです。

 

文字を書くこと自体は決して嫌いなことではありません。むしろ、好きだからこそこんなブログを長々と続けているし、何かを伝えるのが好きだからこそ曲がりなりにも文字を書いてきました。しかしこの伝えるのが好き=伝えたいことがあるから文字を書いてきた、という部分がキモで、自分のブログで書くぶんには伝えたいことを書くだけでことが済んできましたが、こと仕事になればそうもいきません。

 

例えば、僕が関羽の魅力について語るのは簡単です。僕が語らずとも魅力的な三国時代の武将であることは皆さんご存知でしょうし、三国志大戦というゲームに目を向ければ、忠義の大号令や武神の大号令のことについていくらでも話すことができます。しかし、官渡の戦いで関羽に切られた兵卒Bについて語れと言われても、お前はいったい何を言っているんだ、となるわけです。今まで関羽や夏侯惇の魅力や欠点についてテンション高くブログで語ることはあったものの、関羽に斬られた兵卒Bについて語る機会はなかったからです。

 

そんな状況にあって、兵卒Bについて語るのは難儀な作業でした。官渡の戦いで斬られた兵卒Bだけならまだしも、赤壁の戦いで斬られた兵卒Gや、街亭の戦いで後ろからついていっただけで戦に勝利した兵卒Lについても同様に語る必要があります。「兵卒Bは関羽に2秒でやられたが、兵卒Gは関羽相手に5秒間持ちこたえたので防御力が優秀」なんて文面を真顔で一日中考え続け、書き続けるわけです。いったい僕は何をやっているんだろうと思いながらも、締め切りという現実は刻一刻と迫ってきます。

 

 Skypeで友人が何気なく話してくるだけでも「お前に兵卒Bの何がわかる」とモニタにパンチしそうになるのをこらえて「ヒョー」とバルログの真似をして誤魔化すほどの精神状況だったので、外の世界との交流をできるだけ閉じていました。僕は追い込まれると独り言がとかく多くなります。

 

そんな状態でTwitterに「お前の顔面Bブロック~w」なんてリプライが送られてこようものなら何か良くないことが起きるのは間違いありませんから、Twitterのクライアントをアンインストールするのも必然です。まあ、そうでなくてもポカが続いていたので、少し距離を置こうというのはあったんですが。

 

全てが終わり、三日ほど前に散乱しきった部屋を掃除してて気づいたのは、尋常ではないほどの抜け毛が部屋に落ちていたということでした。作業していた時はまったく気づきませんでしたが、何かそういう妖怪が訪れたかのように畳の上が毛むくじゃらで、よく考えるとその妖怪は僕で、心の奥底から「禿」やら「死」というキーワードがじわじわと沸いてきましたが、特に深く考えるのはやめて掃除機で吸い取りました。

 

ここ2~3年で色々と挑戦させて頂いて行き着いたのは、このブログは大切にしよう、ということです。これだけ好き勝手できて、それでいてそれなりの人に見てもらえるブログを持っているというのは、本当に貴重なことだと感じました。最近は炎上気味の性質のものばかりを取り扱っていたせいでどういう文体でこのブログを書いていたのかもイマイチ思い出せませんが、またボチボチと何かを書き続けていこうと思います。

 

これからもどうぞよろしくお願いいたします。 

 

それじゃあまた。

 

 

「CODE OF JOKER Pocket」闘会議カップ予選会 で起こったことについての説明と謝罪

CoJPの大会で僕がやってしまったことについて、説明と謝罪が不足していました。ので、ここで起こったことの説明と、謝罪をさせてください。

 

起こったこと

僕がしてしまったことは、予選大会に優勝したにも関わらず決勝大会の出場辞退をしてしまったことです。理由は、別の予定が被ってしまったからです。

 

connpass.com

 

経緯

こうなってしまった経緯は、まずそもそも大会に優勝できないだろう、と思っていたところから始まっています。優勝する確率としてはそんなに低くはないかもしれないけれど、なんだかんだ負けてしまう気がしていました。

 

ただせっかくの大会ですし、中々会えない人に会える機会でもありますし、勝敗に関わらず参加したい、という気持ちがありました。ので、本選の日程を大して確認もせず、予選の抽選に応募してしまいました。

 

抽選に受かったその後、参加要項を改めて見ると、決勝の日にちが同イベントの別の予定と被っていることに気づきました。が、決勝大会の時間までは書かれておらず、既に入っていた同イベント内における予定も朝~昼にかけてのものだったので、「そもそも優勝するかが不明だし、仮に優勝しても昼以降の日程なら参加できる」と考えてしまいました。このとき、

 

・決勝大会出場権利を獲得した選手から辞退の申し出があった場合は、権利は移行します。

※トーナメント準優勝の方に権利を移行いたします。 ※出場権を辞退した選手は今後、セガの全てのゲーム大会への参加をお断りさせていただく場合がございます。

 

この一文は見落としていました。

 

そして、予選に参加し、結果的に優勝し、優勝した段階で決勝大会の時間の話を聞いてみると、時間的に予定が被っており、参加を辞退せざるを得なかった、というのが今回の経緯です。

 

謝罪

大会参加者の方々には、優勝にかけたその思いを踏みにじってしまったことについて、この場をもって深くお詫びします。ごめんなさい。僕が軽率でした。

 

このイベント自体を大会というよりは交流会として捉えてしまっていたことが、今回の件に繋がってしまいました。そうではない考え方の人が多くいたであろうにも関わらず、配慮が足りませんでした。今後から細心の注意をはらって、イベントに対する認識を改めます。

 

 申し訳ございませんでした。

【CoJP】各デッキの特徴と運用

ちょもすです。まだまだCoJPの情報が足りていないと思うので、思いつき次第随時追加していきます。

 

今回はCoJP環境に代表されるデッキの基本的な動かし方を網羅してみましょう。

 

赤緑系珍獣

 

赤+ブロックナイト+ハッパロイドで形成される珍獣デッキは、アーケード版でも何年もの間強力であり続けるデッキタイプです。ブロックナイトがブロックナイトかハッパロイドしか持ってこないことを利用してデッキを圧縮し、バクダルマンやブラッドハウンドなどの強力なOC時能力(Lv3時に発動する能力)を持ったカードを手札でLv3にし、その圧倒的コストパフォーマンスを利用して相手の盤面を焼きながら対戦相手のライフを削りきるデッキです。

 

珍獣を横に並べるという行為は、このゲームにおいて強力です。なぜならば、BPがいくらのユニットで殴ろうがライフダメージは等しく1ダメージであるため、ドローの絞りカスとして残っているだけの珍獣が1ライフダメージを与えるなら、もうそれはとてもつもないアドバンテージだからです。

 

よって、赤緑に限らず珍獣デッキの基本的な戦略は、

 

サーチ珍獣(カードを引く効果を持った珍獣のこと)を並べる→手札を整えつつ、完成したOCユニットや進化ユニット、インターセプトを使って相手のブロッカーを火力で排除する→大量得点→ライフレースに勝利する

 

といった流れになります。

 

ただし、サーチ珍獣はその貧弱なBPやコスト帯であるために、裁きのマーヤや弱肉強食といったカードですぐ死んでしまいます。そうなってしまいサーチ珍獣での得点が望めない場合には、その圧倒的な回転力でデッキを回すことでOCユニットを集め、相手の脅威を排除しつつ、デッキの二週目を使って長期戦を挑むことになります。

 

相手の脅威となるカード、自分のデッキの管理、効率の良いデッキの回し方……などなど、多くのことを知る必要があり、多くのことを勉強することが出来るデッキです。ソリティアと称されて嫌われることも多いこのタイプのデッキですが、CoJのシステムの基本が詰まっており、プレイヤーによって大きく差が出るデッキタイプでもあります。

 

クセはありますが、裁きのマーヤさえ揃っていればデッキを組むのはそう難しくないでしょう。強い上にやりがいがあるため、自信のある方におすすめのデッキです。苦手なデッキは加護+アレキサンダーのようなコンボで場を固めるデッキタイプ。突破不能になりジリ貧になります。

 

OC珍獣

 

基本的なコンセプトは赤緑珍獣と一緒で、カードを引く効果を持ったサーチ珍獣を大量に並べ、OC効果で相手のブロッカーを排除して大量得点を狙い、ライフレースでの勝利を狙います。

 

OC珍獣が赤緑珍獣と違うところは、進化カードを使わずに、完全にOC効果のみで盤面を解決していく点です。

 

赤緑系の珍獣デッキはなんだかんだOCユニットが揃わなくても進化カードのパワーで戦うことができますが、こちらのOC珍獣は、OCユニットが揃わなければ何もできません。ですが、その代わりに強力な爆発力を持っています。キーカードとなるKPはお互いの盤面のカードを全て手札に戻しますが、これは自分のサーチ珍獣も手札に戻せることを意味しています。撤退を駆使して自分の手札に戻すカードを取捨選択し、更には見習い魔道士リーナも使えば、捨て札のカードも回収して更なるOCユニットを複数作ることができるでしょう。

 

こちらはSRのカードをほぼ必要としないため非常に安価です。珍獣デッキに興味を持ったらまずはここからはじめるのもいいでしょう。

 

苦手なデッキタイプは裁きのマーヤを擁する赤緑珍獣。珍獣を並べる対決なのに、相手の裁きのマーヤに一方的に珍獣を虐殺されてしまいます。

 

黄単

※画像左

 

様々な除去手段を駆使して相手の攻勢を捌きつつ、隙あらば大量得点を狙っていく、というのが黄単のコンセプトです。

 

黄色というカラーはCoJにおいて“詰み”づらいカラーリングです。ジャンプーのような手札に戻す効果、ヴァイス・ヘルメスのような消滅させる効果、守神・不動明王の呪縛効果。そして戦神・毘沙門での全体破壊効果。様々な手段で相手のユニットに干渉できることで、対戦相手に有効な手段を選択できるため、安定した戦いをすることができます。

 

 しかしながら強力なカードが高いコストに集中しているために、序盤戦は不利を強いられることが多くなります。序盤は耐え、終盤は戦神・毘沙門のような強力なカードで制圧する、いわゆるコントロールタイプのデッキだということが言えるでしょう。必殺技を使いまくりたい人におすすめのデッキタイプです。

 

値段はSRが多数必要なので高め。

 

苦手なデッキタイプは赤系のデッキ。焼きやトリガー干渉によって序盤~中盤で押し切られてしまうことがままあります。狙って対策カードを入れたいところです。

 

黄緑

 

黄緑は、黄単の派生系のデッキタイプです。緑を混ぜることによって不可侵防壁や高BPユニットを使っての「戦闘勝利での除去」も狙うことができるようになります。そのほかにも重いコスト帯のカードを素早く使うことのできる追い風や、デッキ圧縮に役立つブロックナイトやハッパロイドを使うことができます。

 

 2色にしている分、色事故に気を使う必要がありますが、こちらも安定したデッキタイプです。上で引用したサンプルレシピはプレイも比較的簡単で、初心者がルールを覚えるのに適しているかもしれません。

 

無限の魔法石を気にしなければ、値段も比較的安価です。

 

苦手なデッキタイプはOC珍獣など。場に干渉する力はそこまで強くないために、好き放題手札を作られて好き放題やられてしまいます。

 

赤単

 

赤単は、焼きとスピードムーブでライフレースに勝利するデッキです。複数の火力を組み合わせて相手の盤面のカードを処理しつつ、相手が見せた隙にスピードムーブのユニットをねじこみます。

 

赤系の珍獣デッキと違うところは、特に手札を作る必要がないところです。暴虐のネビロスやブレイブドラゴンといった単体で強いカードが複数採用されているため、比較的手札を消費しながらでも、十分に強力な動きをプレイすることができます。

 

イケイケ系の人におすすめのデッキタイプです。値段は標準から少し高め。

 

苦手なデッキタイプは緑系のデッキ。ジャンヌダルクなどのBPゴリゴリのカードや、アレキサンダーでうっかりその手が止まってしまいます。

 

赤黄

※画像右

 

 赤黄は赤単の問題点だったBPゴリゴリ系のカードを捌くためのカードを黄色から複数採用できるため、火力、バウンス、消滅、破壊、呪縛、その全てを駆使して相手のユニットを妨害しながら戦えるデッキタイプです。黄緑が守りの安定デッキなら、赤黄は攻めの安定デッキです。形によっては、スピードムーブに特化させて殴り合いをすることもできます。

 

往々にして無限の魔法石の使い方に大きくセンスが出るのがこのデッキタイプ。無限の魔法石を適切に使って盤面を維持し続けることができるかどうかが、このデッキの大きなポイントになります。使いこなせれば強力です。こちらもカードゲームに自信がある人におすすめのデッキタイプ。

 

値段は非常に高くなりがちです。

 

 苦手なデッキタイプは赤緑珍獣。速度とフットワークの軽さで押し切られます。

 

 青系のデッキ

そんなものはない。相手の手札をランダムに破壊する「ミイラくん」だけ強力なので、入れるカードが無い場合には、ミイラくんを3枚青から輸入してみてもいいかもしれません。

 

カードが追加されると徐々に強くなっていくので、しばらく待ちましょう。

 

 

ざっくりデッキタイプ紹介でした。

 

それじゃあまた。

CoJPからCoJを始める人が見ると得する10のポイント

ちょもすです。Code of Joker Pocket、来ましたね。面白すぎてブログを書く時間が惜しいのですが、メンテナンス中なのでしぶしぶこの記事を書いています。

 

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COJポケット【コード・オブ・ジョーカー Pocket】セガ公式

 

「せっかくスマホで出たしやってみるか」とやってみたはいいものの、あまりの難解さに「何をしていいのか正直わからない」という人は少なくないでしょう。最近のHS型のデジタルTCGに慣れてしまっていると、かなり複雑に感じるかもしれません。

 

しかし、だからこそ、解れば面白いのがCoJです。

 

CoJの複雑さの前に何をしていいのかわからない、そんなあなたのきっかけになりそうな要素を詰め込んでみたのが、今回の記事です。内容が雑多に散らばっていますが、そのどこかが何かしらの手助けになることを祈りましょう。

 

前提として、この記事は他のゲームでTCGに触れたことがある人に向けて書いています。

 

目次

 

1.小額課金が優遇された課金システム

配信中に質問が嫌というほど押し寄せ、コメントを打つ暇があるなら黙って働いて課金しろと言いたくなる課金のシステムですが、腐らずに説明するなら、このゲームの課金システムは

 

無課金に厳しめで、

小額課金に優しく、

重課金はあまり意味がないシステムです。

 

無課金プレイヤーについては、デッキが組めないというほどはないですし、実際に無課金で高いランク帯に上り詰めている現役アーケードプレイヤーは複数いるようです。が、諸々の不自由さがあることは否めないでしょう。裁きのマーヤという課金を代表するSRカードが環境の中心に存在しているので、そこがネックになることがあるようです。

 

分解/生成のシステムはまだはっきりしていませんが、例えばシャドウバースと比べると「本当にこのSRカードは人間に生成できるのか?」と言いたくなるような数字を要求してくるものがあります。開発チームのシャークトレードを思わせます。

 

ざっくりいうと課金パックから出るカードの生成レートが非常に高く、作るのに難儀します。まあしかし、プレイをすればカードは溜まっていくシステムですし、そこそこプレイしながらカードをやりくりすればなんとかなるレベル、というのが稼動二日目の大方の意見のようです。

 

その点では、5k~10k程度課金すると、一気に楽になります。わけのわからない生成レートを要求する課金カードは分解のレートもそこそこに良いわけなので、取捨選択すれば少し課金するだけでかなり自由にデッキを組むことができます。

 

アーケード勢のTwitterの報告を見ていると、5~20kほどで課金は十分だ、という意見が大勢を占めています。かくいう僕も15kほど投資しましたが、僕のカードの引きが良い(裁きのマーヤが2枚出た)こともあり、無駄に課金しすぎたと感じています。10kでも良かったかもしれません。

 

重課金はフォイルデッキが組めるようになるかもしれませんが、需要がなさそうなので特にここでは触れないことにします。

 

まとめると、とりあえず5~10kくらい課金してみるのが、このゲームを一番楽しく遊べるだろう、というのが僕の雑感です。

 

2.チュートリアル補足その1 撤退

このゲームには、チュートリアルで説明されていない隠されたシステムが3つあります。めっちゃあるな。オタクすぎる内容をチュートリアルに組み込みたくないという大人の事情があったのかもしれません。

 

まず一つ目の隠しシステムは撤退です。このゲームは場に出したユニットを自由に撤退させることができます。

 

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ユニットをタップして下に引っ張って長押し。独特な操作なので、一度実際にやってみないとわからないかもしれません。長押しがポイント。

 

場に5体までしかユニットを置けないゲームですが、この撤退システムのおかげで場が埋まってしまうデメリットというのはかなり軽減されています。シャドウバース的に言うなら、乙姫の返しに相手の場に何もおらず、セージコマンダーが出せないところを、お守り隊で殴ってから撤退させてセージコマンダーを出せます。こうして考えるとCoJは凶悪ですね。

 

3.チュートリアル補足その2 手札を捨てる

またこのゲームは、手札のカードを自由に捨て札に送ることができます。

 

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カードを左下の捨て札にドラッグ。

 

気持ちよくドローをしまくっていたらトリガーゾーンも手札もパンパンになってしまったという時には、この操作を使う必要があるでしょう。でなければ、次のターンのドローができなくなってしまうからです。

 

4.チュートリアル補足その3 二週目のデッキ

このゲームには、デッキ切れによる負けが存在しません。デッキがなくなってしまった場合は全く同じデッキが自動的にセットされ、そのデッキを使用することができます。ですから、戦神・毘沙門を6回出されたとしても、決してバグなどではありません。

 

このシステム、AC版が稼動したときにも説明されておらず、Twitter上で発見されたときは誰しもが「!?」となったものです。そんなゲーム他にはないですからね。

 

ちなみに、二週目のデッキを使用する戦術は強力です。例えば一週目の無限の魔法石を持ち越して二週目に入った瞬間に使用すれば、なんと40枚の中から好きなカードを手札に加えることができます。4枚目の毘沙門を持ってくることもできますし、一週目では惜しくもLv2どまりだったユニットを持ってきてLv3にすることもできます。夢があるシステムであり、現実的に強力なシステムです。

 

このゲームには40枚デッキと80枚デッキがある、なんて言った人もいますね。

 

5.テンプレデッキ

このゲームに関してはインターネットで探すよりも、リプレイやランキング機能から上位陣のデッキをコピーするのがいいでしょう。ワンボタンでいけます。どうしてもインターネット上で欲しいという人は、僕のTwitterアカウントがよくアーケード勢のデッキをRTしたりしているのでそちらをご覧ください。

 

 

6.マリガンのやり方

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5秒間マリガンし放題というシステムも、「まさかTCGで反射神経が求められるとは」と思った方がたくさんいることでしょう。反射神経に自信がなく、敬遠している人もいるかもしれません。でも大丈夫です。僕もアクションゲームが死ぬほどへたくそですが、CoJのマリガンはルール決めと慣れで、誰もができるようになります。

 

chomosh.hatenablog.com

(※注:当時は後攻2CPスタートです)

 

2年前に書いた記事が参考になると思うので、読んでみてください。読むのがめんどくさい人のために1行でまとめると、

 

事前にルールを設定して、後は「はい」ボタンを連打しながら流し見する後は慣れ。

 

ということです。

 

7.ユニットのオーバーライド

2年前の僕はガラにもなく結構頑張ってましたね。こちらをご覧ください。

 

chomosh.hatenablog.com

 

上の記事の例は「Lv3ができるけど隠しておいたほうがいいのか」という趣旨ですが、それ以外の場合でもほとんどの場合はガンガン重ねてOKです。特に初心者のうちは気にせずガンガン重ねてガンガンドローしましょう。BPも上がります。

 

ただし例外もたくさんあるので、やっていくうちに覚えていきましょう。今回はその中から二つほど代表的なものを補足しておきます。

 

例1 戦神・毘沙門

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毘沙門を何回も投げたいような、例えば侍のような対戦相手の場合には、毘沙門をオーバーライドしてしまうと使う回数が減ってしまうので持っていたほうがいいことがあります。

 

例2 進化ユニット

こちらは重ねないほうがいいというわけではなく、Lv2にするかLv3にするか、というのがテーマです。これもチュートリアルでは説明されていませんでしたが、Lv1のユニット上に同一のLv2のユニットをオーバーライドすると、Lv3ではなくLv2になります。

 

多くの場合、進化ユニットやスピードムーブを持つユニットは、Lv3に出来る状況でもLv2を維持するのが有効です。

 

なぜなら、Lv2にユニットのアタックは対戦相手にとってチャンプブロック(BPが負けているユニットでライフを守るためのブロック)しづらいからです。Lv2のユニットが戦闘に勝利すればLv3になります。そうなるともう一度殴られてしまうわけです。ならブロックできないですよね。

 

Lv3のユニットはその点チャンプブロックを許してしまいます。せっかくの攻撃がハッパロイドにブロックされるだけなのは悲しいですから、場に出して即殴れる性質のユニットは、Lv2止めが有効なテクニックとなります。

 

8.無限の魔法石のつかいかた

chomosh.hatenablog.com

 

めんどうだったら追記の部分だけでも読めばOK。魔法石使っているかたはぜひ。

 

chomosh.hatenablog.com

 

このへんも参考になるやもしれません。

 

9.細かいミスより全体の流れ

chomosh.hatenablog.com

 

CoJも歴史が長く技術が先鋭化してしまい、今の時代に共感はされないかもしれませんが、初心者の人はまずこの認識を持つのが大事だと僕は思います。制限時間があって、Lifecoachが極端に不利になるTCG、他にないですから。

 

シャドウバース的に言うと、

 

「制限時間のあるゲームなんだから、先ドローを忘れるくらいはしょうがないから気にしない。リーサルにならない次元の超越さえ打たなければ、ざっくりしたプレイで十分である」

 

ということです。他のTCGに比べてミスが増えてしまうことを、まずは受け入ましょう。ミスのない世界を考えるのは、1~2年このゲームで修行した後で十分です。まずはざっくりと、8割正解の選択肢を“素早く”選び続けることが重要です。素早くターン終了を押せばそれだけジョーカーが早く溜まって、それだけ有利になりますからね。

 

10.時間の使い方を学ぶ

時間の使い方で優劣がつくゲームなので、相手のターンだからといって他のスマホゲームをやっている場合ではありません。ましてやOPENRECのコメントを読んでいる場合でもなければ、彼女とLINEしている場合でもありません。このゲームはカードゲームの皮を被った殺し合いです。相手のターン中にやることはいくらでもあります。

 

このゲームはお互いの捨て札を確認できることから特にそうなっています。いくつか説明していきましょう。

 

10-1.相手の捨て札を見る

基本中の基本です。相手の捨て札を見ることによって、相手の切り札が後デッキに何枚あるか、それの元となる1コストのユニットはどの程度残っているか、そういった情報利用すれば、こちらにとって有利な盤面を作れる可能性があります。相手の黄色の1コストがもうカパエルしかいないなら、更地にして裁きのマーヤを立てれば戦神・毘沙門が出ることはありません。

 

また、相手がオーバーライドしてギュインと音が鳴った時に捨て札を確認すれば、何のカードがLv2になったのかがわかります。例えば暴虐のネビロスがLv2になったのを3ターン目に確認したら、次のターンにネビロス用のチャンプブロッカーを立てていても何の意味もないことがわかります。バクダルマンがLv2になれば、そろそろ珍獣を横に並べるのはやめたほうがよい、ということがわかります。

 

10-2.自分の捨て札を見る

自分の捨て札を確認することで、自分の山札にどんなカードが残っているかがわかります。その情報がわかった上でデッキの中盤~終盤に差し掛かると、「この風起委員マコは1/2の確率でターボデビルを持ってくる」だったり、「このブロックナイトを出しても何もカードを持ってこない」ことがわかります。そうした情報を整理すると、オーバーライドの効率を上げるためにどのカードを手札に残しておくべきか、どのカードを軽減として使うべきか、そういったことがわかるようになります。

 

あるカードをオーバーライドするとき、手札の風紀委員マコのサーチ先のカードが残り1枚だった場合。そうした時はオーバーライドでうっかり引いてしまわないよう、先にマコでサーチしてからオーバーライドする、といったデッキの回転率を意識したりするテクニックもあります。自分のデッキを正確に把握するのは一つ上達のポイントです。僕はざっくりしか覚えることができません。アイアムノーロボット。

 

10-3.何を引けば勝ち(=最高)なのか考えておく

このゲームは毎ターン2ドロー+オーバーライドシステムがあり、更には無限の魔法石もあったりするので、回転率の良いデッキで回転率を意識して回していれば、一番ほしいカードは割とトップデックできます。皆が武藤遊戯になれる、そんな素晴らしいゲームです。

 

何を引けば最高なのかを意識しておくと、引いた時には素早くプレイしてジョーカーゲージの増加に繋がります。また、欲しいカードと若干違う中当たりのようなカードを引いた時には、魔法石やコスト軽減を使って大吉相当の動きが出来ることに気づけるかもしれません。

 

chomosh.hatenablog.com

 

EX.その他の使えそうな過去記事

試合中にデッキを作る

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かなりオタク向けなので、初心者の方はそんな概念もあるんだな、という認識だけ持ってくれればOK。

 

合っているか怪しいOC珍獣の回し方的なやつ

chomosh.hatenablog.com

OCに限らず珍獣を回す上で参考になる考え方はあるかも。

 

カードゲーム全般に言えるあれ

chomosh.hatenablog.com

今のJPの環境はあんまこういう感じでもなさそうですけどね。あまりにもニードルオブジョーカー。

 

ブレイブドラゴンがAC版CoJで暴れていた話

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レイスティンガーは神。

 

“珍さん”とは

めっちゃ質問されるので補足。主にブロックナイト、ハッパロイド、デビルウィンナー、カパエルの種族“珍”獣のユニット達のことを指します。転じて珍獣デッキのことを指すことも。

 

あとがき

CoJにおけるちょもすの偉大さを実感しました。

 

さておき、僕はこんなにこのゲームのことについて書いていたのか、と自分でもびっくりするくらい過去記事が出てきてきました。しかも内容がポケットはじめましたマンに刺さりそうなものばかりだったので、いやあ本当にブログ書いててよかったなあ、と。自己顕示欲も人の役に立てるなら悪くないのかなと思います。

 

この記事をパクったり引用して頂くのは自由ですが、リンクを貼っていただけると大変ありがたいです。黙って貼れ。

 

 

 

Code of Joker Pocketは、想像していた以上に出来がよく、課金も安く、気軽に対戦できるゲームです。インターフェースは一部かなりクソですが、目を瞑って有り余る楽しさがあるならば、それもまた愛嬌でしょう。“いつもの”デジタルTCGに飽きてしまった人に、ぜひとも遊んでみてほしいゲームです。

 

いつかこの記事を読んで、CoJPに興味を持った皆様とランクマッチでお会いできることを楽しみにしております。

 

それじゃあまた。